Outillage
Par
souci de simplification, on considère que tous les outils nécessaires à la
plupart des réparations peuvent se présenter sous trois formes :
- trousse :
portable et permet les réparations de terrain
- atelier :
indispensable pour les grosses réparations ou les modifications, occupe au
moins une pièce complète avec établi et peut éventuellement être transporté
dans un fourgon à répulseurs.
- chaine de montage :
afin de produire en série, nécessite plusieurs pièces ou plusieurs véhicules.
Le
prix d'un outillage complet (trousse, atelier ou chaine ...) s'entend pour les
travaux réalisables sur les articles domestiques et la plupart des équipements
portables de Star Wars. Travailler sans outils appropriés entraine un malus de
–5 à tous les jets et rend impossible les travaux les plus complexes.
Certains
types de travaux nécessitent des trousses ou ateliers spécifiques en plus des
instruments classiques. Il faut disposer d'un outillage spécial pour les cas
suivants : armes individuelles, droids, armes lourdes, véhicules, vaisseaux. Ne
pas disposer des outils spécifiques à un travail ne le rend pas impossible à
réaliser mais impose une pénalité de –2 aux jets du technicien.
Dans
cette perspective, un atelier complet permettant tous les travaux concevables
coutera : atelier standard + atelier armes individuelles + atelier droid +
atelier armes lourdes + atelier véhicules + atelier vaisseaux = 6 fois le prix
du simple atelier nécessaire à réparer une cafetière ou un comlink. Et il
prendra six fois plus de place. Une trousse aussi polyvalente que notre
super-atelier coutera donc le prix de 6 trousses à outils et pésera leur poids
combiné.
Outils
et Instruments Spécifiques
Ils
sont généralement inclus dans un atelier mais sont donnés à titre d'exemple
ou si un personnage décide d'acquérir/remplacer un instrument précis ou de
compléter sa trousse (ceux suivis d'une astérisque n'en faisant normalement
pas partie).
Un
ensemble de tiges et de mécanismes hydrauliques qui mesure la force que vous
exercez et fournit la puissance supplémentaire jusqu'à l'équivalent d'une
Force de 30. Très pratique pour forcer une porte coincée ou ouvrir une caisse
rouillée. Son écartement maximal est d'environ 10 centimètres.
Servodriver
L'équivalent
d'un tournevis électrique avec une autonomie de plusieurs années en
fonctionnement continu. Sa tige est extensible et il est vendu avec une série
d'embouts de diamètres variables.
Hydrocompresseur
Comme
un servodriver mais conçu pour des travaux ou les boulons et vis sont rouillés,
solidement fixés et difficilement atteignables.
Scanner de Puissance
Il
permet de mesurer le voltage et les courants d'énergie passant à quelques
dizaines de centimètres de sa tète de lecture.
Chalumeau Laser
Avec
une autonomie de 50 heures environ et une précision de soudure réglable jusqu'à
2 millimètres, cet outil est utilisable dans pratiquement tous les milieux à
l'exception des atmosphères les plus volatiles. Il est également possible de
le brancher directement à une alimentation murale ou un générateur. Le
faisceau laser ne fait que cinq centimètres de longueur, ce qui rend le
chalumeau impropre à une utilisation comme arme improvisée. Une exposition
accidentelle au laser provoque généralement 1d6 points de dommages si elle est
instantanée.
Découpeur à Fusion *
Le
jet de plasma de cet instrument est capable de faire un trou dans une épaisseur
de plastique ou de céramique inférieure à 5 centimètres d'épaisseur en
l'espace de quelques secondes et plusieurs minutes d'acharnement sont généralement
suffisantes pour créer une brèche assez large pour laisser le passage dans la
plupart des portes ou parois légères. Il s'agit en fait de la version portable
des découpeurs utilisés par les industriels pour les travaux lourds ou les
pirates et les douanes pour les abordages. On peut également s'en servir comme
arme de mélée improvisée, la langue de plasma faisant environ 10 centimètres
de longueur (précision : -2, dégats : 3d6). L'autonomie du découpeur à
fusion est assez réduite (une dizaine de minutes) et il nécessite des réserves
de plasma spéciales pour fonctionner (100 cr pièce).
Plot de Sécurité pour Droïd *
Ce
dispositif se présente comme un boulon magnétique posé sur la surface
extérieure d'un droid. Il doit être relié à une télécommande spéciale
avec un code individuel à chaque plot. Lorsqu'il est activé par la télécommande,
le plot va générer de faibles émissions ionisées agréables/désagréables
qui vont interférer avec les circuits du droid d'une manière spécifique selon
la commande activée. En accompagnant ces impulsions d'ordres, le possesseur de
la télécommande peut effectivement contrôler le comportement d'un droid. Il
existe également une fonction rappelle qui incite le droid à se diriger vers
la télécommande. Les droids disposant d'une caractéristique VOLonté (pour
outrepasser leur caractère programmé ou utiliser certaines compétences
relationelles…) ont droit à un jet de VOL+1d10 avec une Diff=12 pour ne pas répondre
à une sollicitation du plot (on considère que le plot ne peut faire qu'une émission
par round). La plupart des droids les plus simples n'ont pas cette option.
Enfin, bien que cela soit illégal certains droids peuvent être équipés de
dispositifs rendant inutilisables les plots de sécurité standard.
Il
faut une vingtaine de secondes et un jet en Robotique (Diff=10) pour installer
un plot. Par contre, il ne peut être retiré sans désamorcer la charge magnétique
qui le maintient accroché au droid. Cela peut se faire par la télécommande spéciale,
avec un jet de Robotique à Diff=15 ou en utilisant un électro-aimant pour démagnétiser
le plot (ce qui n'est pas des plus agréables pour le droid). On prend généralement
la précaution d'installer le plot à un endroit ou le droid ne pourra pas le
retirer lui-même… la télécommande pour plot coute 80 crédits et a une portée
effective de 50 mètres. Elle peut mémoriser une douzaine de codes de plots
individuels distincts.
Générateur
à Fusion
A
l'origine, ce type d'appareil compact était conçu pour servir de source d'énergie
portable, capable de fournir de la puissance pendant plusieurs centaines à
plusieurs milliers d'heures en continu selon les besoins de l'utilisateur. Les générateurs
à fusion fonctionnent la plupart du temps par combusion d'isotopes raffinés.
Très rapidement, la plupart des modèles se mirent à inclure une petit surface
d'induction et des volets transparents permettant de profiter de la chaleur
ainsi que de la lumière dégagées par son activité (c'est un appareil de ce
type qu'utilise Luke lors de son campement sur Dagobah). Actuellement, on peut
simultanément obtenir lumière, chaleur et même recharger un pack énergétique
pour blaster ou alimenter un autre système gourmand en énergie. On peut donc
trouver des générateurs à fusion portatifs dans de nombreuses résidences
particulières situées loin réseaux de distribution urbains, dans plusieurs
modèles de kits de survie militaires ainsi que dans les fournitures de
nombreuses équipes techniques qui préfèrent avoir une source d'énergie
mobile pour travailler.
Convertisseur
Energétique
C'est
gràce à cet appareil et quelques cables électriques que l'on peut utiliser le
noyau nucléaire d'un navire spatial ou une autre source d'énergie pour
alimenter des appareils portables normalement prévus pour fonctionner de manière
autonome. Les chargeurs énergétiques pour blaster sont également souvent
rechargés par ce moyen.