Système Miel
Type d'étoile
: jaune
Capitale du système : Aquamarine (Leviathan)
Statut : domanial (Duché de Barlane) à l'exception d'Intersection (statut
associé)
Nombre de planètes : 6
Champ d'Astéroides : non
Nomenclature
des planètes :
-
Inferno (Mercurienne)
- Kamar (Aride)
-
Dryad (Terrestre)
- Leviathan (Océanique)
- Atlas (Saturnienne)
- Ghostlight (Glaciaire)
- Intersection (station spatiale O'Neil)
Inferno
(Miel I)
Type : Mercurienne
Lunes : 1 (Hecate)
Gravité : 0.7 G
Atmosphère - Densité 1, toxique
Starport : G0
Communications : 4
Spatial
: M1, S1
Industrie Navale : R
Population : C
Inferno ne
possède pas d'installation portuaire ou de cité d'importance et les voyages
extra-planétaires se font par l'intermédiaire d'un réseau de navettes reliant
les installations de surface aux docks orbitaux. L'essentiel de la population
d'Inferno est constitué de mineurs exploitants les riches gisements de silicium
et de titane situés dans les montagnes de la grande chaine australe. C'est dans
cette zone que l'on trouve de nombreux camps miniers accrochés au flanc mème
des montagnes. Les conditions locales sont telles que malgré les salaires
importants dont bénéficient les mineurs, rares sont ceux qui demeurent plus de
deux ou trois ans sur Inferno. Certains établissements à caractère pénitenciaire
existent également mais ils sont placés loin des autres habitats et des
lanceurs de navettes. Le reste de la planète n'est qu'une suite de lacs en
fusion et de massifs volcaniques actifs et la seule forme de vie indigène est
constituée d'une variété géante de scarabée se nourrissant de certains
minerais cristallisés par la chaleur.
Kamar
(Miel II)
Type : Aride
Lunes : 2 (Telek, Talis)
Gravité : 1.1 G
Atmosphère - Densité 2, propre à la vie humaine
Starport : G1, M1
Communications : 4
Spatial
: M1
Industrie Navale : R
Population : D
Indigènes
: mammifères humanoïdes
- appelation autochtone : Kangs
- statut : indifférent à hostile
- type : nomades chasseurs, communautés
cotières de pécheurs
- niveau technologique indigène : 3
- développement : usage du métal et de substances précieuses, troc, faible
niveau agricole, courants religieux ou mystiques, bonne appréhension des
concepts scientifiques élémentaires
Kamar est
un monde dont les masses continentales représentent plus de 60 % de la surface.
La géographie Kamarienne se limite essentiellement à de vastes steppes de
terre brunatre séparées les unes des autres par des massifs de collines. Les
Kangs indigènes peuvent être divisés en trois variantes : les Rouges, les
Noirs et les Violets. Les Rouges sont la variante la plus répandue et livrent
de nombreuses guerres aux Noirs alors que les Violets forment les seuls
navigateurs et pécheurs de la planète. Les Kangs rouges sont organisés en
tribus nomades ainsi que les noirs qui ne pratiquent pas le culte des ancètres
de leurs congénères mais vénèrent un esprit suprème nommé Hodar. La
religion et les querelles concernant les terres de chasse sont à la source de
nombreux conflits entres tribus rouges et entre les rouges et les noirs. Les
Kangs violets ont batis quelques cités cotières le long de l'Océan Chaud et
doivent parfois faire face aux raids des rouges et plus rarement des noirs. La
couleur de peau semble une barrière incontournable entre les kangs et les
humains sont considérés avec méfiance. Les violets ont acceptés que certains
colons s'installent dans les faubourgs de leurs cités mais les riches propriétaires
terriens installés sur les terres fertiles de l'intérieur sont souvent obligés
de laisser le libre passage aux nomades s'ils souhaitent conserver de
"bons" rapports avec leurs voisins. Quelques rares aventuriers kangs
ou les survivants de clans décimés acceptent parfois de servir de mercenaires,
de mineurs ou d'ouvriers agricoles mais négocient aprement leurs services.
