Règles d'utilisation de la Force
La Force est
structurée selon les règles de West End Games avec quelques modifications
appropriées au système Patchwork et aux préférences du MJ. Trois compétences
sont utilisées : Sens, Altération et Contrôle. Chaque pouvoir de la Force est
lié à une de ces trois compétences.
Pour
pouvoir y accéder, il faut impérativement disposer de l'Avantage : Sensibilité
à la Force.
Sens
(EMP) permet d'une façon générale de percevoir, sentir, comprendre et
analyser le monde environnant à travers la Force.
Altération
(INT) est la compétence utilisée lorsque le personnage sensible à la
Force tente d'influencer le monde extérieur, qu'il s'agisse de personnes,
d'objets, de matière inerte, de plantes etc…
Contrôle
(VOL) enfin est la compétence dont on se sert lorsque l'on tente
d'influencer son propre organisme ou son propre esprit, voire l'organisme ou
l'esprit d'une créature qui ne tente pas activement de s'y opposer.
Un
personnage débutant possède 5 niveaux de compétences à répartir à sa guise
parmi ces trois compétences, sachant qu'aucune ne peut au départ être supérieure
au niveau 3. Il peut choisir autant de pouvoirs liés à une compétence précise
qu'il possède de niveau dans cette compétence (s'il possède le niveau 3 en
Sens par exemple, il peut à la création posséder 3 pouvoirs de Sens).
Note par rapport à la version WEG : nous n'utiliserons pas le principe de combinaison de plusieurs jets de compétence dans l'activation de certains pouvoirs (par exemple, le pouvoir Combat au Sabre Laser nécessite dans la version WEG deux jets : un en Contrôle et un en Sens pour fonctionner…). Par contre, ce type de pouvoirs nécessitera à l'opposé de posséder une ou plusieurs compétences de Force a un niveau donné pour être utilisable et sera presque toujours dépendant de pouvoirs requis pour être découvert.
Pouvoirs Requis
Les
pouvoirs décrits pour un personnage débutant sont des pouvoirs "élémentaires"
bien que leur puissance puisse être très conséquente.
Maitriser
certains d'entres eux peut s'avérer nécessaire à l'acquisition de pouvoirs
plus évolués qui en découlent (on apprend à marcher avant d'apprendre à
courir…). Il est à noter que si un pouvoir plus évolué est activé, il n'émule
en aucune manière les possibilités offertes par le pouvoir requis, sauf cas
particulier.
La
liste des pouvoirs "évolués" ne sera petit à petit dévoilée qu'au
fur et à mesure de la progression du personnage, des enseignements qu'il
obtient, des expériences ou la Force lui souffle de nouvelles inspirations etc…
De
même, les pouvoirs indiqués ci-dessous sont considérés comme assez répandus
en ce sens que même un personnage sensible à la force qui n'a aucun maitre ou
aucune source de référence peut apprendre à les développer par lui-même.
Par
défaut, cette liste est celle des pouvoirs "de base" pour un
personnage. Le MJ se réserve le droit de créer des traditions ou des
civilisations de PNJ qui peuvent découvrir d'autres pouvoirs "élémentaires"
inaccessibles lors de la création du personnage. De même, ces autres adeptes
de la Force pourraient ignorer jusqu'à l'existence d'un pouvoir qu'un PJ considérerait
comme incontournable..
Jets de Compétence
Lorsqu'il tente d'utiliser un pouvoir
de la Force, le personnage tente un jet dans la compétence appropriée selon
les conditions détaillées dans le pouvoir en question. En cas d'échec, le
pouvoir ne fonctionne pas et un nouveau jet doit être tenté. En cas de réussite,
le pouvoir a son effet normal.
Modificateurs
Plusieurs facteurs rendent plus délicat
l'emploi de la Force et se traduisent par un malus au jet de compétence requis.
Ces ajustements sont valables dans TOUS les cas, sauf si la description d'un
pouvoir spécifie le contraire.
