SORTS
DE NIVEAU SEPT
Croissance
Animale Accélérée
Niveau : 7
Arcane
: Nature
Portée : ESS x 1 m de rayon
Durée : Permanent
Mana : 20
Difficulté : 25
Ce sort est la variante concernant les animaux de Croissance Végétale Accélérée.
Ses effets sont identiques mais il est sans effet sur les animaux doués
d'intelligence. Le même sort peut affecter des animaux d'espèces différentes.
Façonner
le Métal
Niveau
: 7
Arcane : Elementaire - Terre
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 6 points/mètre cube
Difficulté : 25
La version améliorée de Façonner la Terre, qui peut affecter tous les métaux
naturels ou résultants d'alliages. Les automates et autres créatures de métal
encaissent 6d6 points de dommage selon les conditions habituelles (voir "Façonner
la Terre"). Les armes et armures enchantées ne sont pas affectées par ce
sort, sauf s'il est intervenu dans leur création.
Grande
Balise
Niveau
: 7
Arcane : Transport
Portée : Spéciale
Durée : ESS x 1 jour/instantané
Mana
: 20 + 1/passager lors du Rappel
Difficulté : 25 + 1/passager lors du Rappel
Il s'agit essentiellement d'une Balise de Rappel destinée à un usage
collectif. La fonction de rappel permet en effet au lanceur de se transporter
jusqu'à la balise en compagnie de plusieurs créatures vivantes et de leur équipement
à condition que ces gens forment un cercle ou toute autre forme de contact
permettant de les relier physiquement les uns aux autres. Le lanceur ne peut
transporter plus de "passagers" que la moitié de son ESSence et
chacun d'entres eux ne peut transporter plus de 100 kgs avec lui (cette limite
s'applique également au lanceur et s'il est seul, il ne peut donc pas
transporter plus de 100 kgs).
Immunité
Niveau
: 7
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : ESS x 5 heures
Mana : 20 points
Difficulté : 25
Ce sort rend son bénéficiaire totalement invulnérable à toutes les
maladies et toxines de Virulence inférieure ou égale à 20 et lui accorde un
bonus de +5 à ses jets contre les maladies ou poisons de virulence supérieure
à 20, y compris d'origine magique.
Matrice
Minérale
Niveau : 7
Arcane : Création
Portée : Spéciale
Durée : Permanent
Mana : 5 points/Kilogramme
Difficulté : 25
Comme tous les sorts de type Matrice, Matrice Minérale implique l'utilisation
d'une cuve remplie de fluides spéciaux dont la composition et le coût
demeurent à la discrétion du MJ. Il faut également un échantillon de matière
minérale à créer d'environ 1 % de la masse totale envisagée. Une fois la
cuve prète, le lanceur peut activer la Matrice Minérale. Il va ainsi créer à
partir de l'échantillon un bloc de matière minérale de la forme qu'il
souhaite et dont la masse totale ne peut dépasser ESS x 50 kgs. Si plusieurs échantillons
différents sont placés ensemble dans la cuve de la Matrice, le bloc final aura
une composition incluant tous les minéraux d'origine. Ce composé pourra avoir
de nouvelles propriétés ou être trop instable pour être utilisable, voire
devenir rapidement dangereux. De même, plusieurs métaux placés dans la même
matrice peuvent parfois permettre la création d'un nouvel alliage. La compétence
Alchimie et éventuellement des jets en Géologie ou en Métallurgie pourront
s'avérer nécessaires.
Le processus de création est extrèmement long puisqu'il nécessite environ 2
heures par kilogramme. Le créateur peut bloquer sa matrice à tout moment pour
revenir y travailler plus tard et progresse à sa guise et à son propre rythme.
Par contre, une fois la matrice activée, il n'est pas possible d'ajouter ou
d'enlever des échantillons de la cuve ou de changer la quantité de matière prévue
en création à moins de ruiner tout le processus.
Si la Matrice est réalisée en une seule étape, le créateur doit dépenser
tout le mana nécessaire mais n'effectue qu'un seul jet de lancement. Par
contre, s'il choisit de procéder en plusieurs étapes, il dépensera autant de
mana qu'il le souhaite à chaque scéance mais devra également tirer autant de
jets de Lancement qu'il fera de séances de travail.
