La
Magie Shintoiste - le Japon Imperial
(inspirée de Magic in the Shadows p.26)
La magie shintoiste est considérée comme chamanique bien qu'il soit rare que le chamane soit voué à une entité spécifique. Dans leur grande majorité les chamanes shintoistes ou Miko vénèrent les kami de manière collective ou en fonction de l'endroit ou ils se trouvent. Il existe cependant un certain nombre de chamanes et d'adeptes physiques qui lient leur pouvoir à un totem de type "divin", ce que les règles désignent par le terme Idole.
Miko
et Kami
Les Miko peuvent invoquer les esprits de la
nature mais pas les esprits de l'Homme, par contre, ils peuvent invoquer les
esprits des Ancêtres (voir Magic in the Shadows, p106 et 107).
Les rapports entre les humains et les esprits, les kami, sont sensiblement différents de ceux que l'on trouve habituellement dans la magie chamanique. En effet, dans le shintoisme, les kami sont des êtres qu'il faut respecter et dont il faut s'attirer les faveurs.
Lorsqu'un miko invoque un esprit, il utilise les règles habituelles définissant le nombre de services que l'esprit peut lui rendre mais il ne s'agit pas en fait de services mais bien de FAVEURS. La procédure est la même que pour l'invocation chamanique mais il va y avoir des ajustements particuliers qui reflètent bien la nature des rapports entre le kami et le miko.
Cette règle
s'applique à toutes les invocations réalisées dans l'archipel japonais,
qu'elles soient faites par un miko, un druide, un chamane… à l'opposé, en
dehors de l'archipel, un miko suit les règles standard et ne tient pas compte
de ce qui est indiqué çi-dessous (bien qu'il se montre toujours très
respectueux envers les kami d'ou qu'ils soient). D'après certains sages, cette
particularité serait liée au fait que l'archipel japonais, Nihon, est avant
tout le domaine des esprits, leur demeure, le pays des dieux qu'ils ont créé
pour y vivre. Les Elémentaires ne sont pas sujets
à cette règle et leur invocation se fait selon les procédures hermétiques
classiques.
Tout d'abord, bien que l'invocation doive impérativement avoir lieu dans le Domaine de l'esprit, un kami japonais peut quitter ce domaine a volonté. Tous les kami peuvent assumer une forme humaine, métahumaine voire exotique, avec normalement quelque chose qui indique leur affinité personelle (par exemple, l'esprit d'un lac pourra apparaître comme une jeune femme vétue d'un kimono bleu qui semble fait d'eau vivante) et c'est le kami qui choisit son apparence. Cette apparence ne change pas ses pouvoirs ou attributs et un kami ne fera jamais quelque chose que les règles du jeu ne lui permettent pas (par exemple, un kami Esprit des Vents n'attaquera jamais physiquement puisque quelle que soit son apparence, les règles spécifient qu'il ne possède pas d'attaque physique…). L'apparence d'un kami étant définie par l'esprit lui-même, certains ont une apparence favorite alors que d'autres en changent fréquemment.
En dehors de son Domaine, un kami est cependant sensiblement géné (+1 au seuil de toutes ses actions) et il ne peut en aucun cas quitter l'archipel, sauf s'il s'agit d'un esprit dont le domaine s'étend au delà (normalement, cela ne concerne donc que les esprits de l'océan et ceux des vents, des tempètes, etc…). Dans ce cas précis, l'esprit une fois sorti de l'archipel devra demeurer dans son Domaine selon les règles standard (par exemple : si j'invoque un esprit de l'océan au japon, il pourra m'accompagner partout dans l'archipel, y compris en ville, à la montagne, etc… il pourra aussi faire le tour du monde en demeurant dans son domaine mais il ne pourra pas sortir de l'océan pour arpenter les rues de Seattle ou aller jeter un coup d'œil aux Montagnes Rocheuses…).
