Facteur de Pannes

A chaque fois qu'un navire encaisse l'équivalent de 10% de sa coque en dommages, cumulés ou d'un seul coup, le pilote doit tirer un jet d'1d10, appelé Jet de Pannes, pour voir si son vaisseau souffre d'une panne ou de la destruction d'un système. Normalement, ce genre de problème ne survient que sur un résultat de 1 sur le d10.

Néanmoins, les vaisseaux d'occasion ou ceux qui ont été modifiés sont par nature plus susceptibles d'accumuler des pannes et cela se traduit par un chiffre de valeur supérieure à 1. Ainsi, il se peut qu'un vaisseau très ancien ou extrèmement trafiqué ait un facteur de panne de 1-2 sur 1d10, voire de 1-3 ou plus…

Modifier un vaisseau entraine également l'augmentation du Facteur de Pannes, généralement d'une simple fraction d'unité mais cumulativement, les modifications peuvent entrainer de sérieuses conséquences.

La plupart d'entres elles ajoutent quelques dixièmes au Facteur de panne mais cela est sans conséquence tant qu'il n'atteint pas l'unité supérieure puisque le jet sur 1d10 ne tient compte que des unités. Ainsi, un navire avec un facteur de 1 (1.0 si l'on veut être précis) a autant de chances de tomber en panne que s'il est modifié et atteint un facteur de 1.7 par exemple… mais dés qu'il atteint le facteur 2, cela commence à préter à conséquence.

Calcul du Facteur de Pannes
Pour calculer le facteur de panne effectif d'un vaisseau, on prend la valeur de base 1 et on y ajoute les modificateurs suivants, qui sont tous cumulatifs..
- Vaisseau d'occasion ou antiquité vénérable : +0.2 à + 2.0 (2d10 x0.1)

- Constructeur peu fiable (généralement indiqué par le MJ) : + 0.1 à + 1.0 (1d10 x 0.1)

- Ajouts  :  + 0.1 par système ajouté (arme, boucliers, hypermoteurs, ECM, etc…

- Améliorations :
 + 0.1 pour chaque point de maneuvrabilité, kill de dommages des armes, , décimale d'hyperpropulsion, unité de vitesse, Kill de bouclier, unité de portée de senseurs, etc…
+ 0.1 par fraction de 5 Kills ajoutés à la coque.

Exemple : j'achète un navire d'occasion avec un facteur de panne de 1.8 (1 de base plus 0.8 obtenus par les 2d10 x 0.1 inhérents aux navires d'occasion). Cela signifie que mon navire n'a encore qu'une chance sur 10 de souffrir d'un problème lorsqu'il doit tirer son jet de panne.

Si je lui ajoutes deux armes et un générateur de bouclier, ces trois ajouts comptent pour 3 x 0.1 = 0.3 et font passer son Facteur de Panne à 2.1 (soit 1.8 + 0.3). Il a donc désormais deux chances sur dix de subir une panne lorsque le jet approprié doit être effectué.

Si par la suite je renforce de 2 Kills sa coque (1 x 0.1), que j'améliore sa Maneuvrabilité de un point (0.1) et que je lui accorde les 4 points autorisés de vitesse subluminique supplémentaire (4 x 0.1), son Facteur de Panne gagne un total de 0.6 points et passe à 2.7. Il est encore assez fiable.

Mais si par la suite je décide que son hyperpropulsion x2 ne me convient pas et que je la remplace par une x1 (0.1) que je fais ensuite améliorer pour qu'elle devienne une x 0.8 (4 x 0.1) et que j'ajoute 2 kills de puissance à ses boucliers déflecteurs (2 x 0.1), j'atteinds un Facteur de Panne relativement important de 3.5, ce qui signifie qu'à chaque fois que je devrais tirer un Jet de Panne, j'ai 3 chances sur 10 qu'il se passe quelque chose de pas trop cool. Si par malheur j'ai acheté un vaisseau produit par une petite firme quelconque dont la réputation n'est plus a prouver, il me reste encore à tirer 1d10 x 0.1 de facteur supplémentaire de pannes dues aux erreurs de conception…

Réduire le Facteur de Panne
Il est possible de procéder à des réglages, des séjours en cale, des remplacements et des modifications mineures qui permettront de compenser en partie les défauts de construction, le grand àge ou le chaos intégral résultant d'une multitude de bricolages malsains sur les systèmes d'origine…

Il n'est pas possible de réduire le Facteur de Pannes en dessous de la valeur de base 1.0.

Chaque 0.1 de réduction souhaitée va demander environ 1d6 semaines de travail constant à une équipe de techniciens triés sur le volet et coutera environ 2000 crédits par semaine au minimum.