Pouvoirs Elémentaires
Absorber/Dissiper l'Energie
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Temps d'activation : 1 action
Maintien
: oui (durée 1 round par défaut)
Difficulté
:
- soleil brillant, autres sources d'énergie mineure, faible voltage – Diff =
5+
- soleil intense, petite flamme, alimentation électrique domestique – Diff =
10+
- Vent solaire, incendie, zone irradiée, cable électrique majeur – Diff =
15+
- Tempète radioactive – Diff = 20+
On
peut se servir de ce pouvoir pour contrecarrer les effets d'un tir de blaster,
la flamme d'un chalumeau ou un éclair de foudre. La Diff est égale à 10 + dégats
infligés par l'attaque.
Effet
:
Si le personnage réussit son jet de Contrôle, l'énergie qui devait l'affecter
est dissipée autour de lui (ce qui sera nettement visible sur un système
sensoriel approprié) sans lui causer le moindre dommage. Si son jet de Contrôle
échoue, il encaissera des dommages égaux à la différence entre son score et
celui à atteindre, jusqu'à concurrence des dégats infligés par l'arme. (Ex :
un blaster fait 18 points de dégats, mon jet de Contrôle est dont à 18+10 = 28, mon résultat est de
16 = j'encaisse 28 – 16 = 12 points de dégats. Dans
tous les cas, même si je réalise un échec critique, je ne pourrai pas
encaisser plus des 18 points de dégats causés initialement par le tir).
Les armures accordent leur protection normale mais il n'est pas possible
à la fois d'esquiver un tir et d'Absorber/Dissiper l'Energie ce tir.
Accélérer
la Guérison
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Temps d'activation : 1 minute
Maintien : non (inutile)
Difficulté :
-
Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs – Diff = 10
-
Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs – Diff = 15
-
Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs – Diff = 20
-
Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs – Diff = 25
Effet
: ce pouvoir provoque une soudaine stimulation de l'organisme de l'utilisateur
blessé ou souffrant, ce qui va lui permettre de récupérer à une vitesse
accrue, comme s'il bénéficiait de soins médicaux (soit la moitié de sa CON
en PdV par 24 heures de repos au lieu de sa CON par semaine). Son effet est
cumulatif avec celui du bacta ou de tout autre traitement employé.
Blesser/Tuer
Catégorie de Pouvoir : Altération
Temps d'activation : 1 action
Maintien : non
Difficulté : VOL de la cible
Effet
: pour faire effet il faut parvenir à toucher la cible, ses vètements ou son
armure avec ses mains, gantées ou non. Cela peut nécessiter une attaque
simultanée à l'usage de ce pouvoir, auquel cas elle sera résolue normalement
et l'usage de Blesser/Tuer ne sera pas considéré comme une action distincte (=
il sera confondu avec l'action d'attaque en ce qui concerne les malus dus aux
actions cumulées).
En
cas d'échec, rien ne se passe (bien que l'attaque puisse infliger des dommages
conventionnels) mais en cas de réussite, la cible encaisse automatiquement 1d6
PdV + marge de succès contre sa VOL. Ces dommages ignorent toutes les armures
et ne laissent aucune trace physique décelable sans examen médical. Ils sont
par contre localisés sur la partie du corps touchée par l'attaquant.
Bien
évidemment, utiliser ce pouvoir se traduit toujours par l'acquisition d'un
point du Coté Obscur.