Relation entre Utilisateur et Cible | Malus |
- Proche (frère, père, enfant, amant, époux) | 0 |
- Assez proche (ami) | -2 |
- Camarade (partenaires, collègues) | -5 |
- Connaissances (rencontré assez souvent) | -7 |
- Vagues relations (rencontré à quelques reprises) | -10 |
- Etrangers complets (jamais rencontré auparavant) | -12 |
(le
modificateur de Relation n'est
appliqué qu'avec d'autres êtres intelligents, pas les animaux…)
Race de l'Utilisateur et la Cible | Malus |
- Même race ou race voisine | 0 |
- Même famille (mammifères…) | -2 |
- Race Exotique | -5 |
(le
modificateur de race est appliqué à tous les êtres vivants, intelligents ou
non)
Distance entre l'utilisateur et la cible | Ajustement |
- Contact Physique | +1 |
- A portée de Vue | 0 |
- Visible par un écran ou un appareil (jumelles) | -2 |
- Hors de vue (- de 100 m) | -5 |
- Hors de vue (- de 1 km) | -7 |
- Hors de vue (- de 1000 km) | - 10 |
- Même planète a + de 1000 km | - 15 |
- Mème système stellaire | - 20 |
- Quelque part dans la galaxie | - 30 |
Temps
d'activation : la plupart des pouvoirs ne nécessitent
qu'une Action pour être activés mais certains demandent plus de temps. Si
c'est le cas, l'utilisateur ne peut rien faire d'autre que se concentrer sur son
pouvoir et toute interruption durant le temps d'activation l'obligera à
reprendre à zéro. Choisir de désactiver un pouvoir ne coute pas d'action mais
est conditionné par l'initiative du personnage (= il ne peut le faire qu'a un
moment dans le round ou son initiative indique qu'il pourrait également réaliser
une action).
Pouvoirs
Maintenus : certains pouvoirs peuvent être
maintenus actifs une fois le jet de compétence initial réussi. Si un pouvoir
permet cela, il sera maintenu aussi longtemps que le désire l'utilisateur sans
qu'il ait besoin de tirer de nouveau un jet de compétence et l'on conservera le
jet initial si sa valeur est importante dans les effets du pouvoir. Il y a
cependant plusieurs restrictions au maintien d'un ou plusieurs pouvoirs :
- Chaque
pouvoir maintenu pénalise de –2 toutes les actions du personnage y compris
l'esquive et l'activation d'autres pouvoirs de la Force mais pas les jets
d'initiative. Cette pénalité est cumulative. Les pouvoirs octroyant un bonus a
certains jets de manière maintenue intègrent déjà cette pénalité dans le
calcul du bonus accordé.
- Tous les pouvoirs sont automatiquement interrompus dés que le personnage perd
conscience ou décide de dormir
- Toute perte de point de vie,
quelle qu'en soit la cause, oblige le personnage à effectuer un nouveau jet de
compétence sous la même difficulté pour parvenir à maintenir son pouvoir (en
comptant la pénalité de maintien et les éventuelles pénalités de Seuils de
Dégats franchis). Ce jet n'est pas considéré comme une action mais si le
maintien d'un pouvoir est effectivement interrompu, il faudra l'activer à
nouveau au prix d'une action pour en bénéficier
Un
pouvoir qui ne peut pas être maintenu (ou que l'on ne souhaite pas maintenir)
fait normalement effet instantanément ou durant le round complet ou il est
activé et cela est précisé dans sa description.
Points
de Force
C'est la dénomination des Points d'Action Patchwork pour Star Wars. Ils peuvent
être utilisés sur les jets de compétence de la Force comme sur les autres
jets avec des effets identiques.
