La
Central Intelligence Agency et la Technologie PAB
La
technologie du Programmable Assisted Biofeedback combine le simsense, quelques
substances psychotropes et un psychologue spécialisé afin de remodeler les
souvenirs du sujet. (Shadowbeat p.47, 48, 97). L'instrument de base dans ce
domaine est une Unité de Reprogrammation. Les Unités sont de taille et de
puissance variable et les plus petites tiennent dans une valise alors que les
plus performantes nécessitent un bloc hospitalier. La Technologie PAB est extrèmement
contrôlée et n'est autorisée légalement qu'à des psychologues ou des
psychiatres spécialisés et dument enregistrés. Ceçi étant, les services
secrets corporatistes et gouvernementaux en font un usage nettement moins
surveillé et dans ce domaine, la Central Intelligence Agency n'est comme nous
le savons déjà pas en reste.
Légalement,
la simple possession de ce matériel coute sa confiscation, 8000 nuyens d'amende
et jusqu'à deux ans de prison (catégorie CD selon Shadowtech), sans compter
les autres complications lorsque vos victimes portent plainte…
Généralement,
plus une Unité de Reprogrammation est puissante et plus il est difficile à la
fois de détecter son usage et surtout d'en annuler les effets.
Type d'Unité |
Niveau |
Prix |
Dispo |
Index |
Legal |
Galil-Ruach Aleph
Reprogrammer |
1 |
10.000 |
10/7
jrs |
3 |
CD |
Mitsuhama Mentokko II
Engram Manipulator |
2 |
15.000 |
10/7
jrs |
3 |
CD |
Ares CyberMed PsychScanner |
3 |
25.000 |
12/7
jrs |
3 |
CD |
Transys Neuronet
Therapeutic ASIST System |
4 |
40.000 |
12/7
jrs |
3 |
CD |
Mitsuhama MenTokko-V Engram
Manipulator |
5 |
60.000 |
14/7
jrs |
3 |
CD |
Les Unités données çi-dessus
sont les plus répandues (si on peut dire) sur le marché bien que d'autres
fabriquants aient leurs propres versions équivalentes mais moins connues. La
CIA utilise sa propre gamme complète d'unités, baptisées Oniros I à V selon
leur puissance. La gamme Oniros ne porte aucune marque de fabrique et est conçue
à partir de pièces provenant d'autres fabriquants. Il y a fort à parier que
pour leurs opérations les plus sensibles, les fabriquants reconnus d'unités de
reprogrammation utilisent également ce genre d'astuce.
Les
Unités de Niveau 3 à 5 doivent être utilisées dans un milieu hospitalier
faute de quoi leur Niveau est réduit à 2.
Les
Unités de Niveau 1 ou 2 sont par contre complètement transportables et
utilisables n'importe ou.
La
reprogrammation permet d'effacer le souvenir d'un événement, de le modifier ou
même de le remplacer par un autre événement. Si vous avez vu Total Recall, Au
revoir à jamais ou Ghost in the Shell, voire même si vous avez lu l'excellent
scénarion Remember Me pour Cyberpunk 2020, vous savez déjà juusqu'à quel
point on peut aller dans le domaine de la reprogrammation.
Procédure de la Reprogrammation
Sara était agent corporatiste pour
Mitsuhama avant d'être expédiée avec une équipe d'assaut pour éliminer un
groupe de squatters et faire passer ça pour un massacre commis par les gangs.
Par la suite, elle apprit que ces squatters avaient été exposés à des émanations
toxiques provenant d'une décharge industrielle clandestine et la direction
avait jugé préférable de les éliminer avant qu'ils manifestent des symptomes
embarassants…
Sara décide
alors de raconter sa petite histoire et prend contact avec un journaliste mais
avant leur rencontre, une équipe de runners lui met la main dessus et la ramène
auprès de ses patrons qui ont quelques trucs à lui dire…
Pour
reprogrammer les souvenirs de Sara, le spécialiste PAB de Mitsuhama va devoir
effectuer un jet en Psychologie (Reprogrammation) dont le seuil de réussite est
la Volonté de Sara.
