Shadowbeat - L'Urban Brawl

(les notes personnelles sont indiquées entre parenthèses et en couleur).

Bref Historique :
2022 : la corporation française Javert & Cie tente d'obtenir divers privilèges du gouvernement français, notamment en essayant de revitaliser des zones urbaines laissées à l'abandon. A la suite de nombreux heurts avec certains gangs locaux, Javert observe que certains gangs utilisent une forme de match impliquant un ballon et deux équipes armées pour résoudre certaines disputes entres eux.
Javert décide de sponsoriser ces combats de manière à la fois à réduire les agressions contre ses intérêts et à se faire bien voir des gangs ainsi que des autorités locales.
Quelques temps plus tard, les premières retransmissions de matchs du "Jeu de Guerre de Ville" sont diffusées sur le câble, puis le satellite avant que les droits en soient vendus à l'étranger.  

2024 : en Allemagne, certaines équipes commencent à se former autour de joueurs qui ne sont pas issus des gangs. A Chicago, Govinda Enterprises tente de reproduire la démarche de Javert pour pouvoir travailler tranquillement dans certains secteurs de la ville. L'appellation "Urban Brawl" fait son apparition outre-atlantique.

2031 : début officiel des Euroguerres : l'Amérique du nord devient le nouveau centre de l'Urban Brawl alors que la CEE s'enfonce dans la guerre.

2037 : le premier championnat d'Amérique du nord est organisé, le "Super Brawl".

2042 : fin officielle des euroguerres. La plupart des équipes de brawlers européennes reconstituées incluent des vétérans des conflits dont bon nombre sont accros aux puces et drogues de combat, ce qui rend les matchs bien plus sanglants (et augmenter leur succès auprès d'une partie conséquente du public).

2046 : la première Coupe du Monde d'Urban Brawl a lieu. Une telle manifestation se produit ensuite tous les deux ans.

 

Situation Actuelle :

La majorité des brawlers provient encore des classes populaires et des gangs mais un nombre croissant est originaire d'autres milieux. Un grand nombre de pays, de municipalités et de corporations sponsorisent leurs propres équipes. Certaines corporations extraterritoriales offrent même des remises de peine à certains prisonniers ou à des employés sur la sellette en échange de leur participation à l'équipe d'Urban Brawl de la boîte (les conditions "d'emploi" variant selon la corporation et ce qu'elle reproche au courageux "volontaire").

 

Ligues d'Urban Brawl

Les Ligues sont organisées de manière nationale et continentale. Une même équipe peut appartenir à la fois à la ligue de son pays et à celle de son continent selon les modalités décrites ci-dessous.

FASA ne nous a fourni que la Ligue Continentale Nord Américaine de 2052 dont la composition est la suivante :

Ares Predators (Ares Macrotechnology)
Atlanta Butchers (CAS)
Boston Massacre (CAS)
Chicago Sensations (Truman Technologies)
Chicago Shatters (UCAS)
Cincinnati Lasers (UCAS)
Denver Thunderheads (UCAS)
Detroit Nightmares (UCAS)
Havana Guerrillas (Ligue Caraïbes)
Lakota Arrows (Nation Sioux)
Los Angeles Bolts (ELC)
Miami Spears (Ligue Caraïbes)
Montréal Assassins (Québec)
Mountain Dragons (Dunkelzhan Enterprises)
New Orleans Tombstones  (CAS)
New York Slashers (UCAS)
Norfolk Battlers (UCAS)
Oakland Terminators (ELC)
Renraku Invincibles (Renraku)
Seattle Screamers (UCAS)
St Louis Slaughter (UCAS)
Tacoma Wings (Federated Boeing)
Tenochtitlan Volcanoes (Aztlan)
Tsimshian Warriors (Nation Tsimshian)

Il existe un grand nombre d'autres équipes mais les Ligues Continentales sont limitées à 24 membres maximum (les ligues nationales n'ont pas cette limite). A l'issue de chaque Coupe du Monde, tous les deux ans, les équipes nationales non affiliées ont la possibilité de livrer un match avec les équipes de leur Ligue Continentale. Si l'équipe non affiliée gagne, elle entre dans la Ligue à la place de celle qu'elle a vaincue et y demeure automatiquement jusqu'à la prochaine Coupe du Monde à la suite de laquelle les 24 équipes de chaque Ligue Continentale sont à nouveau sur la sellette si l'on souhaite les défier.

La paperasse et l'administration des Ligues sont semblables aux franchises des autres sports et  confiées à des délégués continentaux ou régionaux qui sont tous désignés par l'ISSV : Internationaler Stadtskrieg Sport Verein (l'Union Internationale du Sport de Combat – basée à Berlin).  