L'esclavage est inconnu des kangs qui échangent volontiers leurs prisonniers
contre des armes, des montures (des lézards géants nommés dractyls) ou des
objets précieux. En fait, les prisonniers sont la seule forme de monnaie des
kangs rouges et noirs et selon leur àge ou leur condition physique ils sont
classés dans une échelle de valeur extrèmement précise. A titre d'exemple,
un chasseur adulte en bonne santé vaut trois fers de lance ou un glaive, ou un
dractyl. Une femelle en àge d'enfanter vaudra par contre un seul fer de lance
mais deux dractyls. Leurs échanges avec les humains se limitent à quelques
trocs (lames, arbalètes, fournitures médicales contre des peaux et des objets
manufacturés ou des heures de travail) et le prisonnier humain n'est pas encore
classé de manière très précise.
La
principale installation humaine sur Kamar est Darkholme qui sert de spatioport
et de centre gouvernemental. Plusieurs équipes de l'I.S.S sont également
installées sur place et ont pour mission de faciliter les rapports entre les
colons et les kangs. Le gouvernement planétaire comprend un Baronnet nommé par
le Duc de Barlane qui siège en compagnie de six propriétaires terriens qu'il désigne
comme ministres selon les procédures impériales classiques.
Les Kangs
sont décrits sur une page spécifique dans la section Races.
Dryad
(Miel III)
Type : Terrestre
Lunes : 1 (Elvenstar)
Gravité : 1.0 G
Atmosphère - Densité 2, propre à la vie humaine
Starport : G1 et G2
Communications : 4
Spatial
: M1, S1
Industrie Navale : Rh
Population : G
Indigènes
: végétaux mobiles humanoïdes
- appelation de l'Atlas : Jardiniers
- statut : indifférent
- type : cultivateurs symbiotiques
- niveau technologique indigène : 1
- développement : usage occasionnel d'outils de provenance organique ou minérale,
pas de langage écrit ni de religion reconnue
Dryad est
certainement le monde le plus proche de la Terre dans le système de Miel. La
majeure partie des masses continentales est recouverte de magnifiques forèts
qui s'étendent mème dans les zones tropicales et circumpolaires. Les
botanistes impériaux ont probablement des siècles de travail devant eux avant
d'identifier toutes les variétés d'une des biosphères les plus riches de
l'univers connu. Dryad est la
source d'une curieuse civilisation d'êtres-plantes nommés Jardiniers qui réalisent
une sorte de symbiose ou de coopération avec des espèces végétales diverses
qui leur procurent nourritture, abri et autres ... La civilisation des
Jardiniers semble en perpétuelle stagnation et bien que leur intelligence ait
pu être mise en évidence, les xénopsychologues impériaux s'accordent à
penser qu'elle diverge énormément de l'esprit humain. Pour les Jardiniers, les
humains n'existent tout simplement pas tant qu'ils n'ont pas affaire à eux
directement et la plupart semblent oublier très vite ce genre de contact au
point que l'on en est encore réduit faute d'interprètes ou de guides indigènes
à utiliser traducteurs électroniques (le langage des jardiniers étant basé
sur la couleur de leur feuillage et les gestes) et cartes informatiques.
Les
communautés humaines sur Dryad sont extrèmement nombreuses mais peu fournies
sur le plan industriel. leur
activité est essentiellement de
type expérimental (serres, transplantations d'espèces extra-planétaires, études
écologiques et botaniques) ou touristique (excursions et safaris ...) et de
nombreux scientifiques de l'I.S.S ou d'organismes privés associent études et
vacances dans un cadre agréable. Le centre administratif est Nouvelle-Avallon,
une ville ou est établi le QG de l'I.S.S du système, en relations étroites
avec le gouvernement de Darkholme. Malgré une stricte protection du milieu écologique
les trafics et safaris illégaux abondent et Dryad est également le berceau
d'une organisation illégale : la Guilde de l'Automne. La Guilde est
probablement un mouvement Gaian voué à la protection du cadre naturel de Dryad
et elle a de nombreux contentieux avec les industriels du tourisme ainsi que les
services gouvernementaux. La Guilde est responsable de nombreux actes de
sabotage industriel et de quelques enlèvements de magnats industriels et le
voyageur en provenance d'un autre monde serait avisé de ne pas poser trop de
questions sur cette organisation qui possède sans doute de nombreux
sympathisants parmi la population. Dryad possède une douzaine de petits
spatioports privés et seul celui d'Elfcastle accueille des navires militaires.
