Un Monde Magique - La Mythologie Celte


N'en déplaise aux druides anglo-saxons et aux dirigeants de Tir Na nOg, la civilisation celte s'établit en son temps bien au delà de l'actuel archipel britannique et sous des formes souvent moins monolithiques qu'on aimerait le faire croire.

Pour autant qu'on le sache, les celtes seraient en fait d'origine probablement continentale et non insulaire, certains situant leurs débuts quelque part dans le sud de la germanie. De là, ils semblent être partis dans un peu toutes les directions et si leur civilisation perdura le plus longtemps dans l'europe occidentale (et particulièrement la Bretagne ainsi que l'Angleterre et l'Irlande…), on trouve également des traces de leur passage en Espagne, en Italie et jusque en Asie Mineure.

Par convention, on va considérer que les chamanes suivant la voie d'un totem celte sont des druides en ce qui concerne les règles (pour SR2, en ce qui concerne SR3, les druides sont des chamanes comme les autres). Néanmoins, même si ceux qui sont décrits dans les dites règles sont liés à des totems comme Lune, Chène, Soleil, Sanglier, Aigle etc… il existe aussi des chamanes adeptes des anciennes divinités celtiques.

De l'origine des Dieux
Les "dieux" celtes abordés ici sont censément les Anciens Dieux, venus de l'Autre Monde (Annw) ce royaume magique qui coexiste avec la terre et qui entres autres sert non seulement de résidence aux dieux mais aussi de pays des morts, de terre d'origine des Shidhes et bien d'autres choses… en fait, on pourrait dire que l’Autre Monde est composé d’un ensemble de lieux, de pays et de territoires très divers. Dans les légendes celtes, on se fiche pas mal de savoir dans le fond d'ou viennent les choses, ce qui a fait que le monde est monde etc… de multiples versions contradictoires existent et même les dieux les plus célèbres sont parfois vus de manière très différente. Certains héros sont même devenus des divinités à part entière et les croyances celtes partaient du principe que plus un dieu se rapprochait de sa nature divine, plus il s'éloignait des préoccupations humaines et plus il se focalisait sur les vertus et traits censés le caractériser (ainsi, un dieu guerrier finissait par ne devenir rien d'autre qu'un guerrier). Toujours d'après les légendes, la démarche inverse est possible puisque certains dieux peuvent sensiblement devenir plus intéressés par les affaires humaines au point de passer beaucoup de temps parmi les hommes. Dans l’absolu, un mortel pourrait donc devenir un dieu et un dieu devenir/redevenir un simple mortel.

La question des Shidhes
Dans les légendes celtes, les Shidhes ressemblent beaucoup sur le plan physique aux elfes du sixième monde. Ils représentent l'une des multiples races qui peuplent cette partie de l'Autre Monde qui sera plus tard nommée Faerie. Pour mémoire, les légendes celtes disent que certains Shidhes quittèrent l'Autre Monde pour venir sur terre. Ils devinrent les Tuataa De Danaan et se taillèrent un royaume de légende. Ils étaient d'essence divine et représentaient un nouveau cycle divin qui coexistait sans problème avec les Anciens Dieux ou les manifestations de la nature (et donc, des totems animaux, végétaux etc…). En fait, profane mal informé, j'aurai tendance à dire que plusieurs panthéons cohabitaient ainsi dans les croyances celtes, comme cela fut le cas chez les Romains ou les Japonais. Des gens mieux informés pourraient rectifier cela mais pour les besoins du jeu (qui n'est pas non plus spécialement restrictif à ce niveau en plus), nous nous contenterons donc d'aborder le panthéon des Anciens Dieux en n'oubliant pas que les croyances celtes sont beaucoup plus multiformes..

Certains elfes de Tir Na nOg prétendent (voir le supplément Tir Na nOg a ce sujet) que les 22 familles qui  dirigent en fait leur pays en douce dans les coulisses du pouvoir officiel sont liées par le sang à ces Shidhes et ils se donnent d'ailleurs eux aussi le nom Tuatha De Danaan. En clair, ils se prétendent d'ascendance divine.