Le Conseil Pueblo, la Nation Trans-Polaire Aléoute et le Yucatan continuent à interdire le Brawl et n'ont donc aucune équipe officielle.

Seules les équipes membres d'une Ligue qui obtiennent des résultats satisfaisants aux yeux de l'ISSV ont le droit de participer à la Coupe du Monde, suite à de savants calculs dont la teneur exacte reste inconnue.

Les Ligues nationales ou continentales ont le droit de fixer leurs propres règles pour leurs Championnats internes ainsi que leur fréquence. La Ligue Nord Américaine par exemple considère que son Championnat a lieu chaque année mais n'est en fait qu'un seul match opposant les deux équipes de sa Ligue qui ont obtenu les meilleurs résultats durant la saison écoulée.

Les Préparatifs :
Au début de chaque saison, l'ISSV sélectionne les sites qui serviront aux différents matchs. Ces sites sont toujours des zones urbanisées. Dans la mesure du possible, l'Union recherche des sites ou il n'y a pas de population officielle. Par exemple, les Barrens de Seattle comptent de nombreux quartiers uniquement habités par des SINless. La liste des sites potentiels est tenue secrète bien que chaque équipe sache dans quelles villes elle jouera durant la saison.

Vingt-quatre heures avant le match, la Ligue choisit une des zones de jeu potentielles dans la ville et l'active. Les habitants officiels sont temporairement déplacés à l'extérieur et les caméras ainsi que le matériel installés sur le site qui est bouclé et surveillé par le service de sécurité de l'ISSV.

De par la loi, dans les UCAS, un citoyen peut porter plainte contre l'activation s'il réside dans la zone en question mais peu d'entres eux le font. En effet, non seulement ils sont nourris et logés durant le match mais l'ISSV et la Ligue locale sont tenues de par la loi au remboursement intégral de tous les dommages mobiliers et immobiliers causés durant la partie.

(De plus, certains médias pirates affirment que ceux qui persistent à s'entêter contre l'ISVV ont souvent des problèmes de nature variée qui les amènent rapidement à "préférer" la proposition officielle).

A partir du moment ou la zone de jeu est déclarée activée (= on en a expulsé les derniers habitants) et jusqu'au début du match, les techniciens installent les caméras, les relais radio et le reste du matos qui permettra la retransmission du match. Plusieurs sites stratégiques de la zone sont ainsi couverts par des appareils fixes en plus des drones aériens ou terrestres.

Chaque équipe se voit remettre un plan très complet de son secteur de la zone de jeu mais pas de celui de l'équipe adverse. Les joueurs peuvent se rendre sur place  et parcourir à leur guise toute la partie de la zone qui représente le territoire de leur équipe afin de se familiariser avec et de bâtir quelques tactiques.

La rumeur veut que certaines équipes recrutent occasionnellement des shadowrunners pour leur ramener les plans de leurs adversaires ou procéder à une reconnaissance sur le territoire ennemi. La rumeur veut également qu'une quantité appréciable de ces runners terminent à la morgue après avoir vu d'un peu trop près le service de sécurité de l'ISSV.

(Les SINless et autres individus qui ne sont pas des résidents officiels de la zone de jeu n'ayant aucune existence légale, ils demeurent dans la Zone à leurs risques et périls. Ni la sécurité de l'ISSV, ni les joueurs ne peuvent être tenus responsables de ce qui leur arrive… idem pour toute personne en dehors des joueurs et des arbitres qui entrerait dans la zone durant sa période de bouclage. Les candidats au pillage ou les supporters un peu trop enthousiastes sont très mal reçus et certains joueurs se sont même faits une petite réputation de féroces en massacrant gaillardement ce genre d'intrus même si cela n'a aucun impact sur le match…)

(NdT : l'ISSV et les Ligues continentales ou nationales ne sont PAS des corporations mais des ligues sportives. Comme celles qui régissent le football et les autres sports de nos jours. Elles fonctionnent grâce à une petite partie des considérables bénéfices dégagés par la retransmission des matchs (comme pour tous les sports, les médias doivent enchérir pour décrocher le contrat auprès de l'ISSV pour la saison et les grands championnats ou les Coupes sont négociés au coup par coup). De même, les équipes affiliées payent des droits d'entrée annuels assez mirobolants et les spots publicitaires durant les retransmissions ne sont pas donnés… en clair, l'ISSV ne manque pas d'argent. Bien évidemment, cela n'empêche pas quelques tentatives de corruption, des pots de vins occasionnels et des pressions plus ou moins discrètes sur les joueurs ou l'ISSV… mais tant que cela reste "sportif" et surtout "officieux"…)

 

La Zone de Jeu (= le Terrain)

Les conventions imposent les limites suivantes au terrain sélectionné :
- la zone doit être rectangulaire
- sa largeur doit être comprise entre 420 et 510 mètres.
- sa longueur doit être comprise entre 550 et 680 mètres
- elle doit disposer d'une rue centrale allant d'une extrémité du terrain à l'autre, en longueur
- ses limites doivent être définies par des rues à ciel ouvert et clairement indiquées
(souvent par un mélange de barbelés, de panneaux indicateurs et de signes fluorescents).

