LES ARMURES
Il est facile de reconnaitre une protection corporelle ou une armure pour ce qu'elle est. Tenter de dissimuler une veste de protection ou une combinaison de vol blindée sous d'autres vètements est difficile et souvent encombrant (pénalité de –1 en REF et MV). Il n'existe pas pour l'instant de protections corporelles pouvant passer pour des vètements ordinaires.
Attention
: les armures n'offrent que la moitié de leur protection contre les blasters et
autres armes à énergie.
Protection |
PA |
Pénalités |
Poids |
Prix |
Dispo |
Casque
de Combat |
18 |
Aucune |
2.0 |
300 |
1 |
Casque
Intégral |
20 |
-2
en PER |
3.0 |
500 |
1,
R |
Combinaison |
12 |
Aucune |
2.0 |
600 |
1,
T |
Veste
de Protection |
12 |
Aucune |
1.0 |
300 |
1 |
Plastron
Blindé |
18 |
REF
–1 |
4.0 |
700 |
1,
R |
Armure
de Combat – Légère |
20 |
REF
–1, MV –1, PER –2 |
11.0 |
2500 |
2,
R |
Armure
de Combat – Lourde |
24 |
REF
–2, MV –2, PER –2 |
15.0 |
3000 |
2,
R |
Armure
de Reconnaissance Impériale |
20 |
REF
–1, MV –1 |
12.0 |
7500 |
3,
X |
Armure
de Choc Impériale |
24 |
REF
–2, MV –2 |
16.0 |
8000 |
3,
X |
Casque
de Combat
Un casque ouvert qui existe en une multitude de
configurations et de formes. Il n'offre qu'une protection partielle de la tète
(traduite par ses PA relativement faibles) mais cela peut faire une grande différence.
Les visières teintées (20 cr)et les comlinks intégrés sont optionnels.
Casque
Intégral
Comme son nom l'indique, il protège toute la tète
du porteur mais gène ses factultés d'observation en contrepartie, à moins de
dépenser des sommes folles pour faire customiser des senseurs spéciaux. Par défaut,
les casques équipant les armures de combat sont considérés comme des modèles
particuliers de casques intégraux , généralement assez difficiles à utiliser
sans l'armure qui va avec (malus de –1 en PER et –1 en REF supplémentaire).
Combinaison
En termes de règles, les combinaisons de saut
(jumpsuit) et les combinaisons de vol (flightsuit) entrent dans cette catégorie.
Il s'agit donc de vètements d'une seule pièce incluant gants et bottes qui
protègent l'ensemble du corps à l'exception de la tète. Elles ne sont pas ce
qui se fait de plus efficace mais elles évitent un tas de blessures mineures à
leur porteur, conservent bien la chaleur corporelle et sont imperméables.
Veste
de Protection
Existe en modèle sans manches, manches courtes et
manches longues. Facilement reconnaissable, ce type de protection légère est
surtout destiné à encaisser des attaques au corps à corps ou des projectiles.
Elle est donc très répandue parmi les unités anti-émeutes ou les forces de
police et il en existe de nombreux modèles civils en divers coloris avec un
assortiment de poches de diverses tailles.
Plastron
Blindé
Une cuirasse rigide destinée à protéger le torse du porteur uniquement. Un
bon nombre d'unités militaires (y compris l'infanterie de l'Armée Impériale),
utilisent la formule Casque de Combat/Plastron Blindé pour que les organes
vitaux de leurs soldats soient convenablement protégés.
Armure
de Combat Légère
Il s'agit bien évidemment d'un ensemble qui protège
la totalité du corps du sujet et inclut un casque intégral (avec ou sans visière
amovible selon les modèles). Une armure de Combat se compose d'une combinaison
épaisse et d'un assemblage de plaques ou modules rigides.
Lourdes et encombrantes, elle sacrifient la liberté de mouvement au
profit d'une protection des plus conséquentes.
Fonctionnalités de base : régulation de la température, étanche à l'eau et
l'air, filtre respiratoire intégré (5 heures d'autonomie).
Armure
de Combat Lourde
Il s'agit des armures
les plus résistantes que l'on soit capable de produire avec la
technologie actuelle, si on fait exception de certains exosquelettes militaires.
Néanmoins, en dehors de quelques inconditionnels, personne en dehors de
certaines unités militaires ne s'en sert parce qu'elle gène considérablement
son porteur.
