GRENADES ET EXPLOSIFS

Equipement

Poids

Prix

Dispo

Grenade CryoBan

0.3 kg

110

2, T

Grenade Etourdissante

0.2 kg

220

1, T

Grenade Fumigène

0.3 kg

50

1

Grenade à Fragmentation

0.2 kg

100

1, R

Grenade à Gaz – Fax-M3

0.3 kg

130

2, R

Grenade à Gaz – Plank

0.3 kg

130

2, R

Grenade à Gaz – Soporifique

0.3 kg

110

2, T

Grenade à Gaz – T-238

0.3 kg

110

2, T

Grenade Glop

0.3 kg

130

2, T

Grenade Incendiaire

0.3 kg

110

2, R

Grenade Luma

0.2 kg

60

1

Détonateur Thermal

0.6 kg

2000

2, X

Détonite

0.1 kg

50

2, R

Thermite

1.0 kg

1000

3, R

Fusible Radiocommandé

-

2 cr

2


Grenades
Les grenades à main ont un rayon d'explosion de 5 mètres. Les grenades pour lanceur (minigrenades) sont cylindriques et ne peuvent exploser que si elles sont projetées par un lance-grenade. Leur rayon d'explosion est de 3 mètres seulement. Leur prix est le même que celui d'une grenade à main mais leur dispo est inférieure de 1 point.

CryoBan
Le modèle WW-41 de Merr-Sonn projette un agent chimique qui absorbe la chaleur environnante, créant effectivement une zone de froid intense aux alentours de –40°C pendant quelques secondes, ce qui inflige 2d6 points de dommage aux êtres vivants et droids atteints. Cette arme est sans effet sur les personnes équipées de scaphandres spatiaux et d'armures de combat ou les droids prévus pour évoluer dans des milieux glacés (ou le vide de l'espace). Elle ne cause que demi-dommages sur celles équipées de vètements polaires. Par contre, le froid intense peut entrainer (1 chance sur 10) des lésions permanentes, voire rendre obligatoire l'amputation de certaines extrémités (oreilles, doigts…) et durant le round d'explosion ainsi que le round immédiatement suivant, les cibles affectées souffriront d'une pénalité de –1 à tous leurs jets d'action, y compris initiative. Cette pénalité s'applique aussi aux droids.

Etourdissante
Ce type de grenade est surtout dangereuse en raison du "bang" gigantesque qui l'accompagne. Toutes les personnes dans l'aire d'effet doivent tirer une Sauvegarde ou être étourdies par le choc pour 1d4 rounds en plus de 1 PdV de dégâts aux tympans qui sont lésés par le choc. Les personnes étourdies souffrent d'une pénalité de –5  à toutes leurs actions.
Lancer une telle grenade dans une pièce la rend encore plus dangereuse puisque la résonance ajuste tous les jets de Sauvegarde à -2. 

Fragmentation
Le modèle de grenade offensive le plus répandu, la grenade à fragmentation est constituée d'une petite charge de détonite et de shrapnel dans une enveloppe de chrome ou d'alliages légers. Les éclats et l'explosion causent 5d6 points de dommage dans la zone d'effet ou la moitié si les cibles parviennent à réussir un jet d'Esquive mais se trouvent malgré tout dans la zone.

Fumigène
De couleur variée, inodore et sans danger sur le plan respiratoire. En extérieur et sans vent , le nuage se disperse en 2d10 rounds. En intérieur, il dure 2d10 minutes. Les senseurs thermographiques traversent aisément ce genre de nuage.

Gaz
Il existe plusieurs types de gaz de combat plus ou moins dangereux. Les dégats indiqués tiennent compte du fait que la plupart du temps, le gaz s'attaque directement aux centres vitaux de la cible. Normalement, la victime peut réduire ou neutraliser les effets d'une grenade à gaz  en réussissant un jet d'opposition entre sa CON+1d10 et la Virulence de la grenade. La grande majorité des grenades ont une Virulence de 15 mais des modèles au rabais ou améliorés existent.

- Fex-M3 : le dernier né des gaz mortel équipant les forces impériales, le Fex peut attaquer tous les systèmes respiratoires fonctionnant sur l'oxygène ou le méthane. Les personnes qui ne portent pas une protection adéquate et respirent le Fex subissent 3d6 points de dommage par round d'exposition.

- Plank : il s'agit en fait d'un acide gazeux qui va s'attaquer à la plupart des matériaux (chair vivante inclue) et causer 1d6 points de dommage par round. Toutes les armures perdent automatiquement 1PA par round d'exposition à ce gaz. Les sujets qui inhalent le Plank souffrent de 2 PdV de dommages supplémentaires par round d'exposition.

- Soporifique : le mélange le plus répandu est en fait un composé chargé de spores développées par les Bothans. Un jet de résistance raté provoque l'inconscience pendant (2d6+marge d'échec) minutes alors qu'un jet réussi provoque une pénalité de –1  à tous les jets de la victime pendant (10 – marge de réussite rounds.

- T-238 : cette substance équipe la plupart des unités anti-émeutes. C'est un irritant et un lacrymogène qui provoque à la fois des vomissements et des larmes douloureuses. Les créatures dont l'organisme est sensible à ce genre de troubles doivent tirer un jet de résistance ou souffrir d'une pénalité de –5 à toutes leurs actions pendant (1d6 + marge d'échec) rounds.

