DESCRIPTION DES ARMES INDIVIDUELLES
Classe A : Elles sont en vente libre mais un acheteur doit impérativement faire la preuve de son identité qui sera enregistrée par l'armurier avec le numéro de série.
Classe L : En plus des formalités usuelles, l'acheteur doit acquitter une taxe domaniale de 10 cr par arme. Chaque arme ainsi déclarée fait l'objet d'un permis spécifique autorisant nommément son acheteur à la posséder et à s'en servir sur l'ensemble du Domaine.
Classe P : Chaque arme fait l'objet d'un permis individuel coûtant 20 cr/an. Les permis de classe P sont strictement planétaires et faire enregistrer une arme classée P sur l'ensemble d'un Domaine est très onéreux.
Classe M : Réservées aux forces militaires ou à certaines entités légales (corporations, compagnies mercenaires) dument accréditées par les autorités.
ARMES DE POING
Automatique
Modèle standard d'arme de poing. Il utilise des impulsions
électromagnétiques (EMP) pour propulser la balle. Il peut donc être utilisé sous
l'eau ou dans l'espace.
Options : munitions, atténuateur, viseurs
Chargeur - 10 cr
Gyro Pistol (Pistolet à Roquettes)
Ce type d'arme de poing est le plus souvent utilisé dans le vide spatial.
Elle emploie des roquettes miniatures pourvues de carburant spécial rendant
superflue la présence d'oxygène pour la combustion.
Options : munitions, viseurs
Chargeur - 20 cr (utilisable avec Gyrorifle)
Lance-Aiguilles)
Ce petit revolver tire des aiguilles à haute vélocité (EMP) enduite en
général d'une substance hautement anesthésiante a effet instantané (Sleepdrug).
Quasiment silencieux, il ne peut pénétrer aucune armure.
Options : viseurs, munitions
Chargeur - 10 cr
Laser Pistol/Blaster
Arme de poing produisant un faisceau de lumière cohérente durant une
fraction de seconde. Toutes les armes laser ont un modulateur d'intensité qui
permet au tireur de choisir le montant des dégâts infligés par l'arme. Chaque dé
de dégât coûte un USE au clip ou au Powerpack.
Options : viseurs, powerpacks
Chargeur - voir Powerclip
Laser Sting (Dard Laser)
Une arme de poche, sa faible portée (relative) est expliquée par le fait que son
volume réduit se compose pour l'essentiel de son powerclip.
Options :viseurs, powerpacks
Chargeur - 12 cr
Pistolet Mitrailleur
Arme automatique EMP capable de tirer en rafale ou au coup par coup.
Options : munitions, attenuateur, viseurs
Chargeur - 20 cr
Stunner
Produit une décharge électrique calculée pour tétaniser le système nerveux
(Sauvegarde CON Diff=20) pendant (20 – CON) minutes. Inefficace contre des
Combat Armors.
Options : viseurs, powerpacks
Chargeur - voir Powerclip
FUSILS
Fusil d'Assaut
Fusil automatique EMP muni d'un lance-grenades. Principalement réservé aux
marines et unités d'assaut.
Options : munitions, attenuateur, bayonette, viseurs, tripode
Chargeur - 25 cr
Fusil de Combat
Fusil à projectiles semi-automatique EMP. Utilisé principalement par la police
ou les forces armées privées.
Options : munitions, attenuateur, bayonette, viseurs,
lance-grenades, tripode
Chargeur - 20 cr
Gyro Rifle
Equivalent du Gyropistol et utilisant les mêmes munitions (qui sont
interchangeables).
Options :munitions, bayonette, viseurs, lance-grenade, tripode
Chargeur - 20 cr (utilisable avec Gyropistol)
Fusil à Aiguilles
Arme réservée aux chasseurs et aux tireurs d'élite. Fiable et silencieux,
munitions EMP interchangeables avec celles du Needle Pistol.
Options :munitions tracer, bayonette, viseurs, tripode
Chargeur - 10 cr
Fusil Laser
Fusil de précision utilisé par les militaires, en particulier les tireurs
d'élite contre des objectifs en armure.
Options : bayonette, viseurs, lance-grenades, powerpacks,
tripode
Chargeur - voir Powerclip
Shotgun
Fusil à canon court qui tire de la chevrotine. Le modèle à canons jumelés
décrit ici peut tirer un seul coup ou faire feu des deux canons à la fois. Ce
type d'arme utilise les règles pour les Shotguns (...) page 27 du livret de
base.
Chargeur - 30 cr
Fusil de Sniper
Modèle semi-automatique de fusil longue portée équipé d'un viseur
électronique, d'un attenuateur et d'une fixation pour trépied. Ce type d'arme
est à usage strictement militaire, Code P.
