Les
Combats Spatiaux
(Par Bladesinger)
Remarque : Les règles décrites ici sont
essentiellement prévues pour les vaisseaux de classe Chasseur à Corvette. Elle
reste utilisable pour les autres classes de navire, mais des incohérences
peuvent apparaître.
Option 1 : Echelle
de Taille.
Missile
-1
Chasseur/Capsule
0
Navette/Transport
+1
Patrouilleur/Vraquier
+2
Corvette/Cargo
+3
Frégate/Galion
+4
Croiseur
+5
Destroyer
+7
Super
+8
Mega
+10
Détection
La détection d’un autre
navire se fait a l’aide de la compétence Senseurs.
La difficulté de base est :
De
nombreux facteurs affectent cette difficulté.
Mode
de Recherche :
N’affecte le jet que si la
cible est dans la zone de recherche.
- Passif
+2
- Normal 0
- Recherche -1
- Focus -3
- Hors zone +5
Distance
Sauf Focus :
- Max à ¾
+3
- ¾ à ½ +2
- ½ à ¼
0
- au dessous de ¼
-1
Pour Focus :
- Dans Zone
0
- Directement entre la zone et le vaisseau
+3
- Hors Zone
Impossible
Positionnement
Le
positionnement relatif est entièrement laissé a l’appréciation du MJ, mais
il peut s’aider des facteurs suivants :
·
Le
contexte : suivant les conditions de la rencontre, les diverses positions
de chaque vaisseau peuvent être automatiquement définie.
·
La
Marge de Réussite : Si le MJ n’a pas pris de décision sur la distance
de rencontre, il peut se baser sur la marge de réussite du jet de senseur (sans
prendre en compte le facteur distance).
·
Le
moment de la détection : Le MJ peut avoir prévu les différents vecteurs
d’approche de chaque navire. Il effectuera alors, lui-même les jets de
senseur jusqu'à ce qu’il ai une réussite. Il en déduira les distances de
chaque navire.
Il
est a noter que les navires ne se détecte pas automatiquement en même temps.
Laissant ainsi l’occasion a certains de s’échapper.
Identification
L’identification
permet de savoir exactement a quel vaisseau vous avez a faire.
L’identification se fait essentiellement par le transpondeur qui émet un
signal continu.
Par
défaut l’identification par le transpondeur prend 1 round complet à partir
moment ou l'on a repéré le navire sur les senseurs.
Toutefois,
certaines conditions peuvent allonger cette durée, voir annuler la réussite
automatique.
·
La
durée d’identification est augmenter de 1 rd par 10 vaisseaux dans la zone de
senseur.
·
Des
variations élèctro-magnétiques de faible intensité peuvent rallonger la durée
de 1d6 rd.
·
La
présence d’astéroïdes ou de débris en grand nombre ajoute 1d4 rd.
·
Le
fait de couper son transpondeur rend l’identification électronique
impossible, mais tout vaisseau équipé d’un NavOrdinateur pourra enregistrer
la silhouette et la signature des propulseurs. Pour que l’enregistrement soit
utilisable, il faut que le vaisseau soit perçu par les senseurs pendant au
moins 20-Taille+1d10 rd. Cet enregistrement pourra être comparé avec des bases
de données permettant de connaître le navire inconnu. Il est a noter que seul
les douanes, l’armée et certains services autorisés ont accès a ces bases
de donnée. De même, la plupart des navires de ces groupes on a bord une copie
de ces bases de donnée permettant une reconnaissance « rapide ».
·
L’utilisation
d’ECM bloque de la même manière l’identification électronique que
ci-dessus avec les avantages suivant :
-
la signature propulseur étant noyée dans les parasite, il faudra
doubler la durer d’observation pour essayer de reconnaître le navire. De plus
la signature étant incomplète, l’identification ne sera jamais une certitude
(bien que cela ne gêne pas tous les gouvernements).
-
Tous les vaisseaux se trouvant dans la portée des senseurs passifs du
vaisseau brouilleur seront protégés de la même manière.
-
Les probabilités de toucher des torpilles sont abaissées du Niveau des
ECM.
