Pouvoirs Evolués
(tous ces pouvoirs ont une Diff d'apprentissage de 20)


Accélérer la Guérison d'Autrui
Catégorie de Pouvoir : Altération
Pouvoirs Requis : Accélérer la Guérison
Compétences Requises : Altération niv.4, Contrôle niv.4
Temps d'activation : 10 minutes
Maintien : non (inutile)
Difficulté :
-          Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs – Diff = 10
-          Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs – Diff = 12
-          Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs – Diff = 14
-          Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs – Diff = 16

Effet : Comme pour Accélérer la Guérison, ce pouvoir permet d'aider l'organisme qui bénéficie d'une vitesse de récupération de Pdv = CON par jour de repos. Les traitements médicaux sont parfaitement compatibles avec ce pouvoir. Sa Difficulté semble peu élevée mais il ne faut pas oublier la pénalité due à la relation entre l'utilisateur et le patient.

 

Agonie
Catégorie de Pouvoir : Altération
Pouvoirs Requis : Télékinésie
Compétences Requises : Altération niv.4
Temps d'activation :  1 action
Maintien : oui (durée 1 round par défaut)
Difficulté : 10

Effet : cette forme de télékinésie spécifique vise à provoquer la mort de la cible en s'attaquant à un de ses organes. Généralement, on va provoquer l'écrasement de l'organe visé mais il est aussi possible selon les espèces d'arréter le coeur, de bloquer les poumons etc… en activant ce pouvoir, l'utilisateur saura instinctivement quelles fonctions il peut atteindre et interrompre. Agonie, comme son nom l'indique, est extrèmement douloureux pour la cible désignée puisqu'elle encaisse automatiquement 3d6 PdV de dommages chaque round ou le pouvoir est maintenu. Ces dommages ignorent bien évidemment toutes les formes d'armure conventionelles bien qu'il soit impossible de les infliger à travers un bouclier de force.

Agonie est comme on peut le prévoir classé parmi les pouvoirs liés au Coté Obscur.
 

Combat au Sabre Laser
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Pouvoirs Requis : Concentration
Compétences Requises : Contrôle niv.4 – Sens niv.4
Temps d'activation :  1 action
Maintien : oui (durée 1 round par défaut)
Difficulté : 15  

Effet : ce pouvoir confère un contrôle accru du sabre laser à l'utilisateur, en permettant une plus grande "mise en phase" entre le personnage et son arme, ce qui se traduit par les ajustements suivants :

A) la pénalité applicable au maniement d'un sabre laser est annulée, même lorsque le pouvoir n'est pas actif

B) tant que le pouvoir est actif, l'utilisateur bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets d'attaque et de parade avec un sabre-laser. S'il a fabriqué lui-même le sabre qu'il utilise, le bonus est de +3.

C) Parade/Riposte au Sabre Laser : le personnage peut parer un tir de blaster ou d'arme à projectile selon les règles normales. Cependant, il peut également tenter de diriger le tir renvoyé dans une direction précise, mais uniquement pour les tirs de blasters et autres faisceaux étroits. Dans cette éventualité, le personnage effectue son jet de parade avec un ajustement de –3. En cas d'échec, il est atteint par le tir. En cas de réussite, le tir rebondit et le personnage effectue alors un jet d'attaque au sabre laser lui aussi ajusté à –3 pour déterminer si le tir touche la cible qu'il souhaite atteindre. Cette faculté applique pleinement la règle de cumul des actions (= une simple parade ne compte pas comme une action mais une parade-riposte oui) et seuls les plus grands maitres parviennent à la fois à parer et renvoyer une multitude de tirs.
 

Contrôle des Maladies
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Pouvoirs Requis : Accélérer la Guérison
Compétences Requises : Contrôle niv.4
Temps d'activation : 1 round
Maintien : oui (1 round d'effet par défaut)
Difficulté : Virulence de la maladie + ajustement selon ses effets potentiels :
-          maladie bénigne (n'est pas mortelle ni définitivement handicapante sauf cas exceptionnels) : 0
-          maladie sérieuse (peut causer des handicaps définitifs ou des troubles permanents, voire la mort) : +5
-          maladie fatale (généralement mortelle, les rares survivants étant définitivements handicapés) : +10  

Effet : gràce à ce pouvoir, l'adepte de la Force peut stopper net toute maladie d'origine infectieuse, bactérienne ou virale qui affecte une créature vivante (y compris lui-même). Ce pouvoir ne permet pas d'inverser des handicaps ou des séquelles qui atteignent déjà le sujet mais font disparaître les micro-organismes responsables du corps de la cible. Cela n'empèche pas bien évidemment le sujet ainsi guéri de contracter à nouveau la même maladie par la suite. De même, ce pouvoir n'est effectif que sur les micro-organismes présents dans le corps d'un être vivant (on ne peut s'en servir pour purifier une eau contaminée par exemple). Ce pouvoir ne provoque pas non plus un rétablissement instantané du sujet. S'il est fatigué et affaibli par sa maladie, une convalescence s'impose mais il ne risque plus rien tant qu'il n'est pas à nouveau contaminé.