Il n'est pas possible d'invoquer
plus d'un kami à la fois. Celui-çi disparaitra pour "retourner chez
lui" au prochain crépuscule ou à la prochaine aurore, selon les règles
standard, qu'il ait accompli tous les "services" auxquels l'invocateur
avait droit ou pas.
Le jet
d'invocation est ajusté de la manière suivante :
+1d si
l'invocation a lieu dans un sanctuaire dédié au kami invoqué
+1d si
l'invocateur a déjà fait appel à cet esprit spécifique
+1d si
l'invocateur entretient régulièrement le sanctuaire du kami ou veille sur son
domaine (par exemple, en nettoyant les berges du lac, en soignant l'arbre du
kami, etc…). Normalement, cet avantage ne s'acquiert qu'après des années de
service régulier, les prètres à demeure y ont donc accès mais pas les prètres
itinérants et encore moins les shadowrunners…
-1d si
l'invocateur ne procède pas aux offrandes rituelles (il ne s'agit PAS de fétiches
d'invocation mais d'offrandes symboliques qui plaisent au kami mais qui peuvent
très bien n'avoir aucune valeur pour un homme, ou au contraire être très
couteuses...) ou commet un impair en s'adressant au kami
-1d si lors
d'une précédente invocation l'esprit à subi des dommages ou de l'inconfort en
rendant service à l'invocateur.
-1d si
l'invocateur a fait appel dans les 24 heures précédentes à un kami de nature
opposée (par exemple, en ayant
invoqué auparavant un esprit de la Terre et en demandant le lendemain des
faveurs à un esprit du Vent) ou à un kami qui entretient une rivalité
personelle avec celui qu'il tente maintenant d'invoquer (rappelez vous que les
kami sont partout chez eux dans l'archipel et que certains sont
particulièrement actifs s'il faut en croire les légendes)
Il est
fortement recommandé à un chamane, shintoiste ou non, qui souhaiterait exercer
ses dons d'invocateur au Japon de développer la compétence Connaissance des
Kami. Cette compétence de connaissance lui permettra entres autres de savoir si
un kami particulier souhaite un certain type d'offrandes ou qu'on s'adresse à
lui d'une manière précise, etc…(généralement, un kami célèbre impose un
jet à 4, un kami mineur à 7 et un kami presque inconnu à 11). Les kami
japonais sont des esprits dans tous les sens du terme, avec une personnalité
bien définie, des habitudes, etc… comme on l'a dit dans le chapitre Religion,
les shintoistes sont persuadés qu'il y a des millions de kami, de divinités
grandes et petites qui se baladent et squattent dans l'archipel… il semble
bien que les kami eux-mèmes en soient également persuadés.
Initiation
Le chamanisme shintoiste utilise les règles
d'Initiation classique. Le miko peut acquérir un Allié selon les règles
standard. Il court certaines rumeurs selon lesquelles lorsqu'un Initié, (qu'il
soit chamane, miko, druide, hermétique…) se comporte de manière trop
autoritaire avec son Allié alors qu'il se trouve dans l'archipel japonais, sa
magie se révèle moins fiable, ses sorts s'interrompent soudainement, les
esprits rechignent à lui obéir et interprètent ses ordres de travers, il
souffre d'une multitude de petites mésaventures, etc…
A l'opposé, les mèmes rumeurs prétendent que lorsque le magicien considère sans arrière-pensée sont Allié avec respect et considération, il a parfois de bonnes surprises et son quotidien est singulièrement dépourvu de petits tracas et soucis domestiques ou d'incidents facheux.
Comme cela n'a jamais été constaté en dehors de l'archipel et que d'une manière générale, les Initiés ne crient pas leurs secrets sur les toits, la lumière reste à faire sur ces rumeurs. Ce qui est sûr, c'est que dans leur grande majorité, les Initiés japonais, quelle que soit la nature de leur pouvoir, sont d'une politesse scrupuleuse avec leur Allié.