Concentration
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Temps d'activation : 1 action
Maintien : non (ne fait effet qu'un seul round)
Difficulté
:
-
le personnage est détendu et en paix avec lui-même – Diff = 10
-
le personnage est sous le coup de l'excitation (combat…) – Diff = 15
-
le personnage éprouve des émotions violentes (peur, colère…) –
Diff = 20
-
le personnage agit sous l'emprise de la colère ou la peur – Diff = 25
Effet
: l'utilisateur essaye d'éliminer toutes les pensées et émotions négatives
de son esprit afin que la Force puisse librement s'écouler en lui et l'aide
dans une tache spécifique. Durant le round en question, le personnage peut
alors effectuer un jet de compétence et un seul qui bénéficiera d'un bonus de
+4 (il doit spécifier quel jet il compte affecter au moment ou il déclare
qu'il utilise le pouvoir de Concentration et ce jet a lieu simultanément a
l'activation du pouvoir). Il ne peut pas choisir de réaliser plusieurs actions
dans ce même round, ne peut pas parler, esquiver ou se déplacer en courant et
est entièrement tourné vers l'accomplissement d'une tache unique.
Note
: ce pouvoir est considéré comme affilié au Coté Lumineux
Contrôle
de la Douleur
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Temps d'activation : 1 action
Maintien : oui (1 round d'effet par défaut)
Difficulté
:
-
Seuil de Dégats Mineurs : 10
-
Seuil de Dégats Majeurs : 17
-
Seuil de Dégats Critiques : 22
Effet
: en parvenant à contrôler sa douleur, le personnage ne souffre pas des pénalités
infligées à ses jets lorsqu'il atteint certains seuils de blessure. Cela ne
lui rend aucun PdV ni n'empèche l'aggravation de ses blessures. En cas d'échec,
les pénalités normales sont appliquées et il n'est pas possible de faire
d'autre tentative avant la fin du round.
Ce
pouvoir peut être maintenu mais comme tout pouvoir de la force, une nouvelle
perte de PdV implique automatiquement un jet visant à déterminer si le
maintien est effectif ou s'il est interrompu. Si l'on tente de torturer
physiquement un personnage utilisant ce pouvoir, il pourra opposer son jet de
compétence au jet de son tortionnaire, une réussite lui garantissant que non
seulement il ne dira rien mais qu'il ne sentira pas grand chose non plus.
Détection
de la Vie
Catégorie de Pouvoir : Sens
Temps d'activation : 1 action
Maintien : Oui
Difficulté : 5 + EMP des cibles
potentielles
Effet
: Permet à l'utilisateur de détecter la présence dans un rayon de 10 mètres
d'êtres vivants doués d'intelligence. Il connaît leur position approximative
(cinq mètres à gauche, juste de l'autre coté de la porte devant moi…) et
sait instantanément quand ils quittent sa zone de perception ou que de nouveaux
êtres sentients y pénètrent. Il sait à quelle race ils appartiennent (ou
qu'il s'agit d'une race inconnue).
Si
sa marge de succès est comprise entre 0 et 9, l'utilisateur reconnaitra
instantanément parmi les êtres qu'il a détecté tous ceux qu'il a déjà
rencontré.
Si
sa mage de succès est supérieure ou égale à 10, il saura également si les
personnes détectées sont ou non sensibles à la Force mais n'aura aucune idée
de l'étendue de leurs dons ou du fait qu'elles en aient connaissance.
Fausse
Impression
Catégorie de Pouvoir : Altération
Temps d'activation : 1 action
Maintien : non (instantané)
Difficulté : PER des cibles
Effet
: ce pouvoir vise à tromper la ou les cibles de manière subtile. Il ne s'agit
pas par exemple de créer un monstre illusoire ou de rendre un personnage
invisible mais d'agir de manière plus détournée. Par exemple, en provoquant
un bruit susceptible d'attirer l'attention, en faisant bouger les ombres dans la
périphérie du champ de vision alors qu'un regard attentif ne révélera rien,
en causant une brève et anormale augmentation ou diminution de la luminosité ,
en faisant ressentir au sujet un bref frisson ou une impression de menace
imminente, en lui faisant croire qu'il se sent observé, que quelqu'un se tient
juste derrière lui, que le regard neutre de son interlocuteur dissimule
certains sentiments positifs ou négatifs, qu'il n'y a rien d'intéressant derrière
cette porte fermée ou au contraire que quelque chose de terrible attend de
l'autre coté, etc…
En
cas d'échec au jet d'Altération, la cible ne se rend compte de rien. En cas de
réussite, elle considère que ce qu'elle vient d'entrevoir/ressentir/etc… est
fondé. Elle n'est pas sûre qu'il se passe quelque chose mais son attention est
attirée vers la source apparente du phénomène ou elle sent confusément qu'il
se passe quelque chose d'anormal. Selon son caractère et les circonstances, sa
réaction peut être extrèmement variable, surtout si l'utilisateur du pouvoir
joue habilement de plusieurs fausses impressions successives. La fausse
impression est conférée par une forme limitée de suggestion mentale et
l'utilisateur n'a pas besoin de comprendre la langue du sujet. Si l'on cible
plusieurs sujets en même temps, chacun représente un jet distinct (bien qu'il
s'agisse d'une seule action) et l'on doit leur fournir la même fausse
impression.