Trois stations orbitales de la Police Galactique contrôlent arrivants et
vaisseaux quittant la planète. Les officiers de ces stations ont affaire à de
nombreux trafiquants et sont particulièrement zélés. On admet généralement
que les meilleurs éléments des douanes qui ne sont pas affectés sur
Intersection sont ceux qui surveillent Dryad.
Leviathan
(Miel IV)
Type : Océanique
Lunes : 5 (Poseidon, Oceanus, Mannanan, Kraken et Dolphin)
Gravité : 1.3 G
Atmosphère - Densité 2, propre à la vie humaine
Starport
: G2, M3
Communications : 4
Spatial : M1, S1
Industrie Navale : Ch
Population : H
Indigènes
: pieuvres hermaphrodites séquentielles (= à tour de rôle) pourvues de dons télépathiques
de contact
- appelation de l'Atlas : Nonapodes (Nonapus Marineris Sapiens)
- appelation indigène : Huur'llu'milriil duruu
- statut : amical
- type : cultivateurs et éleveurs sédentaires mystiques
- niveau technologique indigène : 2
- développement : aquaculture et élevage subaquatique de grande profondeur,
usage intensif du corail et des ossements de poissons de grande taille pour façonner
des outils ou des oeuvres d'arts, langage écrit composé de hiéroglyphes
Léviathan
est un monde liquide ou les terres émergées représentent moins de 4 % de la
surface. La profondeur de certaines failles peut dépasser les 11000 mètres
mais plusieurs cités sous-marines existent ainsi que quelques installations de
surface. Le gouvernement du système est assuré depuis Leviathan par un
Comte-Gouverneur (nommé par le Duc de Barlane) qui exerce son autorité sur
l'ensemble du système et qui est assisté par un Superviseur nommé par le Sénat
et représentant l'autorité impériale.
La capitale du système est Aquamarine une cité sous-marine de grande
importance située à proximité d'un spatioport de surface. De nombreuses
communautés et sectes tolérées par la législation impériale sont dispersées
sur toute la planète mais n'exercent aucun pouvoir effectif. Les rues d'une ville de Léviathan forment ainsi un véritable
spectacle vestimentaire pour le touriste ou l'holographe amateur.
Outre
quelques pirates qui attaquent les cargos isolés, le principal danger est le
climat qui comprend de nombreux typhons parcourant en permanence les étendues
de la planète. Leur force est telle que le coût de construction en surface est
presque aussi onéreux que celui d'habitats sous-marins qui sont de toute manière
plus pratiques puisqu'ils jouxtent les fermes sous-marines et les mines de
grande profondeur. L'usage de dauphins modifiés est répandu sur ce monde et Léviathan
dispose de ressources minières conséquentes mais ses sous-sols sont
relativement pauvres en métaux lourds. Par contre, de nombreuses exportations
sont réalisées gràce aux omniprésentes fermes sous-marines et l'aquaculture
connait des développements intensifs sous toutes ses formes.
Deux ans plus tôt, on a découvert fortuitement l'existence d'une espèce indigène
intelligente rappelant la pieuvre terrestre avec un tentacule supplémentaire
qui permet également un contact télépathique direct. Les Nonapodes (selon la
dénomination officielle) ne peuvent vivre qu'à grande profondeur mais ce sont
de jeunes individus particulièrement curieux qui ont fini par chercher à
savoir à quoi pouvaient correspondre ces mystérieuses lumières et vibrations
que les colons produisaient depuis plusieurs siècles. A l'heure actuelle, les
contacts avec les indigènes sont encore limités et ils ne disposent pas
d'organisation politique à grande échelle, vivant le plus souvent en groupes
familiaux de 10 à 30 personnes. Ils se sont cependant révélés très curieux
et amicaux envers les humains et fascinés par la technologie impériale.
