Shadowbeat - L'Urban Brawl (2)

Déroulement du match

Un match se joue en quatre Périodes de 30 minutes chacune. Chaque Période est elle-même divisées en plusieurs Mises en Jeu ou Plais

  Un Play dure un maximum de cinq minutes et s'arrête dés que l'un des évènements suivants se produit :

- un but est marqué (ce qui vaut un point à l'équipe marquante)
- les cinq minutes sont écoulées
- un des deux ballons est déclaré hors-jeu
- Wipeout : une des deux équipes ne dispose plus de joueurs sur le terrain

Lorsqu'un Play est terminé, le chronomètre du match est interrompu jusqu'à la remise en jeu. Dans l'intervalle, on rapatrie les joueurs blessés en coulisse et on fait entrer les remplaçants. Une règle presque tacite est de laisser environ 5 minutes aux équipes entre la fin d'un Play et la mise en jeu du suivant.

Si un goal est marqué ou que le Play se termine parce que les 5 minutes de temps imparti sont écoulées, les deux équipes retournent obligatoirement dans leur zone de goal pour le prochain Play.

Si le ballon d'une équipe est déclaré Hors Jeu, cette équipe doit retourner à son goal pour le prochain Play mais l'équipe adverse peut choisir de laisser ses joueurs à l'endroit exact ou ils se trouvaient au moment de l'interruption. Dans ce cas, le porteur du ballon conserve celui-ci et commence le Play suivant avec.

Entre chaque période, il y a une pause (quart-temps) de 10 minutes et de plus, la mi-temps entre la seconde et la troisième période est rallongée de 15 minutes (25 minutes au total).

En clair :

-1ère période (30 mn)
- quart-temps (10 mn)
- 2nde Période (30 mn)
- Mi-temps (25 minutes)
-3ème période (30 mn)
- quart-temps (10 mn)
- 4ème Période (30 mn)

= durée minimale du match : 2h45 minutes. Auxquelles on peut ajouter jusqu'à cinq minute à chaque fin de Play. Comme le chrono est arrêté entre deux Play et qu'un Play peut durer jusqu'à cinq minutes maximum,  certains matchs durent plus de six heures (si de nombreux ballons sont perdus, beaucoup de buts marqués ou un grand nombre de joueurs mis hors de combat…).

Mise en Jeu et Play :
Lors d'une mise en jeu, chaque équipe doit impérativement amener son ballon hors de sa Zone de Goal dans les trente secondes sous peine de souffrir d'une Pénalité de Stop (sauf le porteur du ballon) pour le reste du Play.

Si le ballon d'une équipe reste plus de soixante secondes dans le même pâté de maison (block) ou s'il est ramené à tout moment dans la Zone de Goal, l'équipe souffre d'une pénalité supplémentaire tant que le ballon n'est pas amené dans une zone autorisée par les règles.

Les joueurs peuvent se passer la balle entres eux mais seuls onze d'entres eux (= tous sauf le Motard et le Médic) ont le droit de se déplacer avec elle, donc éventuellement de marquer.

Si le ballon est intercepté par un joueur adverse (sauf Medic et Motard), il est Hors Jeu. Idem s'il tombe au sol et n'est pas récupéré dans les dix secondes.

Pour marquer, il fallait au départ que le porteur du ballon pénètre vivant dans le cercle du but adverse. Depuis la saison de 2044 qui vit pas moins de six cas litigieux, l'ISSV a assoupli la règle : le point est marqué si le ballon pénètre dans le cercle de but en étant tenu, porté ou en contact avec le joueur. Le fait que le joueur soit vivant ou pas et qu'il parvienne au cercle de but par ses propres moyens ou en y étant jeté/poussé/lancé/traîné… n'a aucune importance. En 2051, la Ligue Nord Américaine a même validé une marque dans le match Boston/Seattle lorsque le porteur du ballon d'une équipe a été propulsé dans le but par une explosion et que son cadavre a touché le sol en deux morceaux distincts (dont un tenait encore la balle…).

Joueurs Hors de Combat et Redditions
Normalement, un joueur continue la partie tant qu'il n'est pas mis hors de combat par ses blessures ou qu'il ne déclare pas une Reddition (les joueurs qui usent trop souvent de la Reddition sont rapidement éjectés de l'équipe…ceux qui ont été recrutés contre une remise de peine peuvent être ré-expédiés à la case départ et subir leur condamnation).

Pour déclarer sa Reddition, un joueur n'a qu'à utiliser la commande intégrée à son armure. Cela provoque l'allumage des fameux spots jaunes intégrés à l'armure. Dans une situation de Reddition, le joueur subit l'équivalent d'une Pénalité Fatale jusqu'à la fin du Play en cours. Si la totalité des joueurs offensifs d'une équipe sont hors de combat ou en Reddition, l'équipe est en situation de Wipeout.

