DESCRIPTION DES ARMES INDIVIDUELLES

Classe A : Elles sont en vente libre mais un acheteur doit impérativement faire la preuve de son identité qui sera enregistrée par l'armurier avec le numéro de série.

Classe L : En plus des formalités usuelles, l'acheteur doit acquitter une taxe domaniale de 10 cr par arme. Chaque arme ainsi déclarée fait l'objet d'un permis spécifique autorisant nommément son acheteur à la posséder et à s'en servir sur l'ensemble du Domaine.

Classe P : Chaque arme fait l'objet d'un permis individuel coûtant 20 cr/an. Les permis de classe P sont strictement planétaires et faire enregistrer une arme classée P sur l'ensemble d'un Domaine est très onéreux.

Classe M : Réservées aux forces militaires ou à certaines entités légales (corporations, compagnies mercenaires) dument accréditées par les autorités.

ARMES DE POING
Automatique                       
Modèle standard d'arme de poing. Il utilise des impulsions électromagnétiques (EMP) pour propulser la balle. Il peut donc être utilisé sous l'eau ou dans l'espace.
Options : munitions, atténuateur, viseurs
Chargeur - 10 cr

Gyro Pistol (Pistolet à Roquettes) 
Ce type d'arme de poing est le plus souvent utilisé dans le vide spatial. Elle emploie des roquettes miniatures pourvues de carburant spécial rendant superflue la présence d'oxygène pour la combustion.
Options : munitions, viseurs
Chargeur - 20 cr (utilisable avec Gyrorifle)

Lance-Aiguilles)
Ce petit revolver tire des aiguilles à haute vélocité (EMP) enduite en général d'une substance hautement anesthésiante a effet instantané (Sleepdrug). Quasiment silencieux, il ne peut pénétrer aucune armure.
Options : viseurs, munitions
Chargeur - 10 cr

Laser Pistol/Blaster
Arme de poing produisant un faisceau de lumière cohérente durant une fraction de seconde. Toutes les armes laser ont un modulateur d'intensité qui permet au tireur de choisir le montant des dégâts infligés par l'arme. Chaque dé de dégât coûte un USE au clip ou au Powerpack.
Options : viseurs, powerpacks
Chargeur - voir Powerclip

Laser Sting (Dard Laser)                
Une arme de poche, sa faible portée (relative) est expliquée par le fait que son volume réduit se compose pour l'essentiel de son powerclip.
Options :viseurs, powerpacks
Chargeur - 12 cr

Pistolet Mitrailleur          
Arme automatique EMP capable de tirer en rafale ou au coup par coup.
Options : munitions, attenuateur, viseurs
Chargeur - 20 cr

Stunner               
Produit une décharge électrique calculée pour tétaniser le système nerveux (Sauvegarde CON Diff=20) pendant (20 – CON) minutes. Inefficace contre des Combat Armors.
Options : viseurs, powerpacks
Chargeur - voir Powerclip

FUSILS
Fusil d'Assaut    
               
Fusil automatique EMP muni d'un lance-grenades. Principalement réservé aux marines et unités d'assaut.
Options : munitions, attenuateur, bayonette, viseurs, tripode
Chargeur - 25 cr

Fusil de Combat                 
Fusil à projectiles semi-automatique EMP. Utilisé principalement par la police ou les forces armées privées.
Options : munitions, attenuateur, bayonette, viseurs, lance-grenades, tripode
Chargeur - 20 cr

Gyro Rifle                                          
Equivalent du Gyropistol et utilisant les mêmes munitions (qui sont interchangeables).
Options :munitions, bayonette, viseurs, lance-grenade, tripode
Chargeur - 20 cr (utilisable avec Gyropistol)

Fusil à Aiguilles                
Arme réservée aux chasseurs et aux tireurs d'élite. Fiable et silencieux, munitions EMP interchangeables avec celles du Needle Pistol.
Options :munitions tracer, bayonette, viseurs, tripode
Chargeur - 10 cr

Fusil Laser         
               
Fusil de précision utilisé par les militaires, en particulier les tireurs d'élite contre des objectifs en armure.
Options : bayonette, viseurs, lance-grenades, powerpacks, tripode
Chargeur - voir Powerclip

Shotgun
Fusil à canon court qui tire de la chevrotine. Le modèle  à  canons jumelés décrit ici peut tirer un seul coup ou faire feu des deux canons à la fois. Ce type d'arme utilise les règles pour les Shotguns (...) page 27 du livret de base.
Chargeur - 30 cr