Ces informations ne sont pas de nature publique, pas plus que la Voie de la Roue (Path Of The Wheel) en laquelle croient ces élites elfes. Je ne vais donc pas détailler cette croyance basée sur la réincarnation et une théorie mystico-raciale assez fasciste (se réincarner dans une vie d'elfe est le seul moyen d'aller de l'avant, tout le reste est retour en arrière…) qui en plus n'a quasiment aucune existence en dehors du Tir Na nOg.

Qu'il suffise de dire que les druides qui ne suivent pas la Voie de la Roue (donc, la quasi-totalité des druides qui ne vivent pas dans l'ex-Irlande et ne sont pas des elfes…) n'apprécient guère cette croyance et pas davantage les soit-disant "Tuatha De Danaan" qu'ils voient souvent comme des menteurs ou même de dangereux usurpateurs.

Il ne faut pas non plus confondre les druides chamanes, l'objet de cet article, avec le courant druidique anglais officiel (et proche du gouvernement) le New Druidic Movement qui est en fait une puissante association de mages hermétiques qui ont adopté certains rites et symboles druidiques.

Dans l'antiquité, les druides historiques formaient une véritable caste à part dans le monde celte et par bien des cotés, on retrouve encore cette mentalité dans les groupes druidiques contemporains mais elle n'est pas obligatoire. Malgré de multiples tentatives de préservation du savoir druidique durant le cinquième monde, notamment en Angleterre et en Irlande, il n'existe pas de "foi druidique" unifiée et il demeure encore un bon nombre de querelles à propos des druides antiques, de leurs rites, de leurs croyances et même de leur magie.

Dans la culture celte, il y a quatre fètes importantes qui sont respectivement :
-         le 1er novembre : Samain, la fète des morts qui marque aussi dans le calendrier celte la venue de l'hiver
-         le 1er février : Imbalc, la fin de l'hiver
-         le 1er mai : Beltane, ou débutent semailles et plantations
-         le 1er aout : Lugnasad, le temps des récoltes

Tous les rituels et enchantements réalisés à l'une des dates en question par un druide chamanique (qu'il suive un totem "classique" ou une divinité celte) se voient favorablement affectés (+1D ou +1 au Seuil de Réussite du druide, selon ce qui est le plus avantageux pour lui).

Il existe encore des cercles de menhirs ou des dolmens chargés de pouvoir et utilisables par les druides, leur accordant des bonus divers et variés. Tout le monde connaît Stonehenge mais il ne s'agit ni du plus pratique, ni du plus puissant des "cercles de pierres dressées". D'ailleurs, tous les dolmens ne sont pas forcément liés au pouvoir des druides même s'ils peuvent par ailleurs avoir une signification historique réelle.

A de rares exceptions près, il faut remarquer que les divinités celtes ont presque toutes en commun d'avoir comme milieu favori la forêt. Leurs loges chamaniques permanentes sont toujours installées en forêt (sauf si leur totem possède un autre environnement favori) et dans le cadre de loges installées dans la nature, il s'agit systématiquement de dolmens, de cercles ou d'alignements de menhirs. Là encore, les historiens et les druides eux-mêmes s'étripent à belles dents à propos de la nature symbolique ou magique de tel ou tel alignement.

Enfin, bien qu'ils soient capables d'utiliser les foci et fétiches comme n'importe quel autre chamane, les druides ont tendance à préférer ceux réalisés à partir de gui ou de chêne bien qu'ils ne leur offrent aucun avantage particulier.

Arawn
Dans le mythe celte, le Seigneur des Morts résidait sur une île que seuls les morts peuvent trouver. En tant que totem, Arawn est froid, déterminé et meurtrier. Fondamentalement, il est l'équivalent d'une machine à tuer. Il traite d'une manière très simple tous ceux qui le contredisent ou se dressent sur son chemin : il les tue. A son avantage, Arawn est totalement dépourvu de peur car il sait que la mort est la fin de tout et que nul ne lui échappe. Les suivants d'Arawn sont des gens sombres, pessimistes, brutaux et directs bien qu'ils ne soient pas cruels mais froidement efficaces. Ils sont craints de tous ceux qui connaissent les légendes celtes.