Options : munitions
Chargeur - 15 cr
ARMES LOURDES
Lance Flammes
Inefficace dans un milieu aquatique ou dépourvu d'oxygène, le lance-flammes est
néanmoins une arme antipersonnel redoutable.
Recharge - 50 cr (poids 4 kg)
Gyropack
Parfois accroché au dos d'une armure lourde ou utilisé comme pièce d'artillerie
d'appoint. Il prend la forme d'un bloc lanceur contenant dix roquettes de
calibre spécial qui peuvent être tirées en rafales de 1 à 5 projectiles. Peu
précis, il doit être rechargé manuellement (une roquette par action). On
l'appelle couramment "orgue à main".
Options : tripode, munitions
Recharge (10 roquettes) - 150 cr (poids 2 kg)
Cribleur
Arme lourde analogue au fusil d'assaut EMP, tirant des projectiles de gros
calibre et nécessitant un harnais pour le tireur.
Options : munitions, visée laser, tripode
Chargeur - 40 cr (poids 3 kg)
Lance Missiles
Essentiellement un tube d'épaule pourvu d'un système de chargement
automatique.
Options : viseur électronique
Recharge (3 missiles) - 150 cr (5 kg)
Pulse Blaster
D'aspect compact cette arme à énergie tire par brèves décharges durant
moins d'un millième de seconde.
Options - viseurs, lance grenades, powerpack, tripode
Chargeur - voir Powerclip
GRENADES
Elles sont munies d'un système permettant
de régler leur détonation de 3 secondes à une minute. Toutes les grenades
peuvent être employées avec un lance-grenades.
Concussion
Ce type de grenade est surtout
dangereuse en raison du "bang" gigantesque qui l'accompagne. Toutes les
personnes dans l'aire d'effet doivent tirer une Sauvegarde ou être étourdies par
le choc pour 1d4 rounds en plus de 1 hit de dégâts aux tympans qui sont lésés
par le choc.
Lancer une telle grenade dans une pièce la rend encore plus dangereuse puisque
la résonance ajuste tous les jets de Sauvegarde à -2.
Flash
Utilise une charge de magnésium pour
projeter un flash blanc éblouissant. Jet sous REF pour fermer les yeux ou être
aveuglé pendant 2d10 rounds (-4 à toutes les actions). Les personnes pourvues de
dispositifs antiflash sont immunisées mais les individus ayant une vision en
Lumière Faible ont une pénalité de –1 à leur jet.
Fumigène
De couleur variée, inodore et sans
danger sur le plan respiratoire. En extérieur et sans vent , le nuage se
disperse en 2d10 rounds. En intérieur, il dure 2d10 minutes. Il n'a aucun effet
sur les individus dotés de vision nocturne ou thermographique. Il existe
cependant des versions plus difficiles à trouver (prix x 1.5, dispo –1) qui
contiennent un mélange spécial perturbant ce genre de vision.
Incendiaire
L'explosion cause 4d6 de dommages. Le
round suivant, 2d6 de dégats par le feu et encore 1d6 le round qui suit. Les
matériaux inflammables pris dans l'aire d'effet ont 75 % de chances de prendre
feu. Toutes les armes incendiaires infligent une perte de 1 PA à toutes les
armures par round d'exposition et même l'eau ne permets pas de les éteindre
facilement. La mousse carbonique ou les déplacements d'air causés par d'autres
grenades (notamment à concussion) sont encore le meilleur moyen de lutter contre
ce type d'incendie.
Fragmentation
Modèle classique à explosifs chimiques et shrapnel.
Gas
En général chargée avec Sleepdrug mais éventuellement avec du lacrymogène ou du
gaz de combat. La plupart des gaz mortels causent 1 hit de dégât au torse par
round sans traitement.
ARMES DE CORPS A CORPS
Hache de Bataille
Arme tranchante également utilisable pour l'abattage.
Epée
Epée à lame droite à double tranchant. En alliage d'acier et d'aluminium.
Gourdin
Toute arme contondante artisanale ainsi que les matraques de la police.
Katana
La légendaire épée des samouraï.
Poignard
Arme assez commune bien que souvent utilisée par les commandos.
Couteau
Cette appellation regroupe tous les modèles de petite taille et inclut les
cran d'arrêt et les papillons.
Poing Américain
Enfilé sur les phalanges et destiné à donner de la force aux attaques à main
nues.
Nunchaku
Bien que très dangereux, le Nunchaku est peu maniable et un simple gourdin
lui est généralement préféré. Les maîtres de cette arme sont par contre capables
de performances éblouissantes.