Les Dieux Japonais en
tant que Totems
Comme dit en tète de ce chapitre, rien
n'oblige un shintoiste à vénérer plus particulièrement une divinité, la
plupart des prètres étant en fait panthéistes. Néanmoins, pour ceux que cela
intéresserait, voici quelques divinités japonaises (les Ama-Tsu-Kami) sur le
plan totémique. Ceux qui sont suivis de la lettre T peuvent être considérés
comme des totems Toxiques si le MJ le souhaite. L'invocation des esprits
toxiques se fait selon les règles usuelles de shadowrun et les règles
particulières au shintoisme n'y sont pas applicables.
Amaterasu
La déesse-soleil est la patronne de l'archipel et l'ancêtre de la lignée
impériale. Lorsque l'on rend hommage à l'Empereur ou l'Impératrice, c'est en
fait à la déesse-soleil que l'on s'adresse puisque c'est par elle que la
lignée impériale est kami. Amaterasu règne sur la Cour Céleste et est
également celle qui tisse les robes des autres divinités.
Amaterasu est noble, sereine, courageuse, gracieuse et compatissante bien
qu'elle puisse aussi être ferme et impitoyable. Ses adeptes se comportent avec
honneur, sagesse, mesure, dignité et amabilité en toutes circonstances.
Environnement : à ciel ouvert
Avantages : +2d pour appeler un esprit à la lumière du soleil, +2d à tous les
sorts lancés dans l'archipel
Désavantages : pénalité de +4 au jet d'invocation pendant la nuit. -1d à
tous les sorts lancés en dehors de l'archipel, charisme minimum = 4
Amatsu-Mikaboshi T
Le seigneur du mal est aussi le maître des ténèbres. Il oeuvre dans l'ombre et
lit le coeur des hommes. Ceux qui ont une part de méchanceté suffisante
deviennent siens. Ses adeptes sont des corrupteurs, ils manipulent les autres
afin de les inciter à obtenir ce qu'ils désirent le plus au monde tout en les
obligeant à agir en totale contradiction avec leurs principes pour y parvenir.
Amatsu-Mikaboshi n'est pas l'objet d'un culte officiel, ses suivants se font
souvent passer pour des prêtres panthéistes ou des chamanes sans attaches avec
le shintoisme et ils sont bien évidemment assez influents dans les ombres. Ils
n'ont aucune parole et sont des menteurs compulsifs.
Environnement : urbain
Avantages : +2d aux sorts d'illusion et de manipulation
Désavantages : charisme minimum = 5, -1d à tous les sorts et invocations
lancés à la lumière du jour. Jet de Volonté (8) pour résister à une
opportunité de mentir, tromper, corrompre ou détourner les
règles.
Hachiman
Les légendes disent qu'Hachiman était auparavant un mortel dont les actes lui
valurent d'être fait kami. A l'origine, il était le fils de l'Impératrice
Jingo (qui vécut de 170 à 269 de l'ère chrétienne) et lorsque celle-ci tomba
enceinte de son fils, elle menait une campagne militaire en Corée. Elle avala
une pierre afin de retarder l'accouchement jusqu'à la victoire et on dit que
c'est pour cela que son enfant fut très jeune un homme au caractère solide et
un grand guerrier. Il est traditionnellement considéré comme le dieu de la
guerre et le patron des samourai. Ses chamanes suivent strictement les
préceptes du Bushido, ne refusent jamais le combat et contrôlent tous leurs
actes. Ils sont aussi versés dans les jeux de stratégie et la tactique
militaire.
