Shadowbeat - L'Urban Brawl
(les
notes personnelles sont indiquées entre parenthèses et en couleur).
Bref
Historique :
2022 : la corporation française Javert
& Cie tente d'obtenir divers privilèges du gouvernement français,
notamment en essayant de revitaliser des zones urbaines laissées à l'abandon.
A la suite de nombreux heurts avec certains gangs locaux, Javert observe que
certains gangs utilisent une forme de match impliquant un ballon et deux équipes
armées pour résoudre certaines disputes entres eux.
Javert décide de sponsoriser ces combats de manière à la fois à réduire les
agressions contre ses intérêts et à se faire bien voir des gangs ainsi que des
autorités locales.
Quelques temps plus tard, les premières retransmissions de matchs du "Jeu
de Guerre de Ville" sont diffusées sur le câble, puis le satellite avant
que les droits en soient vendus à l'étranger.
2024 :
en Allemagne, certaines équipes commencent à se former autour de joueurs qui
ne sont pas issus des gangs. A Chicago, Govinda Enterprises tente de reproduire
la démarche de Javert pour pouvoir travailler tranquillement dans certains
secteurs de la ville. L'appellation "Urban Brawl" fait son apparition
outre-atlantique.
2031 :
début officiel des Euroguerres : l'Amérique du nord devient le nouveau centre
de l'Urban Brawl alors que la CEE s'enfonce dans la guerre.
2037 :
le premier championnat d'Amérique du nord est organisé, le "Super Brawl".
2042 :
fin officielle des euroguerres. La plupart des équipes de brawlers européennes
reconstituées incluent des vétérans des conflits dont bon nombre sont accros
aux puces et drogues de combat, ce qui rend les matchs bien plus sanglants (et
augmenter leur succès auprès d'une partie conséquente du public).
2046 :
la première Coupe du Monde d'Urban Brawl a lieu. Une telle manifestation se
produit ensuite tous les deux ans.
Situation
Actuelle :
Ligues
d'Urban Brawl
Les
Ligues sont organisées de manière nationale et continentale. Une même équipe
peut appartenir à la fois à la ligue de son pays et à celle de son continent
selon les modalités décrites ci-dessous.
FASA
ne nous a fourni que la Ligue Continentale Nord Américaine de 2052 dont la
composition est la suivante :
Ares
Predators (Ares Macrotechnology)
Atlanta Butchers (CAS)
Boston Massacre (CAS)
Chicago
Sensations (Truman Technologies)
Chicago Shatters (UCAS)
Cincinnati Lasers (UCAS)
Denver
Thunderheads (UCAS)
Detroit Nightmares (UCAS)
Havana Guerrillas (Ligue Caraïbes)
Lakota Arrows (Nation Sioux)
Los Angeles Bolts (ELC)
Miami Spears (Ligue Caraïbes)
Montréal Assassins (Québec)
Mountain
Dragons (Dunkelzhan Enterprises)
New Orleans Tombstones (CAS)
New York Slashers (UCAS)
Norfolk Battlers (UCAS)
Oakland Terminators (ELC)
Renraku Invincibles (Renraku)
Seattle
Screamers (UCAS)
St Louis Slaughter (UCAS)
Tacoma Wings (Federated Boeing)
Tenochtitlan Volcanoes (Aztlan)
Tsimshian
Warriors (Nation Tsimshian)
Il
existe un grand nombre d'autres équipes mais les Ligues Continentales sont
limitées à 24 membres maximum (les ligues nationales n'ont pas cette limite).
A l'issue de chaque Coupe du Monde, tous les deux ans, les équipes nationales
non affiliées ont la possibilité de livrer un match avec les équipes de leur
Ligue Continentale. Si l'équipe non affiliée gagne, elle entre dans la Ligue
à la place de celle qu'elle a vaincue et y demeure automatiquement jusqu'à la
prochaine Coupe du Monde à la suite de laquelle les 24 équipes de chaque Ligue
Continentale sont à nouveau sur la sellette si l'on souhaite les défier.
La
paperasse et l'administration des Ligues sont semblables aux franchises des
autres sports et confiées à des délégués
continentaux ou régionaux qui sont tous désignés par l'ISSV : Internationaler
Stadtskrieg Sport Verein (l'Union Internationale du Sport de Combat – basée
à Berlin).
Le
Conseil Pueblo, la Nation Trans-Polaire Aléoute et le Yucatan continuent à
interdire le Brawl et n'ont donc aucune équipe officielle.