Environnement : Iles, ilots
Avantages : +2D aux sorts de Combat, Arawn peut invoquer les Esprits des Ancètres contrairement aux autres totems celtes. Arawn ne peut être affecté par un pouvoir ou un sort causant la peur (sort de Contrôle des Emotions, hurlement du Barghest, etc...) mais demeure aussi vulnérable qu'autrui aux autres émotions induites par la magie. 
Désavantages : Arawn souffre d'une pénalité de 3D à tous les sorts de Santé qui visent à soigner ou guérir.


Belenos (le brillant)
Le dieu soleil des celtes est un conseiller avisé mais il souffre de deux défauts : il est parfois autoritaire et il ne supporte pas qu'on lui manque de respect. Au contraire, Belenos recherche l'admiration des autres et apprécie qu'on rende hommage à sa sagesse. Il faut cependant reconnaître qu'en dehors de sa fierté démesurée, Belenos est effectivement de bon conseil et loin d'être stupide. De manière imagiée, on peut dire qu'il brille effectivement comme le soleil mais qu'il aime démesurément son propre reflet.

Environnement : Forèts
Avantages : +1D aux sorts de Détection, de Manipulation et de Santé
Désavantages : Belenos doit avoir un Charisme minimum de 5, il lui est très difficile d'accepter qu'on puisse le contredire ou ne pas lui obéir et si on le provoque en défiant son autorité, il aura probablement (Jet de Volonté à 7) très envie de châtier l'impudent, verbalement ou même physiquement.


Brigit (Brigantia)
Divinité pastorale par excellence, Brigit aime la vie de la ferme, les cours d'eau et la poésie. Si elle peut travailler durement, elle se complait dans les joies simples. Elle est de nature compatissante et douce au point qu'il est très difficile de l'énerver ou de la blesser. Malheureusement, elle représente aussi très bien ce vieux proverbe qui dit "quand on est disposé à donner, on trouve toujours quelqu'un disposé à prendre".

Environnement : tous les cours d'eau douce
Avantages : +2D pour invoquer les Esprits des Rivières, +1D pour les sorts de Santé
Désavantages : -2D aux sorts de Combat, Brigit doit avoir la compétence Poésie au niveau 4 minimum. Elle peut s'en servir comme compétence de "Centering".

Cernunnos
D'une façon générale, Cernunnos a servi aux concepteurs de FASA pour créer le totem "The Horned Man" dans Magic In The Shadows. Il s'agit donc du dieu de la fertlité, de l'instinct, de la virilité. Cernunnos est aussi le gardien des portes de l'autre monde et le maitre de la Chasse Sauvage dans certaines légendes celtes. A la discrétion du MJ, les chamanes de Cernunnos peuvent une fois initiés découvrir les mystères permettant d'invoquer la Chasse Sauvage (cette invocation étant normalement réservée à des PNJs extrèmement puissants). 
La version de Cernunnos utilisée dans le cadre de mon projet est définie comme suit : Cernunnos est franc, viril et direct. Il aime la vie et ses plaisirs (en particulier les femmes) et également les combats. Néanmoins, à partir du moment ou l'on reconnait sa puissance, il peut épargner la vie d'un adversaire et apprécie également les joutes amicales. Cernunnos se laisse guider par ses émotions et n'aime pas les subtilités et les conventions modernes. Tous les chamanes de Cernunnos sont de sexe masculin.

Environnement : la nature sauvage
Avantages : +2D aux sorts de Combat, +1D pour les invocations, un chamane de Cernunnos ne peut pas être attaqué par la Chasse Sauvage et peut désigner d'autres personnes qui seront également protégées contre celle-ci. Cette protection est limitée à un nombre de personnes égal au charisme du chamane. 
Désavantages : Cernunnos ne peut avoir un charisme supérieur à 4 car il est dépourvu de tact, de finesse ou de diplomatie. De mème, il souffre d'une pénalité de -2  à tous ses jets dans les compétences d'interaction sociale. Cernunnos éprouve de grandes difficultés à résister aux avances des femmes (Volonté 8) ou à une provocation de la part d'un autre homme qu'il percevrait comme un concurrent. 