Lorsqu'un joueur est blessé, il peut être assisté par le Médic de son équipe et éventuellement se rendre (seul ou accompagné du Médic) jusqu'aux postes de Premiers Secours installés dans chaque Zone de Goal.

Une fois dans le poste de premier secours, le joueur est suivi à la fois par les spécialistes de son équipe et un médecin-superviseur de l'ISSV. Généralement, on le bourre de tranquillisants et d'antidouleurs, on arrête les hémorragies et on le renvoie sur le terrain s'il semble capable de tenir debout.

Si les médecins de l'équipe obtiennent l'autorisation du superviseur de l'ISSV, un joueur peut être Evacué vers un hôpital. Dans ce cas, et uniquement dans ce cas, son remplaçant entre en jeu immédiatement.

Si l'évacuation n'est pas autorisée par le superviseur mais que le joueur retourne sur le terrain (bon gré, mal gré) avant les trente dernières secondes du Play en cours, il pourra être remplacé dés le début du Play suivant. (NdT : personnellement, j'aurai tendance à ne pas faire appliquer cette règle si le joueur est expédié au poste de secours alors qu'il reste moins de 30 s avant la fin du Play ou que le Play s'interrompt autrement qu'à cause du chrono : but, ballon hors-jeu, etc…).

 

S'il dépasse ce délai, son équipe devra jouer avec un joueur de moins durant le Play suivant. Une fois ce Play terminé, un remplaçant (ou le joueur lui-même s'il est en état) pourra rejoindre l'équipe.

Un joueur blessé peut revenir sur le terrain sauf si un remplaçant à pris sa place. Auquel cas il est définitivement hors-jeu jusqu'à la fin du match, même si ses blessures sont soignées ou que tous les remplaçants sont éliminés… (pas de come-back surprise dans l'Urban Brawl).

Une équipe peut louer les services d'un mage guérisseur mais tout joueur qui bénéficie d'un tel traitement (qui n'est autorisé que dans les Postes de Secours…) est automatiquement déclaré hors-jeu et doit être remplacé. Généralement, ce type de mage est recruté dans une des perspectives suivantes :

-         lorsque la partie à lieu dans un pays ou la justice peut se retourner contre les managers d'une équipe ou l'ISSV pour "non assistance à personne en danger"

-         lorsque l'on veut garder ses joueurs en vie alors que l'hôpital le plus proche n'est pas assez proche…

-         lorsque l'on veut être sur de garder ses joueurs en vie même si le superviseur de l'ISSV refuse une évacuation médicale.

Un joueur blessé qui ne parvient pas à rejoindre le poste de secours par ses propres moyens ou avec l'assistance du médic est considéré comme encore en jeu tant qu'il n'active pas son Circuit de Reddition. Cependant, un des Arbitres peut décider au vu de son état apparent de le déclarer A Terre et activer le circuit à distance. Dans ce cas, le médic de l'équipe et éventuellement les Secouristes dépêchés par l'Arbitre peuvent l'amener au Poste de Secours le plus proche pour soins, expertise et éventuelle évacuation (les Arbitres n'étant pas médecins, ils prennent généralement cette décision uniquement dans les cas les plus spectaculaires : membres mutilés, grosses hémorragies etc…).

Les remplaçants ne sont pas sur des postes fixes : un joueur remplaçant peut être amené à jouer sur un autre poste que celui dont il a l'habitude s'il n'y a personne d'autre de disponible. Les joueurs ont donc tous un minimum d'heures d'entraînement dans les différents rôles possibles mais il est bien évident que certains sont meilleurs pour des trucs précis.

Quand une équipe ne dispose plus de remplaçants et perd d'autres joueurs sur le terrain, elle doit continuer à jouer avec des effectifs réduits. Si tous les joueurs Attaquants (= autorisés à porter le ballon) d'une équipe sont à terre et ne peuvent être remplacés, l'autre équipe gagne le match par défaut. Cette règle s'applique même si un des joueurs remplacés auparavant a été soigné et déclaré bon pour revenir sur le terrain : une fois remplacé, on perd le droit de participer au match en cours. 

 

Les Pénalités

Elles sont classées en trois catégories : Pénalités Stop, Pénalités Blessure et Pénalités Fatales. Les Pénalités Blessure ou Fatale ne peuvent affecter que des joueurs individuellement alors qu'une Pénalité Stop concerne toute l'équipe ou plusieurs joueurs.