Seules
les équipes membres d'une Ligue qui obtiennent des résultats satisfaisants aux
yeux de l'ISSV ont le droit de participer à la Coupe du Monde, suite à de
savants calculs dont la teneur exacte reste inconnue.
Les
Ligues nationales ou continentales ont le droit de fixer leurs propres règles
pour leurs Championnats internes ainsi que leur fréquence. La Ligue Nord Américaine
par exemple considère que son Championnat a lieu chaque année mais n'est en
fait qu'un seul match opposant les deux équipes de sa Ligue qui ont obtenu les
meilleurs résultats durant la saison écoulée.
Les
Préparatifs :
Au début de chaque saison, l'ISSV sélectionne
les sites qui serviront aux différents matchs. Ces sites sont toujours des
zones urbanisées. Dans la mesure du possible, l'Union recherche des sites ou il
n'y a pas de population officielle. Par exemple, les Barrens de Seattle comptent
de nombreux quartiers uniquement habités par des SINless. La liste des sites
potentiels est tenue secrète bien que chaque équipe sache dans quelles villes
elle jouera durant la saison.
Vingt-quatre
heures avant le match, la Ligue choisit une des zones de jeu potentielles dans
la ville et l'active. Les habitants officiels sont temporairement déplacés à
l'extérieur et les caméras ainsi que le matériel installés sur le site qui
est bouclé et surveillé par le service de sécurité de l'ISSV.
De par
la loi, dans les UCAS, un citoyen peut porter plainte contre l'activation s'il réside
dans la zone en question mais peu d'entres eux le font. En effet, non seulement
ils sont nourris et logés durant le match mais l'ISSV et la Ligue locale sont
tenues de par la loi au remboursement intégral de tous les dommages mobiliers
et immobiliers causés durant la partie.
(De plus, certains médias
pirates affirment que ceux qui persistent à s'entêter contre l'ISVV ont
souvent des problèmes de nature variée qui les amènent rapidement à "préférer"
la proposition officielle).
A
partir du moment ou la zone de jeu est déclarée activée (= on en a expulsé
les derniers habitants) et jusqu'au début du match, les techniciens installent
les caméras, les relais radio et le reste du matos qui permettra la
retransmission du match. Plusieurs sites stratégiques de la zone sont ainsi
couverts par des appareils fixes en plus des drones aériens ou terrestres.
Chaque
équipe se voit remettre un plan très complet de son secteur de la zone de jeu
mais pas de celui de l'équipe adverse. Les joueurs peuvent se rendre sur place
et parcourir à leur guise toute la partie de la zone qui représente le
territoire de leur équipe afin de se familiariser avec et de bâtir quelques
tactiques.
La rumeur veut que certaines équipes recrutent occasionnellement des shadowrunners pour leur ramener les plans de leurs adversaires ou procéder à une reconnaissance sur le territoire ennemi. La rumeur veut également qu'une quantité appréciable de ces runners terminent à la morgue après avoir vu d'un peu trop près le service de sécurité de l'ISSV.
(Les SINless et autres individus qui ne sont pas des résidents officiels de la zone de jeu n'ayant aucune existence légale, ils demeurent dans la Zone à leurs risques et périls. Ni la sécurité de l'ISSV, ni les joueurs ne peuvent être tenus responsables de ce qui leur arrive… idem pour toute personne en dehors des joueurs et des arbitres qui entrerait dans la zone durant sa période de bouclage. Les candidats au pillage ou les supporters un peu trop enthousiastes sont très mal reçus et certains joueurs se sont même faits une petite réputation de féroces en massacrant gaillardement ce genre d'intrus même si cela n'a aucun impact sur le match…)
(NdT : l'ISSV et les Ligues continentales ou nationales ne sont PAS des corporations mais des ligues sportives. Comme celles qui régissent le football et les autres sports de nos jours. Elles fonctionnent grâce à une petite partie des considérables bénéfices dégagés par la retransmission des matchs (comme pour tous les sports, les médias doivent enchérir pour décrocher le contrat auprès de l'ISSV pour la saison et les grands championnats ou les Coupes sont négociés au coup par coup). De même, les équipes affiliées payent des droits d'entrée annuels assez mirobolants et les spots publicitaires durant les retransmissions ne sont pas donnés… en clair, l'ISSV ne manque pas d'argent. Bien évidemment, cela n'empêche pas quelques tentatives de corruption, des pots de vins occasionnels et des pressions plus ou moins discrètes sur les joueurs ou l'ISSV… mais tant que cela reste "sportif" et surtout "officieux"…)
La
Zone de Jeu (= le Terrain)
Les
conventions imposent les limites suivantes au terrain sélectionné :
- la
zone doit être rectangulaire
- sa
largeur doit être comprise entre 420 et 510 mètres.