Induire le Sommeil
Catégorie de Pouvoir : Altération
Temps d'activation : 1 action
Maintien : non
Difficulté : 5 + VOL de la cible
Effet
:
La
difficulté est ajustée selon l'état émotionnel de la cible :
- 2 si la cible est très fatiguée ou blessée
+2 si la cible est en train d'utiliser une compétence demandant de la
concentration ou
une activité physique intense
+5 si la cible est sous l'emprise d'une émotion violente (peur, colère,
joie…) où en situation stressante (combat…)
On
peut affecter plusieurs cibles avec Induire le Sommeil en une seule action mais
chacune doit être vaincue individuellement (= faire l'objet d'un jet distinct).
Neutraliser
les Toxines
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Temps d'activation : cinq minutes
Maintien : non
Difficulté : égale à la Virulence de la toxine
Effet
: s'il parvient à s'en servir avec succès, l'utilisateur de ce pouvoir va
complètement neutraliser un poison actif dans son organisme. Cela ne restaurera
pas les dommages déjà subis mais empéchera leur aggravation. Bien évidemment,
le temps d'activation de ce pouvoir le rend impossible à utiliser contre des
toxines a effet instantané.
Perception
Temporelle
Catégorie de Pouvoir : Sens
Temps d'activation : 1 action
Maintien : oui (1 round d'effet par défaut)
Difficulté : 10
Effet
: en se concentrant, l'utilisateur peut mesurer le temps qui passe jusqu'au dixième
de seconde. S'il a un moyen de connaître la durée du jour (naturel ou
artificiel) local, il peut automatiquement en déduire l'heure locale. Il peut
également "programmer" ce pouvoir pour qu'il fasse un décompte
subconscient du temps qui s'écoule jusqu'à un moment précis et qu'une légère
pression dans son esprit l'avertisse de ce moment. Cette "alarme"
n'est pas considérée comme un maintien de pouvoir alors que se servir de la
Perception Temporelle comme d'un chronomètre revient effectivement à la
maintenir active. S'il se trouve sur une planète et parvient à battre de 5
points la difficulté nécessaire, il saura aussi quelle est la durée du jour
local, de l'année locale et l'heure en Temps Galactique (l'heure absolue calculée
par rapport au centre mathématique exact de la galaxie comme point de référence
abstrait). S'il se trouve sur une station spatiale ou un vaisseau, il aura comme
référence l'horloge de bord. Si celle-ci est déréglée il le saura immédiatement
car son pouvoir se base sur une perception abstraite du temps local ou
galactique et n'est pas véritablement lié à un instrument précis.
Résistance
à la Paralysie
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Temps d'activation : une minute
Maintien : oui (1 round d'effet par défaut)
Difficulté : Virulence de l'agression ou 5 + total des dommages paralysants
infligés
Effet
: un personnage peut totalement ignorer les effets d'un blaster en mode étourdissant
ou autre attaque analogue mais pas l'effet d'un gaz (qui nécessite le pouvoir
"Neutraliser les Toxines"). Si la cause de la paralysie persiste (par
exemple, le personnage est plongé dans un nuage de gaz paralysant dont il ne
peut sortir) et que le personnage est blessé ou déconcentré, il devra aussitôt
réussir un jet pour ne pas abandonner le maintien de ce pouvoir sous peine de
redevenir aussi vulnérable que n'importe qui. Ce pouvoir doit toujours être
activé avant que l'attaque paralysante/étourdissante ait lieu.