Avantages : +2d aux sorts de Combat et aux jets de résistance contre les sorts
causant des dommages physiques
Désavantages :-2d aux sorts d'illusion
Ho-Masubi
Le dieu du feu est le responsable de la mort de sa mère, la déesse Izanami qui
ne survécut pas à son accouchement. Pendant des siècles, il fut un des dieux
les plus craints du Japon par sa capacité à ravager complètement des
habitations faites essentiellement de papier et de bois. Il est cependant aussi
le dieu des forgerons, celui qui dispense la chaleur et la lumière. Ses adeptes
sont des gens fiers et orgueilleux qu'il est facile d'offenser mais ils sont
généralement dépourvus de malice et ne se livrent pas à la violence gratuite
de Susanoo ou aux provocations de Raiden. Ils se comportent avec hauteur et
dignité et attendent des autres qu'ils les respectent et suivent leurs conseils
ou leurs ordres.
Environnement : urbain
Avantages : +1d pour les sorts de manipulation, contrairement aux autres
chamanes shintoistes, ceux de Ho-Masubi peuvent invoquer les esprits des flammes
(Salamandres - magic in the shadows p.106) ainsi que les esprits de l'Homme.
Désavantages : jet de Volonté (6) pour ne pas attaquer une personne insultante
ou méprisante envers le chamane, -2d pour invoquer les esprits de l'eau.
Inari
Le dieu des moissons et du riz, Inari a comme animal fétiche le renard. Il est
à la fois curieux, aimable, rusé et malicieux mais fondamentalement généreux
et doux. Ceux qui le suivent sont souvent réputés pour leur gentillesse et
leur malice et un certain nombre de communautés paysannes considèrent un prêtre
d'Inari comme le chef de leur village. Certains parmi les suivants
d'Inari s'opposent à l'exploitation trop intensive des terres cultivables par
les mégacorporations.
Environnement : terres cultivées
Avantages : +2d pour les sorts de Guérison et +1d pour les sorts d'Illusion,
+3d pour invoquer les esprits des Champs (normalement inaccessibles aux chamanes
shintoistes)
Désavantages : -2d aux sorts de combat
Kura Okami
Il existe plusieurs dieux de la pluie et de la neige mais Kura Okami est le plus
célèbre, surtout pour sa distraction. Bien qu'il soit généralement doux,
aimable et généreux, il est tellement tète en l'air qu'il lui arrive parfois
d'oublier qu'il a envoyé quelques nuages sur une région pour une ou de deux
heures et que plusieurs jours ce sont déjà écoulés... ses chamanes sont des
gens aimables et de bonne compagnie, toujours prêts à rendre service mais
terriblement distraits. Ils s'interrompent souvent en plein
milieu d'une tache pour passer à autre chose, oublient de s'arrêter,
n'arrivent pas à l'heure à leurs rendez-vous ou même sortent dans la rue à
moitié nus. En dehors des milieux artistiques ou l'on tolère facilement les
excentriques, ils n'ont pas vraiment bonne presse mais il est difficile de les
détester.
Environnement : partout à ciel ouvert
Avantages : +1d pour les sorts de Guérison, +2d pour invoquer les esprits des
brumes ou de l'hiver (voir Laser de Lune n° 0, page 27)
Désavantages : la Volonté ne peut pas dépasser la valeur 3 à la création du
personnage. Le chamane souffre du flaw Oblivious (Shadowrun Companion) et d'une
manière générale, il est complètement tète en l'air
Nai No Kami
Longtemps négligé par les mortels de l'antiquité, le dieu de la terre a
enduré patiemment et attendu pendant des siècles que l'on daigne se rappeler
son existence, envoyant de temps en temps une petite secousse sismique pour se
rappeler au souvenir des humains. Les choses ne changeant pas, il a fini par
perdre patience et c'est depuis cette époque lointaine que le japon est devenu
un pays célèbre pour ses tremblements de terre. Les chamanes de Nai No Kami
semblent d'une patience à toute épreuve, stoïques, imperturbables, solides
comme le roc. Mais lorsqu'ils finissent par s'échauffer ou qu'on les insulte
gravement, leur furie ne connaît aucune limite. Voilà pourquoi on les respecte
et on les craint. La plupart du temps, tout ce qu'ils demandent est qu'on
reconnaisse leur existence et qu'on les laisse en même temps travailler en paix. Ils
aiment à envisager les taches longues et minutieuses dans tous les domaines,
que ce soit pour construire un immeuble, élever des enfants, écrire un livre,
ils aiment à prendre leur temps et à ce que leur entourage reconnaisse
régulièrement la qualité de leur travail et son progrès.