Protection
IV
Niveau : 7
Arcane : Combat
Portée : ESS x 1 m
Durée : Maintenu
Mana : 20 points
Difficulté : 25
Cette version améliorée de Protection I offre à son bénéficiaire l'équivalent
de 25 PA selon les mèmes conditions que celles du sort de base. Ils ne sont pas
cumulables.
Réceptacle
Mana
Niveau : 7
Arcane : Enchantement
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : autant que l'on veut en stocker dans l'objet
Difficulté : 25
Permet de stocker des Points de Mana dans un objet déjà soumis à un
sort de Fixation. La réserve de Mana permet ainsi d'utiliser plusieurs fois le
sort Fixé sur l'objet avant qu'il ne disparaisse. Pour créer ainsi un objet
magique disposant de plusieurs "charges" il faut donc lancer le sort
que l'on désire fixer, le sort Fixation et le sort Réceptacle Mana. Réceptacle
Mana coùte autant de points de Mana que l'on veut en investir dans l'objet
magique, avec une limite maximale de (niv.comp Magie x 10) points. Ainsi, vous
pouvez fixer par exemple le sort Rafale d'Eclairs sur une baguette dans laquelle
vous aurez stocké également 50 points de Mana, soit de quoi lancer 5 fois le
sort (qui coute 10 points de Mana). Au total, pour enchanter votre baguette vous
aurez donc dépensé 67 points de Mana (Rafale d'Eclair fixé : 10 + Fixation :
7 + 50 points de Mana pour le Réceptacle).
Réceptacle Mana et les autres sorts
lancés avec lui forment un long processus qui nécessite autant d'heures que
son coût total en Mana. Fabriquer
votre baguette magique vous aura donc demandé 67 heures d'efforts.
Contrairement au sort Fixation utilisé seul, Réceptacle de Mana permet de
fixer des sorts de durée Maintenue. En effet, les points de Mana (charges)
stockés peuvent permettre d'alimenter en énergie magique un sort Maintenu.
Dans ce cas précis, le Jet de Maintien est automatiquement réussi puisque le
Score du sort fixé est toujours supérieur à sa Diff selon la formule donnée
dans Fixation. Bien évidemment, ce Maintien concerne uniquement l'objet magique
et son propre Mana et ne pénalise donc pas le lanceur de sorts contrairement
aux sorts qu'il maintient lui-même. Une fois épuisé le Mana d'un objet ainsi
enchanté, le sort ne peut plus être Maintenu et cesse donc de faire effet bien
que l'objet soit toujours magique.
Il est tout à fait possible de recharger un objet magique gràce à ce sort. La
procédure n'implique pas la Fixation puisque l'objet est déjà enchanté. Dans
ce cas précis, Réceptacle Mana ne prend qu'une demi-heure par point de Mana
chargé dans l'objet. Un objet magique ne peut jamais contenir plus de charges
qu'il n'en avait à l'origine. Dans l'absolu, on peut combiner Siphon Mana et Réceptacle
Mana dans la même procédure d'enchantement afin de créer un objet magique
disposant de sa propre réserve d'énergie et capable de puiser dans celle de
son utilisateur.
Vision
Vraie
Niveau
: 7
Arcane : Divination, Elémentaire - Lumière
Portée : toucher
Durée : ESS x 1 round
Mana : 20 points
Difficulté : 25
Ce sort permet au lanceur ou à une personne désignée par lui lors du
lancement de voir les choses sous leur véritable jour. Ainsi, tous les sorts
d'illusion visuelle, quelle que soit leur puissance, sont sans effet sur le bénéficiaire
de la Vision Vraie qui voit l'illusion sous forme d'une image transparente lui
permettant d'observer ce qu'elle dissimule. Les créatures métamorphosées par
un sort apparaissent aux yeux du bénéficiaire de ce sort sous leur véritable
forme superposée à celle qu'elles ont assumées. La Vision Vraie s'étend aux
déguisements non magiques et également aux personnes dissimulées dans
l'ombre. En clair, a moins d'être caché derrière un obstacle opaque et solide
(rideau, buissons, mur, cagoule, armure intégrale…), aucune forme de
dissimulation, de déguisement ou de transformation n'échappe au sortilège de
Vision Vraie. L'obscurité et la fumée sont également affectées par ce sort,
qu'elles soient ou non magiques. Nota Bene : certaines réalités ne sont pas
faites pour être contemplées par les hommes, comme le Chaos primal par exemple
et les observer avec le sort de Vision Vraie peut facilement entrainer la folie
et/ou la mort.