Sens
Amplifiés
Catégorie de Pouvoir : Sens
Temps d'activation : 1 round
Maintien : Oui (1 round plus le round d'activation par défaut)
Difficulté : 10
Effet
: en faisant le vide en lui, l'utilisateur parvient à devenir plus réceptif au
monde qui l'entoure et sa caractéristique PERception est temporairement majorée
de 2 points.
Sens
Climatique
Catégorie de Pouvoir : Sens
Temps d'activation : variable
Maintien : spécial
Difficulté : variable
Effet
:
Le temps de concentration nécessaire et la difficulté dépendent du degré de
familiarité de l'utilisateur avec la planète.
Familiarité
Concentration
Diff
Zone affectée
Première visite
5 heures
30
Niv en Sens x 10 km de rayon
Visite occasionelle
4 heures
25
Niv en Sens x 50 km de rayon
Visite fréquente
3 heures
20
Niv en Sens x 100 km de rayon
Résidence secondaire
2 heures
15
Niv en Sens x 200 km de rayon
Résidence permanente
1 heure
10
Niv en Sens x 500 km de rayon
En
cas de réussite, le personnage perçoit les phénomènes climatiques majeurs en
cours dans les limites de la zone affectée. Il sait si ces phénomènes sont
d'origine naturelle ou artificielle (contrôle climatique dù à la technologie
ou la Force…). Il peut également prédire avec exactitude le temps qu'il fera
à l'avance raison de ( marge de succès x 6 heures). Cette prédiction ne
concerne bien évidemment pas les changements dùs à une intervention extérieure…
Sentir la Force
Catégorie de Pouvoir : Sens
Temps d'activation : 1 round
Maintien : Oui
Difficulté : 10
Effet
: ce pouvoir permet de sentir la manière dont la Force agit sur un endroit, un
lieu précis.
Si
la marge de succès est entre 0 et 5, l'utilisateur sait si le lieu a un rapport
privilégié dans la Force et la puissance approximative de ce rapport (faible,
moyen, fort, incroyable…). Par ailleurs, il ressent aussi de manière diffuse
la présence d'êtres vivants s'il y en a mais ne peut déterminer leur nombre,
leur proximité ou leur type. Il peut tout aussi bien s'agir de brins d'herbes
que d'une ville… si le Coté Obscur domine cet endroit, sa présence sera également
sentie.
Si
la marge de succès est supérieure à 5, une approximation des formes de vie présentes
peut être faite (beaucoup d'insectes, diverses espèces de mammifères dont des
prédateurs et des herbivores…etc…).
A
la discrétion du MJ :
- les
endroits ou la Force est très présente peuvent fournir des impressions, des
intuitions ou même des visions complémentaires sur leur nature profonde. Il
peut même arriver qu'une personne sensible à la Force ait une impression
soudaine sans activer ou même posséder ce pouvoir (ex : Luke Skywalker et
l'arbre du Coté Obscur sur Dagobah).
- certains
objets artificiels dont l'existence est liée à la Force peuvent également être
perçus par ce pouvoir mais il ne s'agira pas d'objets courants ou communs
Suggestion
Catégorie de Pouvoir : Altération
Temps d'activation : 1 action
Maintien : Oui
Difficulté : VOL de la cible
Effet
: si l'utilisateur est capable de se faire comprendre verbalement de sa cible (y
compris par le biais d'un micro ou d'un comlink), il peut lui donner un ordre ou
l'amener à prendre la mauvaise décision si elle ne parvient pas à y résister.