Atlas
(Miel V)
Type : Saturnienne
Lunes : 0
Gravité : 4.3 G
Atmosphère - Densité 3, toxique
Starport : 0
Communications : 4
Spatial : S2
Industrie Navale : R
Population : D
Atlas est
une géante gazeuse de type Saturne dont le noyau solide représente moins de 15
% de la surface. Les seules installations humaines d'Atlas sont des stations
orbitales équipées pour capter certains gazs rares de l'atmosphère destinés
à refroidir certains réacteurs thermonucléaires. Les parages d'Atlas sont
rarement déserts en raison des multitudes de navettes et cargos qui acheminent
vers Léviathan et les autres mondes du système la production des raffineries
orbitales. Atlas ne possède aucune forme de vie indigène et son atmosphère
est dépourvue des plus élémentaires particules nécessaires à l'apparition
de la vie. La grande stabilité de ses anneaux est à la source d'un projet impérial
d'habitat expérimental qui demeure en cours d'élaboration. Sur les 27
raffineries orbitales recensées, 18 appartiennent à l'Atlas Consortium qui
demeure le principal fournisseur du système.
Ghostlight
(Miel VI)
Type
: Glaciaire
Lunes : 2 (Frigga, Loviatar)
Gravité : 0.8 G
Atmosphère - aucune
Starport : M4, G1
Communications : 4
Spatial : M1
Industrie Navale : Rh
Population : D
Ghostlight
n'est rien de plus qu'une planète de glace
et de méthane congelé dépourvue d'atmosphère et sa situation périphérique
dans le système Miel a amené la Marine Impériale à installer sur la surface des arsenaux et des dépots de matériel ainsi qu'un
spatioport militaire, le tout formant l'Amirauté et le QG des forces du système
Miel. La surveillance de l'espace environnant est assurée conjointement par des
relais radars sur Frigga et Loviatar ainsi que deux bases orbitales et des
croiseurs légers en orbite. Les seuls résidents de Ghostlight sont des
militaires et le milieu hostile est propice aux manoeuvres et aux entrainements
les plus complets. L'Amirauté est une véritable ville souterraine et les
installations de surface se composent principalement de batteries lourdes et de
lanceurs d'intercepteurs. Pénétrer dans la zone d'influence de Ghostlight ou
de ses lunes est rigoureusement interdit en accord avec la législation impériale.
Ghostlight tient son nom de certains composés fluorescents que l'on trouve dans
de nombreux glaciers de la planète.
Intersection
Type : station spatiale O'Neil
Lunes : 0
Gravité : 1G
Atmosphère - artificielle
Starport : spécial, G3
Communications : 4
Spatial : M1
Industrie Navale : Rh
Population : D
Intersection
est une station spatiale en orbite éloignée autour de Ghostlight dont les
installations militaires assurent la protection. Intersection est batie selon la
conception d'O'Neil et se présente comme un cylindre creux de 8 km de long sur
2 km de diamètre dont les parois intérieures servent de "sol" aux
habitations. L'intérieur d'Intersection est un véritable milieu reconstitué
et comprend parcs, zones d'hydroponiques et secteurs urbanisés. Plusieurs
berceaux d'accueils et connexions d'appontage sont placées aux extrémités de
la station afin de permettre l'accostage ou la mise en cale de vaisseaux
spatiaux. Le rôle essentiel d'Intersection est de servir d'escale pour les
vaisseaux extrasolaires et de centre de tri et d'entreposage des marchandises
venues des systèmes voisins. De nombreuses sociétés locales assurent ensuite
le transport des cargaisons vers les mondes du système. Bien évidemment,
l'essentiel des habitants et des sociétés domiciliés sur Intersection ont un
rapport avec le commerce interstellaire : courtiers, transporteurs, techniciens,
douanes, établissements de loisirs et hôtels divers ... L'administration
d'Intersection est assurée par des cadres de la mégacorp. Ryalle Developments
qui en à réalisé la construction. Néanmoins, la présence des autorités impériales
est assurée par un Préfet Impérial et Intersection abrite aussi le Quartier Général
de la Police Galactique et du BTR pour le système.