Les Combats Spatiaux
(Par Bladesinger)

Remarque : Les règles décrites ici sont essentiellement prévues pour les vaisseaux de classe Chasseur à Corvette. Elle reste utilisable pour les autres classes de navire, mais des incohérences peuvent apparaître.

Option 1 : Echelle de Taille.

Missile                                  -1
Chasseur/Capsule                 0
Navette/Transport               +1
Patrouilleur/Vraquier         +2
Corvette/Cargo                   +3
Frégate/Galion                   +4
Croiseur                             +5
Destroyer                           +7
Super                                 +8
Mega                                +10

 

Détection

La détection d’un autre navire se fait a l’aide de la compétence Senseurs.

La difficulté de base est : DIFF = 18 - Taille Navire

 

De nombreux facteurs affectent cette difficulté.

L’attention du personnage :
- Pilote en même temps / scanne en 2ème action          +3
- S’occupe des senseurs                                            0
- Recherche activement (max d’1h)                           -1


Mode de Recherche :

N’affecte le jet que si la cible est dans la zone de recherche.

- Passif       +2
- Normal       0
- Recherche -1
- Focus        -3
- Hors zone +5


ECM

- Chaque niveau d’ECM de la cible abaisse la difficulté de 1.
- Chaque niveau d’ECCM du chercheur augmente la difficulté de 1


Distance

Sauf Focus :

- Max à ¾   +3
- ¾ à ½       +2
- ½ à ¼         0
- au dessous de ¼                 -1

Pour Focus :
- Dans Zone                                                      0
- Directement entre la zone et le vaisseau           +3
- Hors Zone                                                Impossible

 

Positionnement

Le positionnement relatif est entièrement laissé a l’appréciation du MJ, mais il peut s’aider des facteurs suivants :

·     Le contexte : suivant les conditions de la rencontre, les diverses positions de chaque vaisseau peuvent être automatiquement définie.

·     La Marge de Réussite : Si le MJ n’a pas pris de décision sur la distance de rencontre, il peut se baser sur la marge de réussite du jet de senseur (sans prendre en compte le facteur distance).

·     Le moment de la détection : Le MJ peut avoir prévu les différents vecteurs d’approche de chaque navire. Il effectuera alors, lui-même les jets de senseur jusqu'à ce qu’il ai une réussite. Il en déduira les distances de chaque navire

Il est a noter que les navires ne se détecte pas automatiquement en même temps. Laissant ainsi l’occasion a certains de s’échapper.

 

Identification

L’identification permet de savoir exactement a quel vaisseau vous avez a faire. L’identification se fait essentiellement par le transpondeur qui émet un signal continu.

Par défaut l’identification par le transpondeur prend 1 round complet à partir moment ou l'on a repéré le navire sur les senseurs.

Toutefois, certaines conditions peuvent allonger cette durée, voir annuler la réussite automatique.

·     La durée d’identification est augmenter de 1 rd par 10 vaisseaux dans la zone de senseur.

·     Des variations élèctro-magnétiques de faible intensité peuvent rallonger la durée de 1d6 rd.

·     La présence d’astéroïdes ou de débris en grand nombre ajoute 1d4 rd.

·     Le fait de couper son transpondeur rend l’identification électronique impossible, mais tout vaisseau équipé d’un NavOrdinateur pourra enregistrer la silhouette et la signature des propulseurs. Pour que l’enregistrement soit utilisable, il faut que le vaisseau soit perçu par les senseurs pendant au moins 20-Taille+1d10 rd. Cet enregistrement pourra être comparé avec des bases de données permettant de connaître le navire inconnu. Il est a noter que seul les douanes, l’armée et certains services autorisés ont accès a ces bases de donnée. De même, la plupart des navires de ces groupes on a bord une copie de ces bases de donnée permettant une reconnaissance « rapide ».

·     L’utilisation d’ECM bloque de la même manière l’identification électronique que ci-dessus avec les avantages suivant :

-         la signature propulseur étant noyée dans les parasite, il faudra doubler la durer d’observation pour essayer de reconnaître le navire. De plus la signature étant incomplète, l’identification ne sera jamais une certitude (bien que cela ne gêne pas tous les gouvernements).

