RUBRIQUES
Dégats : la
capacité de dommages de l'arme.
-
arme causant des dommages légaux : le code de dégats apparait comme suit :
2d6, 3d6+1 etc....
- arme létale possédant également un mode étourdissant : les dégats sont
indiqués avec un E en exposant : 2d6E, 3d6+1E
- arme uniquement étourdissante : le code de dégats apparait entre parenthèses
: (2d6), (3d6+1) etc...
Mun :
nombre de tirs
Auto :
nombre de tirs par rafale s'il est possible. La mention NA indique que l'arme ne
peut tirer qu'au coup par coup.
Prec :
Précision de l'arme, qui s'applique comme modificateur au jet d'attaque
Fiab :
fiabilité de l'arme en cas d'échec critique. L'arme s'enraye ou devient
inutilisable selon sa fiabilité
-
Très Fiable (TF) : 1 chance sur 10
- Fiable (F) : 3 chances sur 10
- Peu Fiable (PF) : 5 chances sur 10
Portée
Dispo
:
le chiffre avant le / indique la disponibilité effective.
1 = partout dans la Galaxie sauf les coins les plus reculés et primitifs
2 = uniquement dans les grandes villes, les astroports ou sur le monde d'origine
3 = pratiquement introuvable hors de son monde d'origine
4 = rare et introuvable
La
lettre après la virgule indique le statut légal de l'objet. Si aucune lettre
ne figure, l'objet est parfaitement légal partout dans la galaxie sauf cas
particulier local.
T
= objet légal mais il faut normalement acquitter une taxe et posséder un
permis pour le posséder (encore qu'il soit assez facile de se le procurer illégalement
avec les bons contacts). La confiscation de l'objet et une amende sont les
sanctions les plus courantes frappant le contrevenant.Un permis pour un objet de
ce type vaut entre 20 et 50 crédit à l'échelon sectoriel et entre 200 et 400
crédits à l'échelon galactique.
R
= vente restreinte sur la plupart des mondes aux détenteurs de permis spéciaux
(il faut généralement faire partie d'une corporation ou d'une agence
gouvernementale pour y accéder, ou encore bénéficier d'une licence spéciale,
par exemple de chasseur de primes...). La confiscation, une amende et une peine
d'emprisonnement sont les sanctions les plus courantes
X
= objet illégal, réservé en principe à l'Empire, à ses alliés ou à
quelques organisations qu'il surveille avec attention. Une longue peine de
prison est la peine minimale mais l'emprisonnement à vie ou la peine capitale
ne sont pas tout à faire improbables.
A
la discrétion du MJ, mème un article classé en dispo 1 peut être momentanément
introuvable (rupture de stock, restrictions légales particulières sur les
importations, préférences du commerçant pour d'autres modèles...).
Prix
des Articles illégaux : le prix indiqué dans les règles concerne un article
acheté avec les autorisations nécessaires (qu'elles soient authentiques ou
non). Sur le marché noir, le prix est fixé à la convenance du vendeur et peut
donc se révéler astronomique, allant du double à 10 fois le prix indiqué. De
plus, un certains nombres de facteurs (demande, vigilance des autorités, rareté
de la marchandise, qualité, quantités disponibles, modalités de transport...)
font que ce prix peut varier considérablement d'un jour à l'autre.
Princices de la technologie blaster
La technologie blaster est basée sur l'excitation
d'un gaz spécial par une déchargé énergétique ce qui produit un intense
faisceau lumineux focalisé par un système de lentilles complexes en un bref éclair
d'énergie cohérente. Le gaz Tibanna est un des principaux gaz à blaster
connus.
Mode Létal
et Mode Etourdissant
Un certain nombre de blasters possèdent un mode étourdissant
en plus du mode létal. En mode létal, un blaster émet un éclair cohérent,
presque toujours de couleur rouge en dehors de modèles particuliers. En mode étourdissant,
un blaster produit un flash de forme bleue qui rappelle une auréole.
En mode létal, les blasters occasionnent leurs
dommages normaux et la protection accordée par les armures est réduite de
moitié..
En mode étourdissant le total de dommages demeure
le mème mais plusieurs facteurs sont à prendre en compte :
- les armures accordent une protection pleine et entière contre les tirs
étourdissants (pas de division)
- la portée effective de l'arme est réduite de moitié (ainsi que les
distances définissant les portées courte, moyenne, etc...)
- les dommages étourdissants sont considérés comme n'étant pas des blessures
mais un simple effet de choc. Ils sont donc temporaire (la victime récupère 1
PdV par demi-heure automatiquement ou la totalité de ses PdV après une bonne
nuit de sommeil) et ne causent aucune lésion. La cible demeure affectée par
les pénalités dues aux Seuils de Dégats et devra tirer ses jets contre l'évanouissement
selon les règles usuelles mais elle n'aura pas à être hospitalisée et en
sera quitte pour des brulures légères sans gravité dans le pire des cas.
-
VIBRO-ARMES
Le principe commun aux vibro-armes depuis le
brevet originel déposé par Czerka est de prendre un modèle d'arme blanche
auquel on a ajouté une cellule énergétique spéciale et dont la lame est en
alliage ultra-résistant. Quand on active l'arme, la cellule énergétique
produit des micro-vibrations très rapides le long de la lame ce qui renforce sa
puissance de pénétration. Une vibro-arme activée produit un bruit léger mais
facilement reconnaissable si l'on se trouve à quelques mètres et qu'aucun
autre bruit ne le couvre (Jet de PER, Diff = 10) . Si la cellule énergétique
s'épuise ou que l'on ne souhaite pas l'activer, la vibro-arme demeure cependant
une arme tranchante tout à fait capable de remplir son office comme ses ancêtres
plus primitives.
(En termes de jeu, une vibro-arme désactivée voit sa capacité de dégâts diminuée de 2 points par dé de dommages qu'elle infligerait, ce qui lui donne alors généralement les mènes capacités qu'une arme non vibrante de sa catégorie).
Une vibro-arme fonctionne avec un pack énergétique spécial. Il en existe trois modèles : pour vibro-dagues, pour vibro-haches, pour vibro-lames. Un pack lui confère une autonomie d'environ 40 rounds.