Fusil de Sniper
Modèle semi-automatique de fusil longue portée équipé d'un viseur électronique, d'un attenuateur et d'une fixation pour trépied. Ce type d'arme est à usage strictement militaire, Code P.
Options : munitions 
Chargeur - 15 cr


ARMES LOURDES
Lance Flammes                                 
Inefficace dans un milieu aquatique ou dépourvu d'oxygène, le lance-flammes est néanmoins une arme antipersonnel redoutable.
Recharge - 50 cr (poids 4 kg)

Gyropack                             
Parfois accroché au dos d'une armure lourde ou utilisé comme pièce d'artillerie d'appoint. Il prend la forme d'un bloc lanceur contenant dix roquettes de calibre spécial qui peuvent être tirées en rafales de 1 à 5 projectiles. Peu précis, il doit être rechargé manuellement (une roquette par action). On l'appelle couramment "orgue à main".
Options : tripode, munitions
Recharge (10 roquettes) - 150 cr (poids 2 kg)

Cribleur
Arme lourde analogue au fusil d'assaut EMP, tirant des projectiles de gros calibre et nécessitant un harnais pour le tireur.  
Options : munitions, visée laser, tripode
Chargeur - 40 cr (poids 3 kg)

Lance Missiles   
Essentiellement un tube d'épaule pourvu d'un système de chargement automatique.
Options : viseur électronique
Recharge (3 missiles) - 150 cr (5 kg)

Pulse Blaster                                    
D'aspect compact cette arme à énergie tire par brèves décharges durant moins d'un millième de seconde.
Options - viseurs, lance grenades, powerpack, tripode
Chargeur - voir Powerclip

GRENADES
Elles sont munies d'un système permettant de régler leur détonation de 3 secondes à une minute. Toutes les grenades peuvent être employées avec un lance-grenades.

Concussion
Ce type de grenade est surtout dangereuse en raison du "bang" gigantesque qui l'accompagne. Toutes les personnes dans l'aire d'effet doivent tirer une Sauvegarde ou être étourdies par le choc pour 1d4 rounds en plus de 1 hit de dégâts aux tympans qui sont lésés par le choc.
Lancer une telle grenade dans une pièce la rend encore plus dangereuse puisque la résonance ajuste tous les jets de Sauvegarde à -2. 

Flash
Utilise une charge de magnésium pour projeter un flash blanc éblouissant. Jet sous REF pour fermer les yeux ou être aveuglé pendant 2d10 rounds (-4 à toutes les actions). Les personnes pourvues de dispositifs antiflash sont immunisées mais les individus ayant une vision en Lumière Faible ont une pénalité de –1 à leur jet.

Fumigène
De couleur variée, inodore et sans danger sur le plan respiratoire. En extérieur et sans vent , le nuage se disperse en 2d10 rounds. En intérieur, il dure 2d10 minutes. Il n'a aucun effet sur les individus dotés de vision nocturne ou thermographique. Il existe cependant des versions plus difficiles à trouver (prix x 1.5, dispo –1) qui contiennent un mélange spécial perturbant ce genre de vision.

Incendiaire
L'explosion cause 4d6 de dommages. Le round suivant, 2d6 de dégats par le feu et encore 1d6 le round qui suit. Les matériaux inflammables pris dans l'aire d'effet ont 75 % de chances de prendre feu. Toutes les armes incendiaires infligent une perte de 1 PA à toutes les armures par round d'exposition et même l'eau ne permets pas de les éteindre facilement. La mousse carbonique ou les déplacements d'air causés par d'autres grenades (notamment à concussion) sont encore le meilleur moyen de lutter contre ce type d'incendie.

Fragmentation                   
Modèle classique à explosifs chimiques et shrapnel.

Gas                                                       
En général chargée avec Sleepdrug mais éventuellement avec du lacrymogène ou du gaz de combat. La plupart des gaz mortels causent 1 hit de dégât au torse par round sans traitement.

ARMES DE CORPS A CORPS
Hache de Bataille
Arme tranchante également utilisable pour l'abattage.

Epée
Epée à lame droite à double tranchant. En alliage d'acier et d'aluminium.

Gourdin                                               
Toute arme contondante artisanale ainsi que les matraques de la police.

Katana
La légendaire épée des samouraï.

Poignard                                             
Arme assez commune bien que souvent utilisée par les commandos. 

Couteau
Cette appellation regroupe tous les modèles de petite taille et inclut les cran d'arrêt et les papillons.

Poing Américain                                              
Enfilé sur les phalanges et destiné à donner de la force aux attaques à main nues. 

Nunchaku
Bien que très dangereux, le Nunchaku est peu maniable et un simple gourdin lui est généralement préféré. Les maîtres de cette arme sont par contre capables de performances éblouissantes.