-
Option : les probabilité de toucher avec des armes à NRJ sont réduite
de Niv/2 ECM.
Pour
pouvoir outrepasser les ECM il faut des ECCM et faire un jet de compétence Senseur
opposer entre les différents protagonistes ajuster avec les niveaux d’ECM /
ECCM.
NOTE : Il faut remarquer que les 2 dernières situations sont considérées par les autorités comme des actes de pirateries ou de terrorisme, avec les conséquences que cela induit.
Initiative
L’initiative
se fait de la manière suivante :
REF
+ Maniabilité Vaisseau – Taille +1d10
Option :
Dans le cas de gros vaisseau, Frégate et +, on peut remplacer l’initiative
par :
INT
+ Maniabilité Vaisseau – Taille +1d10
Les
Actions
Comme dans le combat humanoïde, chaque
personnage possède 1 action par round. Les actions décrites ici sont celles
qui ont un rapport direct avec le combat spatial. Les autres actions sont décrites
dans leur chapitre respectif. Il peut choisir de faire des actions supplémentaires
en tenant compte de règles et des conséquences décrites dans le chapitre
Comba
Il faut distinguer 2 types de personnage agissant dans un combat spatial :
les pilotes et les non pilotes.
Le
pilote : Il a la charge du contrôle et du positionnement du vaisseau. A
part cas exceptionnel indiqué par le MJ, sa 1ère action est
toujours Pilotage.
Action
du pilote : les actions avec une astérisque (*) sont des options de Pilotage.
Le pilote peut en choisir 1 au choix qui est considérée comme incluse dans
le jet de pilotage.
S’il veut en faire plus, il doit déclarer plusieurs actions de Pilotage
afin de choisir plusieurs options. Il devra alors suivre les règles de cumul
d’actions.
Les non pilotes sont les
personnages a bord du vaisseau qui participe au combat spatial, sans diriger le
vaisseau. Leurs actions dans le combat spatial sont plus limitées.
Description des actions
Consiste à éviter une attaque
ou un missile, c’est l’option de Pilotage par défaut lors d’un
combat spatial. Un jet de Pilotage à :
DEX
+ Pilotage + Maniabilité – Taille +1d10
Doit faire PLUS que
l’attaque.
La 1ère esquive est
normale. Les autres esquives ne compte pas comme action supplémentaire mais
ajoute un malus de -1 par esquive à toutes les actions du round (esquive
comprise).
Exemple 1: Le pilote décide
de simplement esquiver ce round. La 1ère esquive sera normal, la 2ème
se fera a -1, la 3ème a -2 etc.
Exemple 2 : Le pilote a décider de faire feu
avec ses laser fixe. Il y a donc cumul d’action Pilotage + Blaster
– Artillerie. Lors de ce round, il décide que son option de pilotage est
d’esquiver les tirs. Le tir se fera donc avec un malus de -3 ainsi que les
esquives. S’il doit esquiver qu’1 seul fois avant de tirer son tir ne sera
pas modifier et restera a -3 mais s’il doit effectuer plusieurs esquives avant
de tirer son malus de tir et des esquives additive se feront avec un malus supplémentaire
de -1 par esquive. Les esquives supplémentaires ayant lieu après le tir
subiront elle aussi les malus d’esquive. Mais le tir ne subira pas les malus
des esquives ayant lieu après.
On peut essayer de semer son
adversaire. Un jet compétence opposé en Pilotage :
DEX
+ Pilotage + 2*Vitesse Vaiss. + 1d10
Pour chaque 5 point de marge de
réussite du poursuivant, ce dernier réduit la distance d’1 unité.
De même, pour chaque 5 point
de marge d’échec, le poursuivi augmente la distance d’1 unité.
Dans le cas ou le résultat,
est compris entre -5 et +5, la distance est maintenue.
C’est le MJ, et les
conditions de jeu, qui détermine lorsqu’une poursuite s’achève. Le passage
hors de porté des senseur, ou en HyperEspace, peut être un bon moment pour
considérer que la poursuite est terminée.