-         Tous les vaisseaux se trouvant dans la portée des senseurs passifs du vaisseau brouilleur seront protégés de la même manière.

-         Les probabilités de toucher des torpilles sont abaissées du Niveau des ECM.

-         Option : les probabilité de toucher avec des armes à NRJ sont réduite de Niv/2 ECM.

Pour pouvoir outrepasser les ECM il faut des ECCM et faire un jet de compétence Senseur opposer entre les différents protagonistes ajuster avec les niveaux d’ECM / ECCM.

NOTE : Il faut remarquer que les 2 dernières situations sont considérées par les autorités comme des actes de pirateries ou de terrorisme, avec les conséquences que cela induit.

Initiative

L’initiative se fait de la manière suivante :  

REF + Maniabilité Vaisseau – Taille +1d10

 

Option : Dans le cas de gros vaisseau, Frégate et +, on peut remplacer l’initiative par :

INT + Maniabilité Vaisseau – Taille +1d10

 

Les Actions
Comme dans le combat humanoïde, chaque personnage possède 1 action par round. Les actions décrites ici sont celles qui ont un rapport direct avec le combat spatial. Les autres actions sont décrites dans leur chapitre respectif. Il peut choisir de faire des actions supplémentaires en tenant compte de règles et des conséquences décrites dans le chapitre

Comba t.
Il faut distinguer 2 types de personnage agissant dans un combat spatial : les pilotes et les non pilotes.

Le pilote : Il a la charge du contrôle et du positionnement du vaisseau. A part cas exceptionnel indiqué par le MJ, sa 1ère action est toujours Pilotage.

Action du pilote : les actions avec une astérisque (*) sont des options de Pilotage. Le pilote peut en choisir 1 au choix qui est considérée comme incluse dans le jet de pilotage. S’il veut en faire plus, il doit déclarer plusieurs actions de Pilotage afin de choisir plusieurs options. Il devra alors suivre les règles de cumul d’actions.

Les non pilotes sont les personnages a bord du vaisseau qui participe au combat spatial, sans diriger le vaisseau. Leurs actions dans le combat spatial sont plus limitées.


Description des actions

    ·     L’esquive *

Consiste à éviter une attaque ou un missile, c’est l’option de Pilotage par défaut lors d’un combat spatial. Un jet de Pilotage à :

DEX + Pilotage + Maniabilité – Taille +1d10

Doit faire PLUS que l’attaque.

La 1ère esquive est normale. Les autres esquives ne compte pas comme action supplémentaire mais ajoute un malus de -1 par esquive à toutes les actions du round (esquive comprise).

Exemple 1: Le pilote décide de simplement esquiver ce round. La 1ère esquive sera normal, la 2ème se fera a -1, la 3ème a -2 etc.

Exemple 2 : Le pilote a décider de faire feu avec ses laser fixe. Il y a donc cumul d’action Pilotage + Blaster – Artillerie. Lors de ce round, il décide que son option de pilotage est d’esquiver les tirs. Le tir se fera donc avec un malus de -3 ainsi que les esquives. S’il doit esquiver qu’1 seul fois avant de tirer son tir ne sera pas modifier et restera a -3 mais s’il doit effectuer plusieurs esquives avant de tirer son malus de tir et des esquives additive se feront avec un malus supplémentaire de -1 par esquive. Les esquives supplémentaires ayant lieu après le tir subiront elle aussi les malus d’esquive. Mais le tir ne subira pas les malus des esquives ayant lieu après.

On peut essayer de semer son adversaire. Un jet compétence opposé en Pilotage :

DEX + Pilotage + 2*Vitesse Vaiss. + 1d10

Pour chaque 5 point de marge de réussite du poursuivant, ce dernier réduit la distance d’1 unité.

De même, pour chaque 5 point de marge d’échec, le poursuivi augmente la distance d’1 unité.

Dans le cas ou le résultat, est compris entre -5 et +5, la distance est maintenue.

C’est le MJ, et les conditions de jeu, qui détermine lorsqu’une poursuite s’achève. Le passage hors de porté des senseur, ou en HyperEspace, peut être un bon moment pour considérer que la poursuite est terminée.