Plasmalame                        
Poignard à énergie utilisant une charge de plasma cristallisé maintenu sous forme de lame par une capsule magnétique.
Recharge - Powerclip, powerpacks

Plasmasword      
Epée à lame de plasma de principe analogue à la Plasmalame.
Recharge - Powerclip, powerpacks

Armes d'Hast
Cette catégorie regroupe l'ensemble des armes apparentées aux hallebardes, voulges, guisarmes...

Baton
Le vieux bâton d'escrime capable de neutraliser plus d'un imprudent qui s'approcherait trop près.

Rapière                               
Lame fine aussi nommée fleuret et utilisée pour porter des coups de pointe seulement.

Shimmerblade
Il s'agit d'un couteau alimenté par Powerclip et muni d'une lame dans laquelle circulent des impulsions électromagnétiques à haute fréquence. Elles produisent un léger vrombissement et une faible luminescence des tranchants de l'arme. Peu facile à manier en raison des vibrations qui sont transmises dans la poignée.

Shimmersword
Une version plus longue de l'arme précédente, de taille comparable à une Broadsword. Elle fonctionne selon le même principe.

Glaive                                  
Lame courte de taille intermédiaire. 

Lance
On classe ainsi la plupart des lances et javelots.

Stunstick            
Matraque infligeant à la victime un choc électrique étourdissant.
La victime doit réussir un jet de Sauvegarde ajusté à -1 ou être étourdie durant 1d6 rounds. Seules les armures rigides protègent efficacement contre les stunsticks. Cette arme utilise un powerclip ou un powerpack

Tonfa
Utilisées par paires, ces armes peuvent être utilisées de manière offensive mais leur principal avantage est de conférer un bonus de +2 à toutes les actions de Parade.

OPTIONS
Munitions Optionnelles                                   Prix
Armor Piercing  (AP)                                         normal x3
High Explosive AP (HEAP)                               normal x5
Gel Polymère                                                     normal x3
Squash                                                              normal x1.5
Sharpsliver                                                    
    normal x5
Traçante                                                            normal x1.5

Armor Piercing  (AP)
Ces munitions divisent par deux la PA des armures et blindages tout en occasionnant des dégats normaux.

High Explosive Armor Piercing (HEAP)
Projectiles perforants pourvus d'une charge explosive : Bonus : + 1d6 aux dégats et Armor Piercing.

Polymer Gel
Ce type de projectile ne cause aucun dégât car il n'est qu'une enveloppe contenant une gélatine capable de brouiller tous les senseurs visuels, infrarouges et amplificateurs de lumière inclus. Toucher le senseur implique un tir ajusté à -5. Le gel ne peut être essuyé ou enlevé sans utiliser un solvant spécial.

Squash
Constituées d'une substance gélifiée, elles n'occasionnent que la moitié des dégats par blessure mais leurs effets de choc (dégats par étourdissement) demeurent les mèmes. 

Sharpsliver
Aiguilles spéciales à grande capacité de pénétration pour les armes lance-aiguilles. Cause 1d6 points de dégâts à la cible et divise par trois la protection accordée par l'armure.

Traçante
Projectiles laissant une traînée lumineuse lors de leur déplacement. En cas de tir en rafale, le bonus au jet d'attaque est majoré de +1.

Systèmes Optionnels Prix Poids
Bayonnette 15 -
Attenuateur 20 -
Viseur Electronique 50 -
Lance Grenade 35 1.0
Visée Laser 100 0
Arme Démontable x1.5 0
Tripode 10 1.0
     

Bayonnette
Lame rétractile infligant 1d6/2+FOR de dégats.

Attenuateur
Etouffe le son produit par l'arme et comprend également un dispositif cache-lumière.

Viseur Electronique                         
Muni de filtres amplificateurs de lumière. Précision = +1. Les viseurs électroniques opèrent malgré la fumée et l'obscurité.

Lance Grenades                 
Capacité de quatre grenades de tout type. La Précision du Lance Grenades est identique à celle de l'arme sur laquelle il est monté et sa portée est de 50 mètres.  

Visée Laser                                
Capable de projeter un faisceau laser de faible puissance a une distance de 32 m et d'obtenir ainsi un ajustement de +2 au jets de tir. Efficace la nuit, il ne peut pénétrer un écran fumigène.

Arme Démontable
L'arme est facilement démontable en plusieurs morceaux ou certaines de ses pièces sont extensibles (crosse, canon ...) ce qui est surtout pratique pour les armes encombrantes (fusils ...)

Tripode
Permet une visée plus stable, ajustement de +1 en Précision.