Facteur modificateur |
Seuil |
La reprogrammation concerne
plusieurs journées de souvenirs
|
+1 |
La reprogrammation concerne
plusieurs semaines de souvenirs
|
+2 |
La reprogrammation concerne
plusieurs années de souvenirs
|
+3 |
La reprogrammation concerne
plusieurs années de souvenirs
|
+4 |
Evenèment sans importance
pour le sujet
|
-1 |
Evènement d'importance
vitale pour le sujet
|
+2 |
Le sujet a personellement
été impliqué dans l'événement
|
+1 |
L'événement est en fait
une suite d'évènements liés entres eux
|
+1
à +4 |
Une tentative antérieure
concernant le même événement a échoué
|
+2 |
Reprogrammation de la
morale, des attitudes ou de la personnalité
|
+
Volonté |
La reprogrammation prend une durée
d'environ 60 jours divisée par le niveau de l'Unité de Reprogrammation.
En cas
de réussite, la reprogrammation est complète et le psychologue peut distribuer
ses succès au jet de dé soit pour réduire le temps de base nécessaire pour
la reprogrammation (2 succès ajoutent un +1 au niveau de l'Unité de
Reprogrammation dans cette optique uniquement) soit pour rendre plus difficile
la détection par autrui de la reprogrammation (chaque succès attribué de
cette manière forçant un enquéteur éventuel à obtenir un succès de plus à
son jet de détection pour avoir la preuve qu'il y a eu reprogrammation).
La
reprogrammation devient effective et permanente tant qu'elle n'est pas détectée
et inversée. Le sujet étant par lui-même persuadé de la véracité de ses
souvenirs, aucune forme d'interrogatoire chimique, physique ou magique ne peut
permettre de découvrir la vérité. Le sujet n'a plus aucun souvenir de la
reprogrammation non plus, bien évidemment…
En cas
d'échec, la reprogrammation est toujours valide mais seulement pour un nombre
de jours égal au niveau de l'Unité de Reprogrammation. Une fois le délai écoulé,
les faux souvenirs s'érodent rapidement, souvent aidés par des stimuli extérieurs
et le sujet finit par redevenir lui-même et réaliser ce qui lui est arrivé.
Parfois, ce délai est plus que suffisant pour ceux qui ont tenté de le
reprogrammer (s'il a eu le temps de témoigner à leur procès par exemple…).
Donc,
Sara une fois récupérée, ses employeurs l'expédient dans une petite clinique
discrète ou l'on accueille généralement les cadres souffrant de problèmes
nerveux et de surmenage. Sur place, on la relie par trodes et/ou jacks
a une superbe Mitsuhama Mentokko V Engram Manipulator (unité de Niveau
5) et le thérapeute de la compagnie commence son travail.
Dans
son cas, il s'agit d'effacer toute trace de l'opération contre les squatters et
ses conséquences, c'est à dire une série d'évènements (briefing de Sara,
execution des squatters, découverte de la vérité, prise de contact avec le
journaliste et récupération par Mitsuhama). Se déroulant sur environ une
semaine. La complexité de la chaine d'évènements à reprogrammer donne un
ajustement de +2 au seuil de réussite et Sara bénéficie d'un bonus de +1
supplémentaire parce qu'elle a personellement assisté/participé aux évènements
que l'on veut effacer. Sa Volonté étant de 4, le seuil de difficulté final
est donc de 4+2+1 = 7.
Le
toubib a une compétence Psychologie (Reprogrammation) de 7 et n'obtient qu'un
seul succès à son jet. Le temps de base de la reprogrammation est de 60 jours,
divisé par 5 (niveau de l'unité), ce qui donne un temps réel de 12 jours.
Avec un seul succès, le docteur ne peut réduire davantage ce délai (il en
faudrait au moins deux comme décrit auparavant) alors il préfère attribuer ce
succès au camouflage de son travail, ce qui fait que quiconque cherchera a repérer
la reprogrammation devra réaliser DEUX succès à son jet au lieu d'un seul
pour y parvenir.