Environnement : partout sur la terre ferme ou en ville
Avantages : +2d pour invoquer les esprits de la terre, +2d pour les sorts de
manipulatio
Désavantages : caractéristique Volonté (4 minimum), lorsqu'ils sont
ouvertement dénigrés ou que l'on fait semblant de les ignorer avec insistance,
les chamanes de Nai No Kami doivent tirer un jet de volonté (seuil = 7) sous
peine de s'énerver. Généralement, ils font alors un commentaire d'un ton sec
et hostile ou un geste provoquant et si les autres n'en tiennent pas compte ou
font mine de ne pas s'en apercevoir, ils passent de suite à la violence verbale
ou physique. Dans cet état, ils ne différencient plus amis et ennemis et il
leur faut réussir un jet d'Intelligence (6) pour ne pas agresser un de leurs
proches. Ils se calment dés que l'on parvient à les apaiser avec suffisamment
de larmes, d'excuses et d'inclinaisons ou dés qu'ils ont causé une blessure
physique.
Raiden T
Le dieu du Tonnerre est un compagnon de toujours de Susanoo. Il aime à jouer
de ses tambours pendant que son vieil ami se livre à ses frasques. Les adeptes
de Raiden sont en majorité des chamanes mercenaires, ce qui les différencie
beaucoup du reste des Miko. Raiden n'attache aucune importance à l'honneur, la
loyauté ou l'honnêteté. Fondamentalement, la fin justifie les moyens et plus
les moyens sont directs, plus ils lui plaisent. Dans la mythologie japonaise,
Raiden est un dieu jaloux. Si on ne l'apaise pas par des offrandes, il persuade
son vieil ami Susanoo de balancer une tempête sur la tète de ceux qui l'ont
offensé et il joue du tambour (tonnerre) pour les terroriser davantage. Ses
chamanes sont des gens prompts à s'offenser et difficiles à apaiser. S'ils ne
peuvent agir eux-mêmes contre celui qui les a insultés, il n'hésiteront pas
à lui attirer des ennuis de toutes sortes.
Environnement : a ciel ouvert pendant l'orage ou la tempète
Avantages : +1d pour invoquer les esprits des tempètes, +1d pour les sorts de
Combat et de Manipulation
Désavantages : -1d aux sorts d'Illusion et de Détection
Shio-Zuchi
Le plus puissant des dieux de la mer, Shio-Zuchi ("le vieil homme des
marées") est celui qui à fixé le cycle des marées afin que les hommes
soient moins désarmés face à l'imprévisibilité de l'océan. Il est aussi le
patron des pécheurs et des marins.
Ses suivants sont à son image : sages, compatissants, tournés vers le cycle
éternel du ressac et bons nageurs. Ce sont des guérisseurs avant tout mais
aussi des conseillers et des hôtes.
Environnement : au bord de l'océan
Avantages : +1d aux sorts de Guérison et de Détection, +3d pour invoquer les
esprits de l'océan
Désavantages : doit posséder la compétence Natation (5), -2d pour invoquer
les esprits de la Terre ou des Ancètres
Susanoo T
Le seigneur des tempêtes a toujours été
imprévisible. Dans la mythologie japonaise, il commet des actes gratuits
souvent cruels qui lui ont valu à plusieurs reprises d'être temporairement
banni du Ciel. En dehors du dieu Raiden, Susanoo n'a guère d'amis parmi les
Ama-Tsu-Kami.
Fondamentalement, un suivant de Susanoo est impétueux, capricieux, volontaire et
souvent violent ou impulsif. La plupart sont des prêtres itinérants ou des
chamanes mercenaires.