Dagda
On pourrait considérer Dagda comme le chef des dieux celtes, s'il se prenait assez au sérieux. Bien qu'il soit respecté et que son autorité soit reconnue, Dagda est dépourvu d'orgueil et on peut même lui trouver un petit coté rustique. Contrairement à d'autres chefs, il ne regarde pas le monde de haut, il aime profiter de la vie et n'éprouve que mépris pour les symboles de la puissance (vêtements, voitures coûteuses, villa luxueuse…). Il est difficile de résister à son charme ou à son humour même s'il est réputé pour son langage assez frustre, voire grossier.

Environnement : Forèts
Avantages : +2D à toutes les invocations, +D aux sorts de Manipulation Psychique +1D aux sorts de Détection
Désavantages : Dagda doit avoir un charisme de 5. Il ne supporte pas de porter des signes ostentatoires de puissance ou de richesse (bijoux, costumes, grades…) et il peut même lui arriver d'entrer en colère contre quelqu'un qui voudrait lui rendre hommage en le traitant avec trop de respect ou en l'accueillant trop luxueusement. Dagda est fondamentalement quelqu'un aux goûts simples, qui ne confond jamais le pouvoir avec ses symboles ou la sagesse avec  l'orgueil.


Diancecht
Le guerisseur par excellence, Diancecht soigne tous ceux qui ont besoin de ses services, même ses ennemis (ce qui ne veut pas dire qu'il ne prendra pas certaines précautions pour éviter de devenir leur victime ensuite…). Il lui est impossible de ne pas intervenir lorsqu'il voit quelqu'un de blessé ou malade. Si ses pouvoirs ne font pas l'affaire, il cherchera des formes de médecine plus classiques. Son travers essentiel est qu'il est jaloux des dons médicaux des autres : il pourra faire de grands sacrifices afin de soigner un patient mais il se refusera à confier celui-ci à quelqu'un qui serait plus compétent que lui à moins qu'on ne parvienne à l'en persuader. Il se peut même qu'il cherche à ternir la réputation de son "concurrent", voire pire… (dans certaines légendes celtes, Diancecht tue son propre fils parce qu'il semble destiné à surpasser ses dons).

Environnement : Hôpitaux, Cliniques et lieux de guérison
Avantages : +3D aux sorts de Santé
Désavantages : -1D aux sorts de Combat, -1D à toutes les invocations.


Lugh
Lugh aime à exceller dans tout ce qu'il entreprend. Il est le patron des arts, des sciences, du voyage, du commerce, de la guerre et de bien d'autres choses. On le surnommait "le brillant" ou encore "l'excellent". A certaines époques, il fut même le dieu du soleil à la place de Bélénos. Lugh est un beau parleur, qui aime à ce que les autres l'admirent. Il est curieux, fasciné par la nouveauté et avide de compétition et de connaissances. Dans ce but, les moyens ont peu d'importance bien qu'il évite de tuer ceux qui ne veulent pas sa mort. Si possible, il préférera obtenir ce qu'il veut par observation, imitation ou négociation mais le vol ou le chantage sont tout à fait à sa portée. Il est aussi amateur d'art à ses heures et aime à collectionner les pièces uniques. Sa qualité essentielle est qu'il sait reconnaître ceux qui peuvent rivaliser avec lui dans un domaine quelconque. Son but généralement n'est pas de les écarter ou de manigancer leur perte. Au contraire, il fera toujours son possible pour les surpasser.

Environnement : partout
Avantages : +1D à tous les sorts et à toutes les invocations.
Désavantages : Lugh aime la compétition, à partir du moment ou quelqu'un excelle plus que lui dans un domaine ou il est compétent (= ou il possède une compétence au niveau 3 ou supérieur), il se focalisera sur cette personne et tentera de la surpasser (= il devra dépenser la moitié de son karma dans cette compétence jusqu'à atteindre le niveau de son concurrent). Lugh aime avoir le dernier mot mais il sait aussi reconnaitre la défaite. 

Manannan Mac Lirr
Toujours attiré par la mer, Mannanan Mac Lirr est par nature un grand voyageur qui ne tient pas en place. Il aime à traverser l'océan plus que tout mais n'importe quel périple lui convient du moment qu'il va loin et fait de nouvelles expériences. Mac Lirr ne peut passer plus de quelques jours au même endroit sans que l'envie de repartir le reprenne. Ni l'amitié, ni la beauté ne peuvent le retenir car il sait qu'il y a toujours des paysages magnifiques, des gens intéressants et des situations nouvelles à rencontrer. La destination n'est pas importante, c'est le voyage qui compte.
De même, Mac Lirr aime à ce que les autres puissent voyager à leur gré. Il méprise les frontières, les douaniers et d'une manière générale tous ceux qui veulent forcer les gens à demeurer sédentaires ou tentent de contrôler leurs déplacements.