- Pénalité Stop : elle peut s'accompagner d'autres pénalités individuelles mais ses effets immédiats sont les suivants : toutes les pénalités Blessure de l'équipe adverse sont annulées. Tous les joueurs de l'équipe affectée sont considérés comme immobilisés tant que l'arbitre ne lève pas la pénalité (généralement après une dizaine de secondes mais cela dure parfois plus d'une minute ou même rarement jusqu'à la fin du Play en cours).

- Pénalité Blessure : le joueur affecté est immobilisé jusqu'à la fin du Play en cours et n'est bien évidemment pas remplacé. Si durant un Play (cas hypothétique mais envisagé par l'ISSV), la totalité des joueurs offensifs d'une équipe sont frappés d'une pénalité de Blessure, il y a Wipeout.

- Pénalité Fatale : le joueur affecté est exclu pour le reste du match et ne peut être remplacé avant le début de la Période suivante. Un joueur sous le coup d'une Pénalité Fatale peut être traîné en justice par l'équipe adverse après le match si ce qui a motivé son exclusion est susceptible d'être présenté devant les juridictions du pays ou se déroule le match. Si durant une Période tous les joueurs offensifs d'une équipe sont affectés par des pénalités Fatales, leur équipe est vaincue par forfait. Dans le cas d'une pénalité Fatale, le circuit reste activé tant que la sécurité ne vient pas récupérer le joueur sur le terrain (attaquer la sécurité dans cette situation est une très très très très mauvaise idée…).

NB : les Médics ne sont jamais affectés par les Pénalités mais s'ils enfreignent le règlement, ils sont automatiquement remplacés sur le champ.  

Application des Pénalités :
Les armures des joueurs disposent de circuits de pénalité en plus des circuits de reddition. Les circuits de pénalités sont activés/désactivés par les arbitres. Tout joueur qui tente de se déplacer alors que le circuit de pénalité est activé reçoit des chocs électriques analogues à un taser jusqu'à ce qu'il redevienne immobile. (NdT : les petits malins qui tentent une action décisive malgré la douleur alors qu'ils sont sous le coup d'une pénalité récoltent généralement une pénalité supplémentaire à la discrétion de l'arbitre… y compris une Pénalité Fatale).

Lorsque les arbitres décident d'une pénalité, la totalité des joueurs sur le terrain entend par la radio un compte à rebours de 10 secondes avec indication des joueurs concernés. A la fin du compte à rebours, la pénalité est effective et les circuits activés. Lorsqu'il s'agit d'une pénalité Stop, un autre compte à rebours de 10 secondes marque l'approche de la fin de la pénalité.

Tant que les circuits de pénalité d'une armure sont actifs, celle-ci émet également les flashes de ses spots de reddition, selon une fréquence différente indiquant qu'il y a pénalité.


Arbitrage des Pénalités :
Les cas suivants de pénalité figurent dans le règlement standard de l'ISSV que suivent la plupart des Ligues. Lorsque aucune pénalité n'est spécifiée, elle est à la discrétion de l'arbitre…

Incendie Volontaire dans l'enceinte du Terrain : Pénalité Fatale. Si l'incendie oblige à interrompre le match, l'équipe de l'incendiaire est déclarée vaincue par forfait.

Attaque délibérée sur un joueur A Terre ou en Reddition : Pénalité Fatale

Attaque délibérée sur un joueur Pénalisé : Pénalité Blessure si l'attaque échoue, Fatale si elle réussit (un joueur pénalisé peut tout à fait user de la force pour se défendre dans ce cas précis mais gare à lui s'il en profite…).

Communications avec l'extérieur : toute communication directe, radiophonique, astrale etc… avec quelqu'un situé à l'extérieur du terrain. (Communication implique échange donc faire signe à ses supporters hurlants n'entre pas dans ce cas de figure… normalement…). Depuis un scandale magique à Bohn en 43 impliquant l'équipe d'EBMM, il a été décidé que ce genre de conduite entraînait la défaite par forfait de l'équipe incriminée.

Offensive Insuffisante : c'est le coup des fameuses trente secondes lors d'une mise en jeu et durant lesquelles le Ballon doit impérativement quitter la Zone de Goal. Une pénalité Stop frappe toute l'équipe incriminée sauf le porteur du ballon et ce tant qu'il n'a pas quitté la Zone de Goal. Cette pénalité est également appliquée si le Ballon reste plus de soixante secondes dans le même bloc (pâté de maison).

Sortie Volontaire du Terrain de jeu : pénalité Blessure et obligation de retourner sur le terrain en vitesse. N'est pas applicable si l'on pénètre dans un Poste de Secours de son équipe (et uniquement de son équipe).

Attaque délibérée du Médic : pénalité fatale

Attaque délibérée des Officiels : pénalité fatale. Toute blessure survenant à un joueur attaquant un Officiel ne pourra pas faire l'objet de poursuites à l'encontre de la Ligue ou de l'ISSV (qui peuvent par contre se réserver le droit quant à eux d'appeler leurs avocats…).