 

Lecture des Emotions
Catégorie de Pouvoir : Sens
Pouvoirs Requis : Détection de la Vie
Compétences Requises : Sens niv.4
Temps d'activation :  1 action
Maintien : oui (durée 1 round par défaut)
Difficulté : 10  

Effet : permet de lire les émotions de surface dans l'esprit d'une autre personne. La cible de ce pouvoir ne se rend pas compte qu'elle est sondée mais si on l'en avertit et qu'elle décide de dissimuler ses pensées, elle peut ajouter sa VOLonté à la Difficulté de l'examinateur. Une cible qui est sensible à la Force n'est pas non plus en mesure de détecter une tentative de lecture sauf en cas d'échec ou d'échec critique de l'examinateur. Par contre, une cible sensible à la Force peut ajouter non seulement sa VOLonté mais aussi son niveau en Contrôle à la Difficulté de l'examinateur.

Maitrise Corporelle
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Pouvoirs Requis : Concentration
Compétences Requises : Contrôle niv.4
Temps d'activation :  1 action
Maintien : oui (durée 1 action par défaut)
Difficulté : 15  

Effet : Maitrise Corporelle permet à l'adepte de la Force de laisser son corps et son intuition agir en harmonie. Tant que ce pouvoir fait effet, il bénéficie par conséquent d'un  bonus de +1 à tous ses jets dépendant des caractéristiques REF ou DEX.
 

Manipulation Télékinétique
Catégorie de Pouvoir : Altération
Pouvoirs Requis : Télékinésie
Compétences Requises : Altération niv.4
Temps d'activation :  1 action
Maintien : oui (durée 1 action par défaut)
Difficulté : 15  

Effet : il s'agit pour l'essentiel d'une version plus précise et fine de la télékinésie développée dans les pouvoirs élémentaires. En résumant à l'extrème, Manipulation Télékinétique permet à un personnage d'utiliser les compétences dépendant de sa caractéristique Tech à travers la Force. Il peut ainsi procéder à des réparations, de la chirurgie ou toute autre manipulation délicate sans avoir à toucher directement les instruments, les créatures ou les objets concernés. Il n'est pas pour autant dispensé d'un jet dans la compétence appropriée mais celui ci ne souffre d'aucune pénalité (celle des pouvoirs maintenus ne s'appliquant qu'aux autres pouvoirs éventuellement utilisés par le personnage et pas à Manipulation Télékinétique). Bien évidemment, tenter une réparation délicate sans disposer d'outils adaptés peut pénaliser le personnage car sa finesse de manipulation télékinétique est comparable à sa dextérité manuelle.

Prémonition
Catégorie de Pouvoir : Sens
Pouvoirs Requis : Sentir la Force
Compétences Requises : Sens niv.4
Temps d'activation :  1d10 rounds
Maintien : non
Difficulté : 20  

Effet : Tant que ce pouvoir est actif, il confère à l'adepte une intuition surnaturelle. Il peut ainsi deviner qu'un événement majeur le concernant doit se produire dans un avenir proche. Il reçoit aussi une vague idée de la nature de cet événement (favorable, défavorable, critique, etc…). Ce pouvoir est néanmoins très limité de plusieurs manières :

- il ne permet pas de situer avec précision le moment ou un événement majeur surviendra mais juste que d'ici quelques heures tout au plus, quelque chose d'important doit se produire.

- L'adepte ne peut pas avoir de prémonition concernant un événement dans lequel il n'est pas directement impliqué

- Le futur est sans cesse en mouvement : tant que le moment ou l'événement qui devait se produire n'est pas passé, l'adepte conserve son impression initiale, même si ses actions provoquent, altèrent ou empèchent un événement donné de se produire. Dés que le moment critique sera passé, l'adepte saura intuitivement si la réalité et la prémonition ont correspondu. Si elles ont divergé, il sera livré à lui-même pour savoir quelle fut la nature exacte de cette divergence.

- De même, la prémonition dévoile un futur relativement probable mais pas obligatoirement inévitable. L'exemple le plus simple à cet égard pourrait être imaginé comme suit : l'adepte a une prémonition l'avertissant d'un danger dans un avenir proche. Il pénètre ensuite dans des galeries abandonnées. S'il prend à gauche, la mine s'effondre sur lui (la prémonition se réalise) alors que s'il prend à droite il s'en sort indemne. La prémonition n'est donc pas absolue. De même, s'il décide tout simplement de ne pas aller dans la mine, elle ne se concrétisera pas du tout. A l'opposé, si ce qu'il cherche se trouve de l'autre coté de l'éboulement, la prémonition est bien partie pour devenir réalité…

En résumé, l'adepte ne peut pas savoir avec Prémonition si agir ou ne pas agir provoquera une transformation du futur. D'ailleurs, il ne sait pas exactement en quoi consiste ce futur ni comment les faits s'enchaineront jusqu'à l'événement pressenti. Il sait simplement que parmi la multitude de probabilités possibles, la "teneur" de la plus vraisemblable lui a été indiquée.