Glop
Les grenades Glop n'explosent pas vraiment mais sont en fait des capsules de gaz à haute pression projetant lors de leur "détonation" une mousse pateuse aux propriétés très adhésives. Toute personne prise dans l'aire d'effet devra effectuer chaque round d'activité un jet en FORce (Idff = 15) sous peine de voir ses caractéristiques REF, DEX et MV diminuées de moitié pour ce round. Tant que l'on demeure dans la zone affectée par la mousse, ce jet doit être tiré chaque round et sortir de la zone est difficile puisqu'il faut un round complet à l'exclusion de toute autre action (et un jet en FOR réussi) pour y parvenir.

Incendiaire
L'explosion cause 4d6 de dommages. Le round suivant, 2d6 de dégats par le feu et encore 1d6 le round qui suit. Les matériaux inflammables pris dans l'aire d'effet ont 75 % de chances de prendre feu. Toutes les armes incendiaires infligent une perte de 1 PA à toutes les armures par round d'exposition et même l'eau ne permet pas de les éteindre facilement. La mousse carbonique, le vide ou les déplacements d'air causés par d'autres grenades sont encore le meilleur moyen de lutter contre ce type d'incendie.

Luma
Utilise une charge de magnésium pour projeter un flash blanc éblouissant. Jet en REF (15) pour fermer les yeux ou être aveuglé pendant 2d10 rounds (-4 à toutes les actions). Les visières anti-éblouissantes offrent un bonus de +2 au jet en REF et les casques équipés de compensateurs antiflash (communs à tous les modèles militaires) protègent totalement leur porteur de ce type d'arme.


Explosifs
Détonateur Thermal
Bien que ce type d'arme ressemble beaucoup à une grenade, son usage est tout autre. Il est important de ne pas oublier avant tout que les détonateurs thermaux contiennent une charge de baradium, un matériau extrèmement instable. Il arrive que le détonateur explose dés que l'on active la minuterie, lorsqu'il est exposé à une trop grande chaleur ou même s'il subit un choc un peu violent. Malgré ces risques, les forces impériales et un certain nombre d'autres personnes considèrent que la puissance du baradium fait du détonateur thermal un atout précieux. Lorsqu'il est déclenché, un détonateur thermal n'explose pas immédiatement (sauf en cas de malfonction) mais au bout de six secondes. On peut cependant régler la minuterie jusqu'à une durée de 5 minutes. Il arrive aussi que l'on trafique un détonateur de manière à ce qu'il explose si l'utilisateur lache la gachette d'activation (c'est ce que l'on appelle un "deadman's switch" puisque tuer l'utilisateur revient à faire exploser le détonateur…). Un détonateur thermal standard inflige 7d6 points de dommage dans un rayon de 5 mètres mais pour le double du prix, on peut trouver des détonateurs de Classe A (dispo : 3, X) qui sont encore plus instables mais possèdent un rayon effectif de 20 mètres et causent 8d6 points de dommages.

Détonite
La Détonite est le plastic explosif qui offre les meilleures garanties à ce jour parmi la multitude de produits que les peuples de la galaxie ont réalisés afin de faire exploser ce qui les dérange. Un kilogramme de Détonite provoque 5d10 points de dommages dans un rayon  de 7 mètres. Chaque kilogramme en plus du premier ajoute 2d10 et 1 m de rayon à cette base. La Détonite est stable et ne craint que les tirs de blaster, le feu ou les décharges électromagnétiques violentes (foudre, armes ioniques…).

Thermite 
Le gel de thermite est utilisé afin de forer des trous dans des parois (murs, roche, coques de vaisseaux…) en utilisant une chaleur extrèmement élevée, comme le ferait un chalumeau ou un découpeur à fusion. Une charge standard de thermite peut être étalée sur environ 1 mètre carré. Lorsqu'elle est mise à feu, la thermite provoque une flamme vive accompagnée d'étincelles qui va durer 3 rounds, causant 7d6 PdS de dommage à chaque round ou la perte de 2 PA selon la nature de la paroi attaquée. Généralement, des dommages de 20 PdS suffisent à créer une brèche à travers une porte classique. Une cloison intérieure ou une porte renforcée peuvent absorber environ 30 PdS alors que la plupart des portes blindées, sas, coques de vaisseaux ou murs de pierre épaisse vont de 50 à 100 PdS selon les matériaux et l'épaisseur (voire plus pour certains murs et coques de navires).

Fusible Radiocommandé
Ce petit appareil est inséré dans la masse de Détonite ou de Thermite et provoque une brève étincelle suffisante pour causer la détonation de l'explosif lorsqu'il reçoit une impulsion radio. La plupart des modèles de fusibles peuvent également être raccordés à des cables reliés au déclencheur si l'on préfère éviter les ondes. Chaque fusible possède un petit mécanisme de réglage manuel qui permettra de choisir la fréquence et le type d'impulsion nécessaire à son déclenchement avant qu'on l'installe. Une fois la fréquence et sa modulation connues, n'importe quel comlink capable de l'émettre suffit à déclencher l'explosion. Pour 4 cr, on peut se procurer un fusible avec fonction de minuterie intégrée mais le compte à rebours de celle-ci ne peut être modifié une fois le réglage initial confirmé de même qu'il n'est normalement pas possible d'interrompre un compte à rebours lancé si l'artificier n'a pas modifié le fusible pour cela (Jet en Explosifs ou en Electronique à 12).