TECHNOLOGIE MILITAIRE

RUBRIQUES
Dégats : la capacité de dommages de l'arme.
- arme causant des dommages légaux : le code de dégats apparait comme suit :  2d6,  3d6+1 etc....
- arme létale possédant également un mode étourdissant : les dégats sont indiqués avec un E en exposant : 2d6E, 3d6+1E
- arme uniquement étourdissante : le code de dégats apparait entre parenthèses : (2d6), (3d6+1) etc...

Mun : nombre de tirs

Auto : nombre de tirs par rafale s'il est possible. La mention NA indique que l'arme ne peut tirer qu'au coup par coup. Contrairement aux règles standard de Patchwork, les armes de type blaster ne peuvent PAS tirer en mode Full Burst. 

Prec : Précision de l'arme, qui s'applique comme modificateur au jet d'attaque

Fiab : fiabilité de l'arme en cas d'échec critique. L'arme s'enraye ou devient inutilisable selon sa fiabilité
- Très Fiable (TF) : 1 chance sur 10
- Fiable (F) : 3 chances sur 10
- Peu Fiable (PF) : 5 chances sur 10

Portée : la portée des armes est indiquée dans leur description et obeit aux règles de bases de Patchwork.

Dispo : le chiffre avant le / indique la disponibilité effective.
1 = partout dans la Galaxie sauf les coins les plus reculés et primitifs
2 = uniquement dans les grandes villes, les astroports ou sur le monde d'origine
3 = pratiquement introuvable hors de son monde d'origine
4 = rare et introuvable

La lettre après la virgule indique le statut légal de l'objet. Si aucune lettre ne figure, l'objet est parfaitement légal partout dans la galaxie sauf cas particulier local.

T = objet légal mais il faut normalement acquitter une taxe et posséder un permis pour le posséder (encore qu'il soit assez facile de se le procurer illégalement avec les bons contacts). La confiscation de l'objet et une amende sont les sanctions les plus courantes frappant le contrevenant.Un permis pour un objet de ce type vaut entre 20 et 50 crédit à l'échelon sectoriel et entre 200 et 400 crédits à l'échelon galactique.

R = vente restreinte sur la plupart des mondes aux détenteurs de permis spéciaux (il faut généralement faire partie d'une corporation ou d'une agence gouvernementale pour y accéder, ou encore bénéficier d'une licence spéciale, par exemple de chasseur de primes...). La confiscation, une amende et une peine d'emprisonnement sont les sanctions les plus courantes

X = objet illégal, réservé en principe à l'Empire, à ses alliés ou à quelques organisations qu'il surveille avec attention. Une longue peine de prison est la peine minimale mais l'emprisonnement à vie ou la peine capitale ne sont pas tout à faire improbables.

A la discrétion du MJ, mème un article classé en dispo 1 peut être momentanément introuvable (rupture de stock, restrictions légales particulières sur les importations, préférences du commerçant pour d'autres modèles...).

Prix des Articles illégaux : le prix indiqué dans les règles concerne un article acheté avec les autorisations nécessaires (qu'elles soient authentiques ou non). Sur le marché noir, le prix est fixé à la convenance du vendeur et peut donc se révéler astronomique, allant du double à 10 fois le prix indiqué. De plus, un certains nombres de facteurs (demande, vigilance des autorités, rareté de la marchandise, qualité, quantités disponibles, modalités de transport...) font que ce prix peut varier considérablement d'un jour à l'autre.

Dissim : score à battre en Recherche pour repérer l'arme cachée sous les vètements. Modificateurs : veste +3, grand manteau +6.

LES BLASTERS
Princices de la technologie blaster
La technologie blaster est basée sur l'excitation d'un gaz spécial par une déchargé énergétique ce qui produit un intense faisceau lumineux focalisé par un système de lentilles complexes en un bref éclair d'énergie cohérente. Le gaz Tibanna est un des principaux gaz à blaster connus.

Mode Létal et Mode Etourdissant
Un certain nombre de blasters possèdent un mode étourdissant en plus du mode létal. En mode létal, un blaster émet un éclair cohérent, presque toujours de couleur rouge en dehors de modèles particuliers. En mode étourdissant, un blaster produit un flash de forme bleue qui rappelle une auréole.

En mode létal, les blasters occasionnent leurs dommages normaux et la protection accordée par les armures est réduite de moitié.. 

En mode étourdissant le total de dommages demeure le mème mais plusieurs facteurs sont à prendre en compte :
- les armures accordent une protection pleine et entière contre les tirs étourdissants (pas de division)
- la portée effective de l'arme est réduite de moitié (ainsi que les distances définissant les portées courte, moyenne, etc...)
- les dommages étourdissants sont considérés comme n'étant pas des blessures mais un simple effet de choc. Ils sont donc temporaire (la victime récupère 1 PdV par demi-heure automatiquement ou la totalité de ses PdV après une bonne nuit de sommeil) et ne causent aucune lésion. La cible demeure affectée par les pénalités dues aux Seuils de Dégats et devra tirer ses jets contre l'évanouissement selon les règles usuelles mais elle n'aura pas à être hospitalisée et en sera quitte pour des brulures légères sans gravité dans le pire des cas.  
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-si la perte de PdV dépasse la valeur mortelle pour un personnage celui-çi périra aussitôt, qu'il ait été victime d'une attaque létale ou étourdissante.

 

VIBRO-ARMES
Le principe commun aux vibro-armes depuis le brevet originel déposé par Czerka est de prendre un modèle d'arme blanche auquel on a ajouté une cellule énergétique spéciale et dont la lame est en alliage ultra-résistant. Quand on active l'arme, la cellule énergétique produit des micro-vibrations très rapides le long de la lame ce qui renforce sa puissance de pénétration. Une vibro-arme activée produit un bruit léger mais facilement reconnaissable si l'on se trouve à quelques mètres et qu'aucun autre bruit ne le couvre (Jet de PER, Diff = 10) . Si la cellule énergétique s'épuise ou que l'on ne souhaite pas l'activer, la vibro-arme demeure cependant une arme tranchante tout à fait capable de remplir son office comme ses ancêtres plus primitives.

(En termes de jeu, une vibro-arme désactivée voit sa capacité de dégâts diminuée de 2 points par dé de dommages qu'elle infligerait, ce qui lui donne alors généralement les mènes capacités qu'une arme non vibrante de sa catégorie).

Une vibro-arme fonctionne avec un pack énergétique spécial. Il en existe trois modèles : pour vibro-dagues, pour vibro-haches, pour vibro-lames. Un pack lui confère une autonomie d'environ 40 rounds.