Projection Télépathique
Catégorie de Pouvoir : Sens
Pouvoirs Requis : Détection de la Vie
Compétences Requises : Sens niv.4
Temps d'activation :  1 action
Maintien : oui (durée 1 action par défaut)
Difficulté : 10  

Effet : cette faculté permet de projeter un message mental jusqu'à l'esprit d'une autre être vivant. Ce message prendra la forme de mots apparaissant dans l'esprit du destinataire dans un des langages maitrisés par l'expéditeur, au choix de celui-ci. Si le destinataire connaît l'expéditeur, il reconnaitra les intonations de sa "voix" mentale. Si le destinataire est sensible à la Force, il peut même apercevoir brièvement le visage de son interlocuteur si celui-ci le désire. Il faut par contre disposer également du pouvoir Projection Télépathique pour répondre à un message de ce type et tenir une conversation d'esprit à esprit. Eventuellement, un pouvoir comme Lecture des Emotions utilisé simultanément à Projection Télépathique peut permettre à l'expéditeur d'avoir une bonne idée de la réaction du destinataire. Si le destinataire s'oppose activement à recevoir de tels messages, il peut ajouter son score en VOLonté à la Difficulté de l'expéditeur. S'il possède également une affinité avec la Force, il peut de même ajouter son niveau en Contrôle à la Difficulté de l'expéditeur.


Pyrokynésie

Catégorie de Pouvoir : Altération
Pouvoirs Requis : Absorber/Dissiper l'Energie et Télékinésie
Compétences Requises : Altération niv.4 - Contrôle niv.4
Temps d'activation :  1 round
Maintien : spéciale
Difficulté : variable

Ce pouvoir provoque la friction à haute vitesse des molécules jusqu'à entrainer une élévation de la chaleur qui peut atteindre des températures de combustion ou de fusion selon les matériaux concernés. L'utilisateur ne peut que provoquer une élévation brutale de température qui n'est ni progressive ni réversible.

L'échauffement ne devient effectif qu'après un round complet de concentration sur une aire d'effet spécifique dont les dimensions maximales sont celles d'une sphère d'un diamètre de 1 centimètres x niveau dans la compétence Altération. Si plusieurs classes de matériaux se trouvent dans la zone, l'utilisateur doit spécifier celle qu'il souhaite affecter. Si le matériau prend feu, les flammes peuvent s'étendre en dehors de la zone affectée de même qu'un métal en fusion peut couler ou l'eau s'évaporer…

Si l'utilisateur ne parvient pas à provoquer l'élévation de température souhaitée, il peut cependant maintenir sa concentration sur la zone déjà ciblée et bénéficie alors d'un bonus de +1 cumulatif à son jet pour chaque round de concentration au delà du round initial, jusqu'à concurrence d'un bonus de +5. Si l'utilisateur est interrompu ou déconcentré, il perd ce bénéfice et doit tout reprendre à zéro.

Une fois la température altérée, il n'est pas utile de la maintenir mais si c'est le cas, la zone affectée continue à demeurer à température constante. Cela signifie qu'à la fin du round ou la température est effectivement modifiée et tant qu'elle demeure maintenue, le matériau réagit selon sa nature : un liquide se met à bouillir, le bois se met à brûler, le plastique commence à fondre, le métal à rougir et les composés instables ou les hydrocarbures explosent. Les êtres vivants se voient également infliger 1d6 points de dégats et souffrent de multiples brûlures sans cause précise sur toute la partie de leur corps affectée.

Selon les matériaux affectés (notamment ceux qui sont combustibles ou explosifs), il n'est pas forcément nécessaire de maintenir la pyrokinésie ou delà du round initial puisque la réaction même du matériau suffit généralement à provoquer des effets secondaires qui dépassent largement la zone affectée par le pouvoir.

Enfin, si le pouvoir n'est pas maintenu et qu'aucune réaction thermique irréversible n'a eu lieu (comme une explosion par exemple…), la température va redescendre à son niveau initial en un seul round.

Nota Bene : il faut voir un matériau pour pouvoir l'affecter. Ainsi, on peut affecter la paroi d'une citerne fermée mais pas son contenu.


Type de matériau                                                                                                                Difficulté de base
Hydrocarbures, substances volatiles                                                                                                   5
Papier, bois mort, la plupart des liquides et tissus naturels                                                                  10
Liquides gelés, la plupart des organismes vivants, végétaux vivants ou trempés                                   15
Brique, sable, plastiques et fibres synthétiques                                                                                   20
Béton, métaux ferreux,                                                                                                                      25
Alliages modernes, matériaux ignifugés, azote liquide                                                                          30
Céramiques, coques de vaisseaux, Carbonite                                                                                     35

 

Vide Spirituel
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Pouvoirs Requis : Concentration
Compétences Requises : Contrôle niv.4
Temps d'activation :  1 action
Maintien : oui (durée 1 action par défaut)
Difficulté : 15  

Effet : le pendant du pouvoir Maitrise Corporelle, Vide Spirituel permet à l'adepte de la Force de faire le vide en lui afin de laisser son intuition et la Force le guider. Tant que ce pouvoir fait effet, il bénéficie par conséquent d'un  bonus de +1 à tous ses jets dépendant des caractéristiques PER, EMP et VOL.