Par la suite, la victime se souviendra parfaitement de ce qu'elle a fait et
pourra se douter qu'elle n'a pas agi dans son état normal.
Une
suggestion peut donc inciter la cible à faire quelque chose, à ne pas faire
quelque chose, à ignorer sa conclusion personnelle dans un raisonnement logique
pour adopter celle de l'utilisateur ("ce ne sont pas ces droids là que
vous recherchez") et ainsi de suite, du moment qu'elle est délivrée avec
persuasion ou autorité. La suggestion doit TOUJOURS sembler raisonnable du
point de vue de la cible, c'est après tout une "suggestion", pas un
lavage de cerveau. Ainsi, il est possible de lui suggérer que vous n'ètes pas
la personne qu'il fallait enfermer dans cette cellule mais pas qu'il faudrait
qu'elle vous donne son arme ou qu'elle remette en marche le droid assassin désactivé
juste à coté d'elle. Dans le doute, le MJ appliquera toujours l'optique la
plus suspicieuse par rapport aux termes choisis par le personnage faisant la
suggestion.
Si
la cible a déjà été l'objet d'une suggestion de la part de l'utilisateur,
elle sera un peu plus méfiante puisqu'elle sentira confusément qu'elle n'a pas
agi comme elle l'aurait fait en temps normal. Le jet de Difficulté sera majoré
de +1 pendant quelques jours le temps que ses soupçons s'apaisent.
Enfin,
la suggestion ne rend pas la cible stupide ou béate. Si une autre personne
tente "d'aider" l'utilisateur du pouvoir de Suggestion à choisir ses
termes en présence de la cible, celle-çi sera tout aussi capable que n'importe
qui de penser que l'on se paye sa tète ou qu'il se passe quelque chose de
louche, ce qui fera grimper de +2 au minimum la Difficulté de toutes les
tentatives de suggestion (y compris celle en cours) pendant les minutes qui
suivront.
Télékinésie
Catégorie de Pouvoir : Altération
Temps d'activation : 1 action
Maintien : Oui
Difficulté : en fonction du poids
-
inférieur à 1 kg = 7
-
de 1 à 10 kg = 10
-
de 11 à 100 kg = 12
-
101 à 500 kg = 15
-
501 à 1000 kg = 20
-
1 à 10 tonnes = 25
-
10 à 100 tonnes = 30
-
100 à 1000 tonnes = 35
Effet
: permet de déplacer des objets ou des personnes, y compris l'utilisateur lui-même,
par la pensée. Si une personne n'est pas consentante, elle ajoute sa VOL à la
Difficulté du jet d'Altération durant chaque round ou l'on tente de la déplacer
La
vitesse de base d'un objet en lévitation correspond à un MV de 1 (soit 4 mètres
par action dépensée par l'utilisateur pour ça, trois actions maximum par
round = 12 mètres).
Chaque
unité de MV supplémentaire (donc, chaque tranche de 4 m de déplacement par
action) ajoute +2 à la Difficulté du jet. Le déplacement se fait normalement
en ligne droite, horizontale, verticale ou diagonale.
Faire
effectuer un virage à l'objet entraine un majoration de +2 à la Difficulté.
Si durant le round l'objet doit faire une série de maneuvres complexes (par
exemple si on tente de le faire passer dans une canalisation étroite et pleines
de courbures), ajouter encore +2 à la Diff.
Si
l'objet est projeté de manière à frapper une cible susceptible de se défendre,
elle pourra esquiver selon les règles habituelles et le jet d'Altération sera
utilisé comme jet d'attaque à surpasser.
Choisir
de blesser volontairement une autre personne par télékinésie rapporte
automatiquement 1 point du Coté Obscur. Le MJ a toute latitude le cas échéant
pour estimer les dégats causés en tenant compte de la vitesse et de la masse
de l'objet en considérant que chaque tranche de masse indiquée dans la
rubrique Difficulté en tète de description correspond à un minimum de 1d6
points de dommage.