Tout ce qui se trouve à l'intérieur de la Zone de Jeu est accessible aux joueurs : résidences, toits, caves, égouts, terrasses, commerces… rien ne doit leur être interdit (l'ISSV veille à ce que les commerçants et propriétaires enregistrent scrupuleusement leurs possessions et désactivent leurs systèmes de protection… en cas de litige, les avocats de l'ISSV se retranchent derrière la déclaration des biens conjointement signée par le propriétaire et leur représentant…).

La zone de jeu est divisée comme suit :
Deux territoires, chacun attribué à une équipe

Un but dans chaque territoire : le But se présente comme un cercle de 4 mètres de diamètre tracé à la peinture fluorescente sur le sol. Chaque but est placé à une des extrémités de la Zone, au bout de la rue principale.

Une Zone de Goal dans chaque territoire : elle est constituée par le Goal et tout ce qui se trouve entre la limite du terrain derrière lui et la première intersection devant lui. (NdT : personnellement, j'aurai tendance à préférer une distance fixe parce que même si les villes américaines sont construites de manière très géométrique, je doute que cela soit aussi précis et immuable qu'on semble le dire…et le Brawl se pratique également en Europe ou l'on ne bâtit pas tout à la règle…).

Une Zone Neutre : tout ce qui n'est pas les Goals ou les Zones de Goal.

Principes de base du jeu :
Chaque équipe dispose d'un ballon et doit marquer dans les buts adverses tout en empêchant l'autre équipe de faire de même avec son propre ballon.

L'Equipe

Une équipe d'Urban Brawl se compose de 13 membres (et d'autant de remplaçants). Onze sont classés comme "Attaquants" car ils peuvent se déplacer avec le ballon et marquer les points. Les deux derniers sont "Non-attaquants" mais pas forcément inoffensifs ni désarmés. Ils n'ont tout simplement pas le droit de porter le ballon ou de tenter une marque.

Il n'y a aucune restriction quand à la composition raciale d'une équipe. Il est clairement indiqué que le cyberware est autorisé sans limitation particulière (du moment que cela ne va pas à l'encontre des restrictions sur les armes bien sur…).

- Eclaireurs (4 par équipe) : équipés d'une Arme de Poing (v. plus bas) et d'une Armure Légère avec Casque (Balistique 4, Impact 2)

- Cogneurs (4 par équipe) : équipés d'une Arme de Poing (v. plus bas) et d'une Armure Moyenne avec Casque (Balistique 4, Impact 3)

- Lourdauds (2 par équipe) : une Arme de Poing, une Armure Moyenne avec Casque et surtout une arme au choix du joueur parmi les Shotguns, Fusils d'Assaut et Pistolets Mitrailleurs.

- Artilleur (1 par équipe) : équipé d'une Armure Légère avec Casque mais armé d'une Light Machine Gun de son choix avec un harnais gyro d'indice 2. 

- Motard (1 par équipe) : une Arme de Poing, une Armure Moyenne avec Casque, une moto du modèle de son choix qui doit disposer d'une monture d'arme sur laquelle le joueur peut installer un fusil d'assaut, un PM ou un Shotgun. Le Motard peut combattre et transporter n'importe quel autre joueur de son équipe sur sa moto tant que ce joueur ne détient pas le ballon. Lancer le ballon à un passager du Motard vaut une pénalité.

- Médic (1 par équipe) : aucune arme, c'est le seul joueur entièrement non combattant. Il est interdit d'attaquer le Médic sous peine de recevoir une Pénalité, sauf s'il est passager du Motard. Le Médic dispose cependant d'un médikit complet et surtout d'une Armure Lourde avec Casque (Balistique 6, Impact 4). Il ne peut a aucun moment de la partie attaquer un autre joueur, que ce soit à mains nues ou avec une arme.

 

Le Matériel

Armement Autorisé
Le terme "Arme de Poing" désigne toute arme de catégorie Pistolet ainsi que les shotguns à canon scié comme le Remington Roomsweeper (en clair : toute arme jusqu'aux Pistolets Lourds inclus et utilisant la compétence Pistolets). La quantité de munitions n'est pas restreinte mais les balles explosives, APDS etc ne sont pas autorisées..