Points
du Coté Obscur
Les règles détaillant l'accumulation de Points du Coté Obscur font l'objet
d'un chapitre distinct. Cependant, leur présence entraine plusieurs
modifications pour l'utilisation de la Force tant que le personnage n'a pas
basculé réellement dans l'obscurité. Les règles traitant des modifications
de l'usage de la Force pour des personnes tombées sous l'emprise du Coté
Obscur sont du domaine exclusif du MJ et ce "pas" est considéré
comme définitif en ce qui concerne les joueurs qui perdent une fois pour toute
le contrôle de leur personnage (oui, la rédemption à la Dark Vador est
possible mais les choses seront plus simples si un joueur n'est pas autorisé
à passer de l'Obscurité à la Lumière et inversement selon ses désirs…).
Tant
qu'un personnage ne se tourne pas vers l'Obscurité, le Coté Obscur se fait
tentateur et séducteur, lui promettant un pouvoir plus grand que celui qu'il
maitrise ce qui se traduit par un bonus cumulatif de +1 à tous ses jets de compétence
de la Force par point du Coté Obscur qu'il possède.
Ce
bonus est automatique et non modulable. Cependant, un personnage qui veut se
tenir à l'écart de l'Obscurité peut refuser d'en bénéficier totalement. Cet
acte courageux lui rendra cependant plus difficile l'usage normal de la Force
puisque il sera toujours soumis à la tentation d'utiliser la voie la "plus
facile et plus rapide". En termes de jeu, il souffrira d'une pénalité spéciale
de –2 à tous ses jets de compétences de Force tant qu'il ne se sera pas
totalement purgé de l'obscurité (= qu'il lui restera au moins un point du Coté
Obscur).
A
la discrétion du MJ, utiliser sans discernement la Force alors que l'on accepte
de bénéficier des avantages du Coté Obscur peut à la longue entrainer
l'acquisition d'un ou plusieurs points d'obscurité supplémentaires. Un vieux
dicton dit "le premier pas dans les ténèbres est toujours le plus
difficile… après, il suffit de laisser faire l'habitude".
Pouvoirs Clairs, Pouvoirs
Obscurs
La
majeure partie des pouvoirs accordés par la Force n'ont aucune
"orientation" définie et c'est la manière dont on s'en sert
qui fait la différence. Même un pouvoir anodin en apparence peut entrainer le
gain d'un point du Coté Obscur.
Il
existe cependant certains pouvoirs dont la nature est beaucoup plus tranchée.
Ceux
qui sont considéré comme relevant du Coté Obscur sont des pouvoirs qui par
nature permettent d'infliger la douleur, de tuer, de blesser, de forcer l'esprit
ou le corps d'autrui. N'importe quel utilisateur de la Force peut apprendre ces
pouvoirs mais le simple fait de s'en servir, quelles que soient les bonnes
intentions que l'on y met, se traduit automatiquement par un point d'obscurité
supplémentaire. Quand on se sert de la Force, il ne faut surtout pas oublier
que la fin ne justifie JAMAIS les moyens. Ces pouvoirs ne fonctionnent PAS si
l'utilisateur n'y mets pas un minimum de haine, de colère, voire de peur, donc
d'obscurité.
A l'opposé, certains pouvoirs qui sont basés sur la méditation, le calme, l'introspection sont bien évidemment par nature opposés à l'obscurité qui se nourrit des émotions fortes (peur, haine, jalousie, envie…). Lorsqu'un personnage qui possède des points de Coté Obscur mais n'a pas encore basculé complètement tente d'utiliser ce type de pouvoir, au lieu de bénéficier d'un bonus égal à son total de points d'obscurité, il souffre d'un malus de même importance. Ainsi, alors qu'un personnage ayant 2 points du Coté Obscur aura un bonus de +2 à tous ses jets de compétences en Force, lorsqu'il tentera d'utiliser un pouvoir défini comme relevant du Coté Lumineux, il souffrira au contraire d'un malus de –2. Ce malus est cumulatif avec le malus de –2 qui l'affecte s'il tente de se servir de la Force en renonçant volontairement aux avantage de l'obscurité (il lutte contre la tentation, donc contre lui mème, ce qui va non seulement à l'encontre du Coté Lumineux en général mais plus spécifiquement à l'encontre de pouvoirs basés justement sur le calme intérieur, la sérénité et l'absence de conflit).