Plasmalame
Poignard à énergie utilisant une charge de plasma cristallisé maintenu sous
forme de lame par une capsule magnétique.
Recharge - Powerclip, powerpacks
Plasmasword
Epée à lame de plasma de principe analogue à la Plasmalame.
Recharge - Powerclip, powerpacks
Armes d'Hast
Cette catégorie regroupe l'ensemble des armes apparentées aux hallebardes,
voulges, guisarmes...
Baton
Le vieux bâton d'escrime capable de neutraliser plus d'un imprudent qui
s'approcherait trop près.
Rapière
Lame fine aussi nommée fleuret et utilisée pour porter des coups de pointe
seulement.
Shimmerblade
Il s'agit d'un couteau alimenté par Powerclip et muni d'une lame dans
laquelle circulent des impulsions électromagnétiques à haute fréquence. Elles
produisent un léger vrombissement et une faible luminescence des tranchants de
l'arme. Peu facile à manier en raison des vibrations qui sont transmises dans la
poignée.
Shimmersword
Une version plus longue de l'arme précédente, de taille comparable à une
Broadsword. Elle fonctionne selon le même principe.
Glaive
Lame courte de taille intermédiaire.
Lance
On classe ainsi la plupart des lances et javelots.
Stunstick
Matraque infligeant à la victime un choc électrique étourdissant.
La victime doit réussir un jet de Sauvegarde ajusté
à -1 ou être étourdie durant 1d6 rounds. Seules les armures rigides protègent
efficacement contre les stunsticks. Cette arme
utilise un powerclip ou un powerpack
Tonfa
Utilisées par paires, ces armes peuvent être utilisées de manière offensive
mais leur principal avantage est de conférer un bonus de +2 à toutes les actions
de Parade.
OPTIONS
Munitions
Optionnelles Prix
Armor Piercing (AP)
normal x3
High Explosive AP (HEAP)
normal x5
Gel Polymère
normal x3
Squash
normal x1.5
Sharpsliver
normal x5
Traçante
normal x1.5
Armor Piercing (AP)
Ces munitions divisent par deux la PA
des armures et blindages tout en occasionnant des dégats normaux.
High Explosive Armor Piercing (HEAP)
Projectiles perforants pourvus d'une charge explosive : Bonus : + 1d6 aux
dégats et Armor Piercing.
Polymer Gel
Ce type de projectile ne cause aucun dégât car il n'est qu'une enveloppe
contenant une gélatine capable de brouiller tous les senseurs visuels,
infrarouges et amplificateurs de lumière inclus. Toucher le senseur implique un
tir ajusté à -5. Le gel ne peut être essuyé ou enlevé sans utiliser un solvant
spécial.
Squash
Constituées d'une substance gélifiée,
elles n'occasionnent que la moitié des dégats par blessure mais leurs effets de
choc (dégats par étourdissement) demeurent les mèmes.
Sharpsliver
Aiguilles spéciales à grande capacité de pénétration pour les armes
lance-aiguilles. Cause 1d6 points de dégâts à la cible et divise par trois la
protection accordée par l'armure.
Traçante
Projectiles laissant une traînée lumineuse lors de leur déplacement. En cas
de tir en rafale, le bonus au jet d'attaque est majoré de +1.
Systèmes Optionnels | Prix | Poids |
Bayonnette | 15 | - |
Attenuateur | 20 | - |
Viseur Electronique | 50 | - |
Lance Grenade | 35 | 1.0 |
Visée Laser | 100 | 0 |
Arme Démontable | x1.5 | 0 |
Tripode | 10 | 1.0 |
Bayonnette
Lame rétractile infligant 1d6/2+FOR de dégats.
Attenuateur
Etouffe le son produit par l'arme et comprend également un dispositif
cache-lumière.
Viseur Electronique
Muni de filtres amplificateurs de lumière. Précision = +1. Les viseurs
électroniques opèrent malgré la fumée et l'obscurité.
Lance Grenades
Capacité de quatre grenades de tout type. La Précision du Lance Grenades est
identique à celle de l'arme sur laquelle il est monté et sa portée est de 50
mètres.
Visée Laser
Capable de projeter un faisceau laser de faible puissance a une distance de
32 m et d'obtenir ainsi un ajustement de +2 au jets de tir. Efficace la nuit, il
ne peut pénétrer un écran fumigène.
Arme Démontable
L'arme est facilement démontable en plusieurs morceaux ou certaines de ses
pièces sont extensibles (crosse, canon ...) ce qui est surtout pratique pour les
armes encombrantes (fusils ...)
Tripode
Permet une visée plus stable, ajustement de +1 en Précision.