    ·     Prendre une position avantageuse*

Cette manœuvre consiste à se mettre dans le sillage proche d’un vaisseau ou dans un de ses angles morts. Un vaisseau ne peut avoir cette position que par rapport à un seul autre vaisseau. Pour réussir cette action, il faut réussir un jet de pilotage opposé :

Dex + Pilotage + Maniabilité – Taille +1d10

Un échec critique ayant une marge d’échec de +10 permet à la cible d’obtenir cette position.

Lorsque l’on est en position avantageuse, l’attaquant bénéficie d’un bonus de +3 pour ses attaques sur sa cible, ne peut être attaqué par cette dernière avec les armes fixe et a un bonus de +3 sur ses esquives pour ses attaques de tourelles. Par contre elle a un malus de -3 pour les attaques sur d’autres cibles ainsi qu’un malus de -3 sur les esquives des attaques d’autres ennemis. Le « chasseur » peut a tout moment quitter sa position et donc reprendre les ajustements normaux.

      ·     Echapper à une position désavantageuse*

Lorsque l’on a un ennemi qui vous tiens en position désavantageuse, les seuls moyens de s’en échapper sont :           - soit appeler un équipier / ami a l’aide obligeant le poursuivant a quitter cette position.

-         soit de manœuvrer pour lui échapper.

Dans ce dernier cas, le pilote poursuivi ne peut rien faire d’autre comme action dans le rd. Chacun des 2 pilotes doit refaire un jet de pilotage opposé. Pour y échapper, le poursuivi doit faire plus que sont poursuivant.

 

·     Faire feu avec une arme fixe

C’est généralement le pilote qui s’occupe de faire feu avec une arme fixe. C’est une action à part entière en plus de pilotage, avec le malus que cela occasionne. C’est un jet opposé à l’esquive de la cible

Dex+Artillerie+Précision+Maniab.–Taille+1d10

·     Faire feu avec une arme en tourelle

C’est soit le pilote, avec le malus de cumul de conséquence si le vaisseau doit être manœuvré, soit un artilleur qui se charge de l’arme.

Dex + Artillerie + Précision +1d10

·     Lire les senseurs

Permet d’avoir des informations précises sur la position des vaisseaux dans la zone scanner, ainsi que leur vitesse et leur vecteur de déplacement. Il peut, avec l’accord du MJ donné l’état global d’un vaisseau scanner.

La lecture des senseurs est aussi la mesure minimale et obligatoire pour pouvoir déterminer les vecteurs hyperespace d’un vaisseau venant de partir.

 

OPTION

·     Verrouiller et tirer un missile

Contrairement aux armes a énergie et aux torpilles, un missile FF (Fire&Forget) peut poursuivre sa cible une fois verrouillé. Tirer un missile se fait en 3 temps :

1)  Accrocher sa cible (Pilotage) : l’attaquant place la cible dans le réticule de tir. Il doit effectuer un jet opposer de pilotage face a une esquive. Si l’attaque est réussie, le vaisseau cibler, s’il possèdent des senseurs, sera prévenu par une alarme discontinue.

2)  Verrouiller sa cible (Pilotage) : Le pilote attaquant devra réussir pendant les 2 rds suivant des jets de Pilotage à +3. Si les 2 rd sont réussit, le missile est verrouillé. L’alarme de la cible deviendra alors continue. L’attaquant pour maintenir le verrouillage pendant encore, et au plus 3 rds) permettant de bénéficier d’un bonus de +1 par rd. Mais l’échec pendant 1 des rounds entraîne une remise a zéro de l’opération.

3)   Faire feu (Artillerie) : Le pilote (avec le malus de cumul) ou le co-pilote fera feu avec artillerie. Si la cible est verrouillé le tir ce fait a +3 dans le cas contraire le malus est de -2 par rd manquant lors du verrouillage.

 

Une fois le missile tirer, il peut attaquer de 1 à 3 fois sa cible suivant le model. Les attaques sont espacé d’un nombre de round équivalent à sa porté. Chaque attaque se fait avec le même jet d’Artillerie mais la cible devra refaire des esquives.