Environnement : partout
Avantages : +1D aux sorts de Détection et de Santé
Désavantages : Mannanan Mac Lirr ne peut construire de Loge Médecine permanente car il bien trop nomade par nature pour s'attacher à un lieu précis, même chargé de pouvoir.

Morrigan
Déesse de la guerre, Morrigan est une guerrière haineuse, qui se complait dans les querelles et les conflits. Elle aime provoquer les autres pour qu'ils l'affrontent mais aussi pour qu'ils s'affrontent entres eux. Elle ne fait jamais quartier ni de prisonniers car elle part du principe que tout combat doit être mené jusqu'à la mort. Pour bien des gens, Morrigan est un monstre sanguinaire et rien de plus.

Environnement : champs de batailles et lieux de massacre
Avantages : +2D aux sorts de Combat
Désavantages : Morrigan ne discute jamais avec ceux qui ne sont pas ses alliés, sauf pour les provoquer. Il lui arrive même d'attaquer ses amis par pure malice. Si on la blesse, elle devient berserk jusqu'à ce que ses adversaires soient vaincus ou aient pris la fuite (voir les totems Ours et Loup des règles de base pour les modificateurs dus à la folie meurtrière).


Oghma
Dieu de l'écriture, Oghma attache énormément d'importance aux idées. Il se veut droit, juste et honnête bien qu'il sache utiliser la persuasion et ne répugne pas occasionnellement au mensonge. Par contre, il s'embrase facilement pour des causes idéalistes et le danger ne l'effraye pas. Oghma n'attache guère d'importance au contenant (les livres, les puces, les films…) en tant que tel mais les voit comme un moyen de préserver/partager les idées. Il hait les gens qui cherchent à détruire la connaissance. Oghma aime à discourir et cherche souvent à devenir le chef d'un groupe dont il partage les idéaux.

Environnement : bibliothèques, musées, campus universitaires et autres lieux de culture
Avantages : +3D aux sorts de Détection
Désavantages : Oghma souffre d'une pénalité de 2D pour les sorts d'Illusion

Nuada
Guerrier empreint de noblesse, Nuada est réputé pour sa modération, son honneur et sa douceur. Bien qu'il soit un formidable adversaire, il n'use jamais de violence plus qu'il ne lui semble absolument nécessaire. Nuada aime à penser que les batailles que l'on ne livre pas sont celles que l'on gagne vraiment. Il défend la cause de tous ceux qui sont dans le besoin mais il souhaite également que ceux-ci apprennent à agir par eux-mêmes et cherchera à leur en donner les moyens.

Environnement : Forêts
Avantages : +1D aux sorts de Combat et de Santé
Désavantages : pas de désavantage particulier, si ce n'est son sens de l'honneur

Silvanus
Incarnation de l'esprit des bois, Silvanus n'aime pas les villes et encore moins les gens. Il préfère œuvrer seul, à l'écart des autres. Il est patient et sage mais aussi un véritable rustre dépourvu de politesse ou de tolérance. Silvanus aime à vivre de manière simple, voire frugale. Il adore la chasse mais aussi observer ce qui l'entoure et œuvre afin de préserver la beauté de la forèt ainsi que plus généralement celle de la nature. Comme on peut s'y attendre, Silvanus est l'ennemi de tous ceux qui veulent contrôler ou saccager l'environnement. Les corporations sont sa bète noire mais même un simple fermier peut attirer sa colère s'il ne sait pas se contenter de peu et vise à faire du bénéfice. Pour Silvanus, la nature est sauvage, rebelle à l'homme et elle doit le demeurer.

Environnement : Forèts
Avantages : +2D pour invoquer les Esprits de la Forèt, +1D pour invoquer tous les autres esprits de la Nature
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Désavantages : Silvanus souffre d'une pénalité de –1  à tous ses jets de sorcellerie et d'invocation dés qu'il quitte la nature sauvage