Canons à Ions


Principe de base : provoquer des courts-circuits et des pannes à bord du navire cible.
Tous les canons à ions possèdent une capacité de
Dommages Ionisants (DI) et les boucliers déflecteurs sont sans effets sur eux.
Lorsque le canon à ions touche sa cible, on totalise les Dommages Ionisants qu'il produit et on  soustrait à ce total la
Résistance Ionique du vaisseau cible.

La Résistance Ionique est égale à un dixième des Kills actuels de la coque du vaisseau (arrondis à la dizaine inférieure). Ainsi, les canons ioniques d'un destroyer sont tellement puissants qu'un seul tir leur permettra sans doute de rendre totalement inerte un chasseur stellaire alors qu'à l'inverse celui ci n'aura absolument aucune chance avec son canon à ions de causer des problèmes au destroyer.

Les plus petits modèles de canons à ions que l'on peut trouver sur des chasseurs ou des transports légers ne causent généralement qu'1d6 ou 1d10 voire 2d6 points de Dommages Ionisants.

Les modèles embarqués sur les frégates, corvettes et destroyers ont souvent une puissance de 5 à 10d10 et la tactique habituelle quand on s'attaque à une cible de taille comparable est de procéder à des tirs en volées afin d'ajouter les DI de toutes les armes frappant la cible.

Enfin, les modèles les plus performants comme les canons à ions planétaires peuvent infliger des dégats ionisants si monstrueux qu'un seul tir peut parvenir à faire sauter plusieurs systèmes essentiels d'un destroyer stellaire (comme on peut le voir dans l'Empire Contre Attaque).


Calcul des Dommages Ionisants
Le résultat du calcul Dommages Ionisants – Résistance Ionique est multiplié par 0.1 et ajouté au Facteur de Pannes de la cible (voir les règles sur le Facteur de Panne).

Exemple : un cargo léger avec un Facteur de Pannes de 1.0 et 25 Kills de coque est frappé par un canon à ions d'une puissance de 2d6 DI.

L'attaquant fait 9 points de DI sur son jet de dommages et la Résistance Ionique de la cible est actuellement de 25/10 = 2 points. Les DI finaux sont donc de 9-2=7 c'est à dire 0.7 points de Facteur de Panne.

Le Facteur de Panne de la cible passe donc temporairement de 1.0 à 1.7.


Effets des Dommages Ionisants :
Ils ne s'appliquent que quand on passe à une unité entière de Facteur de Pannes. Dans notre exemple, la cible ne souffre donc d'aucun effet secondaire. Mais si un second tir ionisant lui inflige par exemple 0.6, ceux ci s'ajoutent à son Facteur de Panne qui passe de 1.7 à 2.3 et l'oblige donc à réussir un jet de panne (3 ou plus sur 1d10) sous peine de perdre l'usage d'un système.

Si la cible est ensuite touchée par un destroyer qui lui inflige dés la première attaque un total de 20 points de DI, cela donne 20 x0.1 = 2.0 de plus à son Facteur de Pannes qui passe de 2.3 à 4.3 et l'oblige à tirer DEUX jets de panne (il franchit deux unités d'un coup) en faisant 5 ou plus sur 1d10.

Chaque système ionisé à une chance sur 10 d'être définitivement hors service et donc de devoir être remplacé. Dans le cas contraire, les effets ionisants durent pendant 1d10 minutes si des équipes de maintenance sont à pied d'œuvre ou deux fois plus longtemps si personne n'est en mesure de travailler sur le système ionisé.

Les effets ionisants sur la valeur du Facteur de Panne diminuent automatiquement de 0.1 par round. Si cela permet à la longue de réduire le Facteur de Panne d'une unité (par exemple en passant progressivement de 4.3 à 3.9, donc de 4 à 3 au niveau des jets de panne), un système ionisé au choix de la cible se remet à fonctionner normalement sauf s'il a été définitivement endommagé. A la longue, si aucun dégat ionisant définitif n'est causé, un navire qui parvient à échapper à son adversaire peut finalement récupérer toutes ses fonctions et surtout revenir à son Facteur de Pannes initial.