Il
est possible d'immobiliser quelqu'un avec la télékinésie (on utilise). Cela
n'entraine pas de point du Coté Obscur SAUF si l'utilisateur sait que
cela causera potentiellement la mort ou des dommages à la cible (par exemple,
si l'utilisateur sait pertinemment qu'en l'empéchant de se rattraper à une
corniche elle tombera dans le vide ou que ses compagnons vont profiter de sa
paralysie momentanée pour l'achever, il récolte un point du Coté Obscur en
utilisant son pouvoir).
On
peut déplacer plusieurs objets ou personnes avec ce pouvoir mais chacun doit
faire l'objet d'un jet séparé. On ne peut pas manipuler un composant ou un
organe interne à un être vivant ou un objet complexe mais uniquement l'être/objet
dans son ensemble, un membre, une extension extérieure etc… les travaux
"manuels" par télékinésie sont limités à saisir, lacher,
projeter, déplacer.. on ne peut pas s'en servir pour appuyer sur un bouton,
abaisser un levier, dévisser un boulon, défaire des menottes…
Transe
Cataleptique
Catégorie de Pouvoir : Contrôle
Temps d'activation : 1 minute
Maintien : Oui
Difficulté : 20
Effet
: en utilisant avec succès ce pouvoir, l'utilisateur ralentit énormément son
rythme cardiaque, sa respiration et ses fonctions corporelles. Il entre alors
dans l'inconscience et semble mort si l'on ne procède pas a un
examen médical bien que tout personnage possédant la compétence de
force Sens sache rien qu'en le regardant à quoi s'en tenir.
La
transe va perdurer tant qu'une condition spécifique déterminée par
l'utilisateur n'est pas remplie. Il peut s'agir d'un bruit, d'un contact
physique, d'une douleur, du fait que l'on déplace son corps, que le soleil se lève
et que ses rayons touchent l'utilisateur ou tout simplement lorsqu'une durée précise
se sera écoulée.
En
état de transe, l'utilisateur économise considérablement l'air et réduit énormément
ses besoins en aliment. Il ne consomme que 10% du volume d'air qu'un personnage
en simple sommeil consommerait.
Il
peut survivre à la déshydratation jusqu'à une semaine dans un milieu aride,
jusqu'à un mois dans un milieu humide (ou il est automatiquement hydraté de
manière minimum). S'il dispose d'une perfusion lui assurant un apport en eau,
il peut survivre presque indéfiniment.
S'il
dispose d'eau mais pas de nourriture, il mourra de fin en trois mois mais une
perfusion assurant aussi l'apport d'éléments essentiels suffira à le
maintenir en vie pendant des années.
Noter
que la transe cataleptique ne provoque aucun ralentissement du vieillissement ou
des attaques de la maladie a moins que cette maladie dépende pour sa
progression de l'amplitude des rythmes biologiques du sujet.
Vision Intérieure
Catégorie de Pouvoir : Sens
Temps d'activation : 1 action
Maintien : oui (1 round d'effet par défaut)
Difficulté : 12
Effet
: l'intuition et la sensibilité à la Force de l'utilisateur lui permettent de
"voir" normalement ce qui l'entoure alors qu'il a les yeux clos, est
plongé dans les ténèbres, doit traverser la brume, a un projecteur braqué
dans la figure, etc… en clair, elle compense tout ce qui l'empèche d'utiliser
son sens de la vue ordinaire. La Vision Intérieure émule toutes les capacités
visuelles normales de l'utilisateur (y compris les fréquences infrarouges,
ultraviolettes ou autres si son espèce est normalement capable de les
percevoir) mais ne confère aucune capacité supplémentaire en dehors du fait
que le personnage n'est pas géné par les ténèbres, la fumée, les lumières
éblouissantes ou le fait d'avoir les yeux clos. Ce pouvoir fonctionne également
pour les personnages frappés de cécité temporaire ou définitive quelle qu'en
soit la cause.