- sa
longueur doit être comprise entre 550 et 680 mètres
- elle
doit disposer d'une rue centrale allant d'une extrémité du terrain à l'autre,
en longueur
- ses
limites doivent être définies par des rues à ciel ouvert et clairement indiquées
(souvent par un mélange de barbelés, de
panneaux indicateurs et de signes fluorescents).
Tout
ce qui se trouve à l'intérieur de la Zone de Jeu est accessible aux joueurs :
résidences, toits, caves, égouts, terrasses, commerces… rien ne doit leur être
interdit (l'ISSV veille à ce que les commerçants
et propriétaires enregistrent scrupuleusement leurs possessions et désactivent
leurs systèmes de protection… en cas de litige, les avocats de l'ISSV se
retranchent derrière la déclaration des biens conjointement signée par le
propriétaire et leur représentant…).
La zone de jeu est divisée
comme suit :
Deux territoires, chacun attribué à une équipe
Un but dans chaque territoire : le But se présente comme un cercle de 4
mètres de diamètre tracé à la peinture fluorescente sur le sol. Chaque but
est placé à une des extrémités de la Zone, au bout de la rue principale.
Une Zone de Goal dans chaque territoire : elle
est constituée par le Goal et tout ce qui se trouve entre la limite du terrain
derrière lui et la première intersection devant lui. (NdT
: personnellement, j'aurai tendance à préférer une distance fixe parce que même
si les villes américaines sont construites de manière très géométrique, je
doute que cela soit aussi précis et immuable qu'on semble le dire…et le Brawl
se pratique également en Europe ou l'on ne bâtit pas tout à la règle…).
Une Zone Neutre : tout ce qui n'est pas les Goals ou les Zones de Goal.
Principes
de base du jeu :
Chaque équipe dispose d'un ballon et doit marquer dans les buts adverses
tout en empêchant l'autre équipe de faire de même avec son propre ballon.
L'Equipe
Une équipe
d'Urban Brawl se compose de 13 membres (et d'autant de remplaçants). Onze sont
classés comme "Attaquants" car ils peuvent se déplacer avec le
ballon et marquer les points. Les deux derniers sont "Non-attaquants"
mais pas forcément inoffensifs ni désarmés. Ils n'ont tout simplement pas le
droit de porter le ballon ou de tenter une marque.
Il n'y
a aucune restriction quand à la composition raciale d'une équipe. Il est
clairement indiqué que le cyberware est autorisé sans limitation particulière
(du moment que cela ne va pas à l'encontre des restrictions sur les armes bien sur…).
-
Eclaireurs (4 par équipe) : équipés d'une Arme de Poing (v. plus bas) et
d'une Armure Légère avec Casque (Balistique 4, Impact 2)
-
Cogneurs (4 par équipe) : équipés d'une Arme de Poing (v. plus bas) et d'une
Armure Moyenne avec Casque (Balistique 4, Impact 3)
-
Lourdauds (2 par équipe) : une Arme de Poing, une Armure Moyenne avec Casque et
surtout une arme au choix du joueur parmi les Shotguns, Fusils d'Assaut et
Pistolets Mitrailleurs.
-
Artilleur (1 par équipe) : équipé d'une Armure Légère avec Casque mais armé
d'une Light Machine Gun de son choix avec un harnais gyro d'indice 2.
-
Motard (1 par équipe) : une Arme de Poing, une Armure Moyenne avec Casque, une
moto du modèle de son choix qui doit disposer d'une monture d'arme sur laquelle
le joueur peut installer un fusil d'assaut, un PM ou un Shotgun. Le Motard peut
combattre et transporter n'importe quel autre joueur de son équipe sur sa moto tant
que ce joueur ne détient pas le ballon. Lancer le ballon à un passager du
Motard vaut une pénalité.
- Médic
(1 par équipe) : aucune arme, c'est le seul joueur entièrement non combattant.
Il est interdit d'attaquer le Médic sous peine de recevoir une Pénalité, sauf
s'il est passager du Motard. Le Médic dispose cependant d'un médikit complet
et surtout d'une Armure Lourde avec Casque (Balistique 6, Impact 4). Il ne peut
a aucun moment de la partie attaquer un autre joueur, que ce soit à mains nues
ou avec une arme.
Les
joueurs, sauf le Médic, ont également le droit d'avoir les Armes de Contact de
leur choix. Seules les armes en monofilament, en dikote ou provoquant des décharges
électriques sont interdites. Un joueur peut avoir autant d'armes de contact
qu'il le souhaite tant qu'il obéit à ces restrictions et il peut s'en servir
à sa guise.