Pour
Sara désormais, il n'y a jamais eu de massacre. Elle a tout simplement plaqué
la compagnie à la suite de désaccords avec son supérieur immédiat.
Détection
d'une Reprogrammation
Cela implique que seul le MJ tire les dés
afin de maintenir les joueurs dans le doute. Deux méthodes de bases sont
possibles : par la psychologie ou par l'analyse astrale.
Les
deux méthodes impliquent un jet de la compétence appropriée contre la Volonté
du sujet + le niveau de l'unité PAB. Normalement, un seul succès est nécessaire,
sauf si les reprogrammeurs ont dépensé leurs propres succès. Dans notre
exemple, détecter la reprogrammation de Sara implique de réaliser DEUX succès
avec un seuil de 4 (Volonté) + 5 (unité).= 9, ce qui n'est pas si évident que
ça.
C'est la méthode la plus longue mais aussi la plus fiable. Il suffit d'avoir la
compétence Psychologie. Elle prend un nombre de jours égal à Volonté du
sujet x d6 (dans le cas de Sara, 4d6 jours d'entretiens avec un spécialiste).
En cas d'échec, on peut recommencer mais chaque tentative supplémentaire
ajoute 1d6 jours au délai de base. Les succès obtenus ne réduisent pas ce délai.
- Détection
par l'analyse astrale
Il faut avoir la compétence Lecture d'Aura. La détection ne prend que quelques
secondes mais en cas d'échec, aucun magicien de rang égal à celui ayant
effectué la tentative ne pourra en savoir plus. En clair, il ne demeure pas de
traces astrales susceptibles d'être perçues par un observateur ayant une compétence
de Lecture d'Aura égale ou inférieure à celle du magicien qui a réalisé la
tentative initiale. De plus, si la tentative initiale de détection a été
faite par un magicien initié, il faudra solliciter les services de quelqu'un
ayant un rang d'initiation supérieur au sien pour tenter d'en savoir plus.
En ce
qui concerne Sara, quinze jours après avoir disparu, elle refait surface et
reprend son boulot de garde du corps freelance. Le jurnaliste l'appelle à
nouveau mais n'est guère surpris lorsqu'elle l'envoie balader en prétendant ne
pas le connaître. Il a probablement déjà vu ça…
Mais
notre journaliste n'est pas n'importe qui et a de bons contacts. L'un d'entres
eux est un magicien et il est engagé ponctuellement pour examiner discrètement
l'aura de Sara (Lecture d'aura 5). Il ne parvient pas à passer outre le seuil
de 9 nécessaire et ne détecte donc rien d'anormal.
Notre
journaliste ayant toujours un doute, il fait appel à un autre magicien (Lecture
d'Aura 8) mais celui-çi ne réalise qu'un seul succès à son jet et il en faut
DEUX pour détecter la reprogrammation.
En désespoir
de cause, le journaliste parvient à force de baratin et d'efforts à convaincre
Sara qu'il y a anguille sous roche et qu'elle devrait suivre une thérapie,
juste pour être sûr. Son thérapeute a une compétence Psychologie (spéc : Déprogrammation)
de 9 et il lui faut 4d6 jours pour faire sa tentative. Avec trois succès, il
peut prouver qu'on a effectivement manipulé les souvenirs de Sara.
Déprogrammation
La procédure est la même que pour la
reprogrammation : une unité PAB, la compétence Psychologie (mais spécialisée
en Déprog au lieu de Reprog), les même seuils de difficulté, etc…. Comme il
n'est pas nécessaire de "camoufler" la déprogrammation, tous les
succès réalisés s'ajoutent au niveau de l'unité PAB pour diviser le temps nécessaire.
Le thérapeute
de Sara tente de la déprogrammer avec une machine de niveau 4 et il obtient 2
succès à sa tentative. Il lui faudra donc 60 jours divisé par 6 (4+2) = 10
jours pour rendre ses souvenirs d'origine à Sara.