Détention abusive du Ballon : par un Médic, un Motard, un joueur passager du Motard ou encore si on passe le ballon à un joueur qui est sous le coup d'une Pénalité. Entraîne une Pénalité Blessure. (Un joueur qui tenait déjà le ballon lorsqu'il se retrouve frappé d'une pénalité n'entre pas dans ce cas de figure).

Vandalisme gratuit : on a tout à fait le droit de faire des trous dans les portes ou de tirer sur une voiture parce qu'un joueur de l'équipe adverse s'en sert comme couverture mais il est interdit de démolir le mobilier pour le plaisir (l'ISSV ne veut pas payer plus que nécessaire).

Conduite non sportive : contester l'arbitrage, s'en prendre au matériel de tournage… Pénalité Blessure

Usage d'une arme interdite : Pénalité Blessure (et persister entraîne l'exclusion : Pénalité Fatale).

 
Les Officiels

Les officiels sont présents sur le terrain durant le match. On en trouve environ 2 à 4 par pâté de maison. Ce sont généralement des Arbitres, des Techniciens ou des Secouristes mais lorsqu'un joueur est frappé d'une Pénalité Fatale, les agents de sécurité qui viennent le sortir du terrain sont également considérés comme des Officiels.

Les Officiels portent des armures lourdes d'un beau blanc bien visible. Ils sont armés de tasers (certains joueurs boostés chimiquement ont les nerfs fragiles et se contrôlent mal…) et disposent de leurs propres fréquences radios.

Les Arbitres sont là pour surveiller les joueurs, comme de juste. Outre les gadgets qui les relient à une multitude de drônes de surveillance, ils peuvent écouter les conversations radio des deux équipes et se déplacer à leur guise dans la zone du terrain qui leur est affectée (généralement, un arbitre par pâté de maison mais cela varie selon les dimensions du pâté en question).

Les Techniciens veillent à l'entretien du matériel de prise de vue entre deux Plais Il peut arriver que leurs réparation impliquent une durée dépassant celle des pauses et ils sont donc autorisés à demeurer sur le terrain pendant le jeu. Sous réserve de courir à l'abri dés qu'ils ont terminé (ou renoncé à continuer). 

Les Secouristes peuvent normalement sortir durant les pauses entre deux Plais, les quart-temps et les mi-temps pour aider à l'évacuation d'un joueur blessé. Ils peuvent également intervenir durant le jeu si un Arbitre indique qu'un des joueurs doit être ramené au Poste de Secours le plus proche pour examen.


Et enfin, pour la bonne bouche, un petit Résumé Tactique personnel :

L'Urban Brawl est marqué par une notion de réciprocité : faire certaines choses tout en évitant qu'on vous les fasse. -         marquer des points en évitant de s'en faire marquer
-         garder son ballon tout en faisant en sorte que l'adversaire perde le sien
-         éliminer les joueurs adverses en évitant qu'on élimine les votres

A cela il faut rajouter les principes à ne pas oublier :
-         ne jamais conserver son ballon plus de soixante secondes dans un même bloc
-         ne jamais utiliser d'armes autres que celles autorisées
-         ne pas attaquer les joueurs en état de Reddition, Pénalisés ou A Terre.
-         ne jamais attaquer un Médic ou un Officiel

Les autres règles sont souvent matière à interprétation mais celles-ci sont les plus rigides.

A contrario, selon votre style, les talents de vos joueurs et ceux de l'équipe adverse et vos finances, vous envisagerez un dosage particulier des facteurs suivants :
-         faire le plus grand nombre de point possibles quitte à perdre quelques joueurs (surtout valable si vos joueurs encaissent bien…)

-         forcer l'adversaire et mettre son ballon hors-jeu (soit en le clouant plus de 60 sec dans le même bloc, soit en l'empêchant de récupérer les ballons perdus en moins de 10 sec). L'avantage essentiel étant qu'il doit retourner dans sa Zone de But pour la remise en jeu alors que vos propres joueurs peuvent rester là ou ils sont. Surtout valable si vous avez affaire à des bons buteurs en face.

-         Eliminer tous les joueurs adverses pour obtenir la victoire par forfait

La difficulté essentielle de l'Urban Brawl étant que quelle que soit votre stratégie, il faut impérativement que votre propre ballon quitte la Zone de Goal dans les trente premières secondes du play et ne demeure jamais dans le même pâté de maison plus de soixante secondes. (Vous pouvez retourner dans un pâté déjà visité mais jamais revenir dans votre zone de goal avec le ballon, même pour une simple passe).