Fonctionnalités de base : régulation de la température, étanche à
l'eau et l'air, filtre respiratoire intégré (5 heures d'autonomie)
Armure
de Reconnaissance Impériale
Portée par les Eclaireurs de Choc de l'Empire,
il s'agit fondamentalement d'une version Légre de l'armure de Choc classique.
Fonctionnalités de base : régulation de la température, étanche à l'eau et
l'air, filtre respiratoire intégré (5 heures d'autonomie), visière anti-éblouissante,
macrojumelles intégrées au casque avec vision infrarouge et liaison
topographique véhicule (+1 aux jets en Pilotage et Navigation), système DAD,
Comlink militaire
Armure
de Choc Impériale
Cette variante de l'Armure de Combat Lourde est
destinée à équiper les Stormtroopers de l'Empire. Le modèle décrit ici est
le modèle de base et il existe plusieurs variétés de l'Armure de Choc qui
sont réservées à des unités spécialisées dans un milieu bien précis : désertique,
aquatique, radioactif, polaire etc... néanmoins, les fonctionnalités de base
sont communes à tous les modèles.
Fonctionnalités de base : régulation de la température, étanche à l'eau et l'air, filtre respiratoire intégré (5 heures d'autonomie), visière anti-éblouissante, système DAD, Comlink militaire
Note
sur les Armures Impériales
Un des nombreux atouts de l'Empire est l'entrainement
secret dispensé a ses stormtroopers. Outre leur dévotion fanatique et des
aptitudes martiales certaines, ils sont capables de faire des prouesses avec
leurs armures qu'une autre personne serait bien en peine d'égaler. Cela se
traduit de deux manières lorsqu'ils combattent
:
- les pénalités en REF et MV n'affectent pas les Stormtroopers quand ils utilisent leurs propres armures. La légende populaire raconte que les stormtroopers dorment mème en armure et ne les quittent pratiquement jamais. Ceux qui ont essayé de monter leur propre programme secret de troupes d'élite ne sont parvenus qu'à réduire de 1 point les pénalités dans le meilleur des cas et après des années d'efforts intensifs et couteux. L'Empire voit d'un mauvais oeil ce genre de tentatives, cela va sans dire.
- les armures impériales possèdent toutes un Dispositif d'Acquisition et de Détection à Fréquences Multiples (DADFM, souvent abrégé en DAD) qui se compose d'un ensemble d'affineurs d'image et de filtres audio. Pour ceux qui savent s'en servir ("on y voit rien avec ce casque" – Luke Skywalker), le DAD annule toutes les pénalités en PERception des casques intégraux, permet de ne pas être géné par la fumée ou les fumigènes et donne également un bonus de +1 au tir (cumulable avec les autres dispositifs comme une lunette de visée par exemple). Malheureusement, le DADFM demande beaucoup de pratique et n'est pas très ergonomique. On suppose que l'entrainement des Soldats de Choc est fait de manière à ce que ceux qui ne maitrisent pas parfaitement le DAD et leur armure n'y survivent pas...
Milieux
hostiles
On peut considérer qu'une armure est capable de
protéger son porteur d'un milieu hostile à condition qu'elle soit thermorégulée
et étanche, ce qui est le cas de toutes les armures de combat ainsi que des
armures de choc. Il faut cependant disposer d'une réserve d'air qui n'est pas
fournie avec l'armure la plupart du temps. Certaines atmosphères corrosives
peuvent imposer des précautions supplémentaires ainsi que certaines armes bactériologiques
ou chimiques qui ne sont pas arrétées par des filtres standard. Les radiations
de faible intensité sont également bloquées par ces armures mais une
exposition prolongée peut s'avérer néfaste.
Réparation
des Armures
De manière simplifiée, lorsqu'un personnage souhaite faire réparer une armure
endommagée, on additionne tous les dégats subits par rapport à la capacité
totale de l'armure en PA (par exemple, une armure intégrale de 20 PA protège
six localisations, sa capacité est donc de 120 PA). On convertit cette somme en
pourcentage de la capacité de l'armure (en arrondissant au point supérieur) ce
qui donne le prix des réparations.
Dans notre exemple : une armure intégrale de 20 PA (120 de capacité) perd 30 points de PA répartis sur diverses localisations au cours de plusieurs accrochages. Cela représente 25 % de sa capacité totale et donc, il en coutera 25% de son prix d'achat pour la faire réparer. La réparation d'un PA prend environ 1 heure à un ouvrier ou un droid. Si l'on n'a pas à payer le prix de la main d'oeuvre (par exemple si on le fait soit-mème), le prix sera divisé par deux en général.