Les joueurs, sauf le Médic, ont également le droit d'avoir les Armes de Contact de leur choix. Seules les armes en monofilament, en dikote ou provoquant des décharges électriques sont interdites. Un joueur peut avoir autant d'armes de contact qu'il le souhaite tant qu'il obéit à ces restrictions et il peut s'en servir à sa guise.

Durant le match, il est interdit de s'emparer d'une arme à feu appartenant à un autre joueur. Il est permis de récupérer une arme de contact ou de se servir du terrain pour utiliser une arme improvisée (chaise… pied de biche…barre à mine…). Par contre, il est interdit d'utiliser une arme "improvisée" qui serait capable d'envoyer un projectile, qui inclurait du monofilament, qui provoquerait une décharge électrique… de même, il est interdit de s'emparer et d'utiliser une arme à feu qui "traînerait dans un tiroir".

Les armes à gaz ou bactériologiques sont interdites, de même que les explosifs et les munitions explosives.

Les Armures
Les armures sont des modèles homologués. La norme veut qu'elles soient bicolores avec une teinte claire et une teinte foncée de manière à réduire les avantages d'un éventuel motif de camouflage sur l'armure. Le jaune et le doré sont interdits afin que les signaux lumineux obligatoires qui indiquent le statut du joueur soient clairement visibles.

L'homologation des armures implique également qu'elles soient équipées de circuits de pénalité et de reddition obéissant aux normes de l'ISSV. Le seul équipement de communication autorisé consiste en radios de casque spéciales dont la portée effective ne dépasse pas l'aire du terrain. On inspecte les joueurs avant le match pour être sur qu'ils ne sont pas équipés d'autre matériel de communication et une surveillance des ondes a lieu durant le match afin d'éviter que des gens extérieurs fournissent des informations aux joueurs. Chaque équipe se voit attribuer une fréquence précise et n'est pas en mesure d'en changer. Les arbitres peuvent suivre toutes les communications des deux équipes.

 

NdT sur la Magie :

FASA ne mentionne pas l'utilisation de magie dans les matchs mais comme il y a eu un scandale impliquant EBMM en 2043 et que très peu d'équipes pourraient se payer un mage-joueur à plein temps, on peut en déduire à mon humble avis que les magiquement actifs ne sont pas autorisés sur le terrain (car il suffirait qu'une des deux équipes puissent s'en payer et pas l'autre pour déséquilibrer le match)..

Pour être plus précis encore, si l'on interprète les règles du Brawl :

- les sorts de combat et de manipulation élémentaire ne correspondent pas aux limitations d'armes des différents joueurs. A la limite, on pourrait concevoir l'utilisation restreinte de sorts précis pour certains joueurs mais vu ce que FASA annonce dans le reste du supplément à propos de la magie dans le monde sportif, je doute qu'on puisse faire avaler un tel truc à l'ISSV et aux médias-corporations… en résumé : un sport à d'autant plus d'intérêt que les masses populaires peuvent s'identifier aux joueurs… et les masses populaires ça fait beaucoup plus de monde que les 2.5% de magiquement actifs recensés sur toute la planète…

- les sorts de santé sont interdits en dehors des Postes de Secours. De plus, leur usage rendrait presque caduques les règles sur le remplacement des joueurs. 

- les sorts de masque ou d'invisibilité vont à l'encontre du principe qui veut que les armures des joueurs soient le plus visible possible. C'est un sport de combat, pas une opération commando …

- les sorts de manipulation psychique peuvent être utiliser pour mettre la balle hors-jeu ou forcer les joueurs adverses à agir de manière à récolter des pénalités…

- le ballon doit toujours être tenu/porté par un joueur et les sorts de télékinésie rendraient impossible l'interception des passes ou la perte de la balle…

Etc…

Pour les adeptes physiques, les zoocanthropes et les trucs plus exotiques, j'aurai tendance à agir de même pour une raison très simple : trop exotiques pour être rentables en termes de marché (audimat, audimat…). A l'opposé, Le cyberware peut booster les performances d'un joueur et cela fait de la pub au concepteur. Idem pour les drogues de combat, le bioware etc… dans l'absolu, les seules limites sont l'argent dont dispose l'équipe et l'organisme du joueur.


Le Ballon
Sa taille est analogue à un ballon de football et il est composé de plastimousse dense. Son poids varie aux alentours de 500 à 600 grammes et il est obligatoirement de couleur jaune vif fluo (ou recouvert de glo-paint jaune) afin d'être clairement visible à une distance de 50 mètres selon l'ISSV. De plus, chaque ballon doit clairement porter les marques de son équipe.

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