Environnement : à ciel ouvert
Avantages : +2d pour invoquer les esprits du vent ou des tempêtes, +1d à
tous les sorts et invocations lancés au milieu d'une tempête, +1d aux sorts de
Combat
Désavantages : +2 à la difficulté de toutes les invocations et de tous les
sorts lancés sous terre, dans un bâtiment ou sous un toit.
Il existe d'autres divinités japonaises mais cette petite liste devrait déjà satisfaire la plupart des besoins. Certains miko se sont également tournés vers des totems qui ne sont pas des idoles, notamment : Soleil, Lune, Océan, Aigle, Loup, Renard, Sanglier, Crabe, Poisson, Singe, Scorpion, Araignée, Tortue, etc...
Enfin, deux totems méritent un peu d'attention
Cerisier
La fleur de cerisier (sakura) est le plus réputé des symboles de la beauté du
japon. Lorsque la saison de floraison survient, certains la comparent à une
véritable vague rose qui remonte le long de l'archipel du sud vers
le nord. En tant qu'arbre symbole, Cerisier est aussi un totem. Cerisier est
élégant et délicat, poli, raffiné et subtil. Il aime à séduire et à
plaire mais n'est jamais grossier et connaît toutes les nuances de l'étiquette.
Il méprise la crasse, la vulgarité et la brutalité mais même son mépris
demeure poli et aimable. Il aime à ce que l'on admire sa parure et que l'on
retienne les leçons de son esprit sagace ou les fruits de sa générosité.
Environnement : forèts, ceriseraies
Avantages : +2d pour les sorts d'Illusion, bonus de +1 dans tous les jets de
compétences ou les bonnes manières ainsi que l'apparence peuvent intervenir.
Désavantage : avoir un charisme de 6 minimum, -2d aux sorts de Combat, +1 aux
seuils de difficulté de tous les jets de négociation ou autre compétence
sociale lorsque le chamane est sale, mal habillé, blessé et ne peut se montrer
sous son jour le plus flatteur
Dragon
Dragon est un être difficile à cerner : subtil et patient il peut aussi
se révéler violent et sauvage. Il combine la puissance de l'esprit avec celle
de l'instinct. Il est manipulateur tout en étant autoritaire. Il sait reconnaître
ses fautes et la valeur des autres mais cela lui est difficile et il
entend bien demeurer le chef, le centre de l'action et de l'admiration. Il
respecte ses adversaires bien plus que ceux qui se prosternent devant lui mais
il ne fait jamais grâce lorsqu'on est à sa merci. Il ne donne jamais rien
gratuitement mais ses avis sont pénétrants et souvent recherchés. Enfin,
dragon adore comploter et sait parfaitement agir de manière flamboyante pour
attirer l'attention pendant que son véritable plan se déroule ailleurs, loin
des regards indiscrets. Dragon est un des plus puissants kami et pratiquement
l'égal d'un dieu mineur. Il entend bien que cela ne soit jamais oublié.
Environnement : partout
Avantages : +2d pour les sorts de Détection et de Manipulation psychique, +1d
pour les sorts de Combat et d'Illusion
Désavantages : la fierté de Dragon et son orgueil le rendent difficile à
vivre : +1 à la difficulté de toutes les compétences sociales. Il n'aime pas
faire preuve d'amabilité, d'obséquiosité ou d'humilité, surtout envers ceux
qui lui sont inférieurs. Il lui est très difficile de s'adresser poliment à
quelqu'un qui est en dessous de lui (Jet de Volonté à 8) ou de reconnaître la
supériorité des autres. Dragon fait ce qu'il veut et les autres doivent faire
avec... il a tendance à sous-estimer les gens qu'il ne connaît pas où à les
mépriser et il aime à se croire invincible (cela n'est bien sur pas valable
quand il sait à qui il a vraiment affaire).