Cette manœuvre consiste à se
mettre dans le sillage proche d’un vaisseau ou dans un de ses angles morts. Un
vaisseau ne peut avoir cette position que par rapport à un seul autre vaisseau.
Pour réussir cette action, il faut réussir un jet de pilotage opposé :
Dex
+ Pilotage + Maniabilité – Taille +1d10
Un échec critique ayant une
marge d’échec de +10 permet à la cible d’obtenir cette position.
Lorsque l’on est en position
avantageuse, l’attaquant bénéficie d’un bonus de +3 pour ses attaques sur
sa cible, ne peut être attaqué par cette dernière avec les armes fixe et a un
bonus de +3 sur ses esquives pour ses attaques de tourelles. Par contre elle a
un malus de -3 pour les attaques sur d’autres cibles ainsi qu’un malus de -3
sur les esquives des attaques d’autres ennemis. Le « chasseur »
peut a tout moment quitter sa position et donc reprendre les ajustements
normaux.
Lorsque
l’on a un ennemi qui vous tiens en position désavantageuse, les seuls moyens
de s’en échapper sont :
- soit appeler un équipier / ami a l’aide obligeant le poursuivant a
quitter cette position.
-
soit de manœuvrer pour lui échapper.
Dans
ce dernier cas, le pilote poursuivi ne peut rien faire d’autre comme action
dans le rd. Chacun des 2 pilotes doit refaire un jet de pilotage opposé. Pour y
échapper, le poursuivi doit faire plus que sont poursuivant.
·
Faire feu avec une arme fixe
C’est
généralement le pilote qui s’occupe de faire feu avec une arme fixe. C’est
une action à part entière en plus de pilotage, avec le malus que cela
occasionne. C’est un jet opposé à l’esquive de la cible
Dex+Artillerie+Précision+Maniab.–Taille+1d10
·
Faire feu avec une arme en tourelle
C’est
soit le pilote, avec le malus de cumul de conséquence si le vaisseau doit être
manœuvré, soit un artilleur qui se charge de l’arme.
Dex
+ Artillerie + Précision +1d10
·
Lire les senseurs
Permet
d’avoir des informations précises sur la position des vaisseaux dans la zone
scanner, ainsi que leur vitesse et leur vecteur de déplacement. Il peut, avec
l’accord du MJ donné l’état global d’un vaisseau scanner.
La
lecture des senseurs est aussi la mesure minimale et obligatoire pour pouvoir déterminer
les vecteurs hyperespace d’un vaisseau venant de partir.
OPTION
·
Verrouiller et tirer un missile
Contrairement aux armes a énergie et aux torpilles, un missile FF (Fire&Forget) peut poursuivre sa cible une fois verrouillé. Tirer un missile se fait en 3 temps :
1)
Accrocher sa cible (Pilotage) : l’attaquant place la cible dans le
réticule de tir. Il doit effectuer un jet opposer de pilotage face a une
esquive. Si l’attaque est réussie, le vaisseau cibler, s’il possèdent des
senseurs, sera prévenu par une alarme discontinue.
2)
Verrouiller sa cible (Pilotage) : Le pilote attaquant devra réussir
pendant les 2 rds suivant des jets de Pilotage à +3. Si les 2 rd sont réussit,
le missile est verrouillé. L’alarme de la cible deviendra alors continue.
L’attaquant pour maintenir le verrouillage pendant encore, et au plus 3 rds)
permettant de bénéficier d’un bonus de +1 par rd. Mais l’échec pendant 1
des rounds entraîne une remise a zéro de l’opération.
3)
Faire feu (Artillerie) :
Le pilote (avec le malus de cumul) ou le co-pilote fera feu avec artillerie. Si
la cible est verrouillé le tir ce fait a +3 dans le cas contraire le malus est
de -2 par rd manquant lors du verrouillage.
Une fois le missile tirer, il peut attaquer de 1 à 3 fois sa cible suivant le model. Les attaques sont espacé d’un nombre de round équivalent à sa porté. Chaque attaque se fait avec le même jet d’Artillerie mais la cible devra refaire des esquives.