Durant
le match, il est interdit de s'emparer d'une arme à feu appartenant à
un autre joueur. Il est permis de récupérer une arme de contact ou de se
servir du terrain pour utiliser une arme improvisée (chaise… pied de
biche…barre à mine…). Par contre, il est interdit d'utiliser une arme
"improvisée" qui serait capable d'envoyer un projectile, qui inclurait
du monofilament, qui provoquerait une décharge électrique… de même,
il est interdit de s'emparer et d'utiliser une arme à feu qui "traînerait
dans un tiroir".
Les
armes à gaz ou bactériologiques sont interdites, de même que les explosifs et
les munitions explosives.
Les Armures
Les
armures sont des modèles homologués. La norme veut qu'elles soient bicolores
avec une teinte claire et une teinte foncée de manière à réduire les
avantages d'un éventuel motif de camouflage sur l'armure. Le jaune et le doré
sont interdits afin que les signaux lumineux obligatoires qui indiquent le
statut du joueur soient clairement visibles.
L'homologation des armures
implique également qu'elles soient équipées de circuits de pénalité et de
reddition obéissant aux normes de l'ISSV. Le seul équipement de communication
autorisé consiste en radios de casque spéciales dont la portée effective ne dépasse
pas l'aire du terrain. On inspecte les joueurs avant le match pour être sur qu'ils ne sont pas équipés d'autre matériel de communication et une
surveillance des ondes a lieu durant le match afin d'éviter que des gens extérieurs
fournissent des informations aux joueurs. Chaque équipe se voit attribuer une
fréquence précise et n'est pas en mesure d'en changer. Les arbitres peuvent
suivre toutes les communications des deux équipes.
NdT sur
la Magie :
FASA ne
mentionne pas l'utilisation de magie dans les matchs mais comme il y a eu un
scandale impliquant EBMM en 2043 et que très peu d'équipes pourraient se payer
un mage-joueur à plein temps, on peut en déduire à mon humble avis que les
magiquement actifs ne sont pas autorisés sur le terrain (car il suffirait
qu'une des deux équipes puissent s'en payer et pas l'autre pour déséquilibrer
le match)..
Pour être
plus précis encore, si l'on interprète les règles du Brawl :
- les sorts de combat et de manipulation élémentaire ne correspondent pas aux limitations d'armes des différents joueurs. A la limite, on pourrait concevoir l'utilisation restreinte de sorts précis pour certains joueurs mais vu ce que FASA annonce dans le reste du supplément à propos de la magie dans le monde sportif, je doute qu'on puisse faire avaler un tel truc à l'ISSV et aux médias-corporations… en résumé : un sport à d'autant plus d'intérêt que les masses populaires peuvent s'identifier aux joueurs… et les masses populaires ça fait beaucoup plus de monde que les 2.5% de magiquement actifs recensés sur toute la planète…
- les
sorts de santé sont interdits en dehors des Postes de Secours. De plus, leur
usage rendrait presque caduques les règles sur
le remplacement des joueurs.
- les
sorts de masque ou d'invisibilité vont à l'encontre du principe qui veut que
les armures des joueurs soient le plus visible possible. C'est un sport de
combat, pas une opération commando …
- les
sorts de manipulation psychique peuvent être utiliser pour mettre la balle
hors-jeu ou forcer les joueurs adverses à agir de manière à récolter des pénalités…
- le
ballon doit toujours être tenu/porté par un joueur et les sorts de télékinésie
rendraient impossible l'interception des passes ou la perte de la balle…
Etc…
Pour les adeptes physiques, les zoocanthropes et les trucs plus exotiques, j'aurai tendance à agir de même pour une raison très simple : trop exotiques pour être rentables en termes de marché (audimat, audimat…). A l'opposé, Le cyberware peut booster les performances d'un joueur et cela fait de la pub au concepteur. Idem pour les drogues de combat, le bioware etc… dans l'absolu, les seules limites sont l'argent dont dispose l'équipe et l'organisme du joueur.
Le Ballon
Sa taille est analogue à un ballon de football et il est composé de
plastimousse dense. Son poids varie aux alentours de 500 à 600 grammes et il
est obligatoirement de couleur jaune vif fluo (ou recouvert de glo-paint jaune)
afin d'être clairement visible à une distance de 50 mètres selon l'ISSV. De
plus, chaque ballon doit clairement porter les marques de son équipe.
cliquez ici pour la suite des règles de l'Urban Brawl