SORTS DE NIVEAU SIX

 

Contremagie II
Niveau : 6
Arcane : Combat
Portée : Toucher
Durée : ESS x 5 rounds
Mana : 15 points
Difficulté : 22
Fonctionne comme Contremagie I mais protège des sorts de niveau 1 à 6 à concurrence de 30 niveaux de sorts. Est automatiquement annulé par un sort de niveau 7 ou supérieur mais si celui-ci permet un Jet de Résistance, ce jet aura un bonus de +2 en faveur de la cible.
 

Croissance Végétale Accélérée
Niveau : 6
Arcane : Nature
Portée : ESS x 1 m de rayon
Durée : Permanent
Mana : 15 points
Difficulté : 22
Tant que les plantes et arbres se trouvant dans l'aire d'effet et désignés par le lanceur ne sont pas l'objet d'un sort d'Annulation de la Magie, leur vitesse de croissance est doublée alors que leurs besoins en nutriments et en eau demeurent les mêmes. Comme de juste, les plantes poussant deux fois plus vite, elles vieilliront également deux fois plus rapidement.


Désintoxication Majeure
Niveau : 6
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana :  15 points
Difficulté : 22
La version améliorée de Désintoxication Mineure mais qui affecte tous les poisons et toxines quelle que soit leur virulence.


Duplication
Niveau : 6
Arcane : Création
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 20 + 1/kg
Difficulté : 22 + 1/kg
En lançant ce  sort il est possible de créer une réplique exacte d'un objet, à condition qu'il ne soit pas magique et que sa masse totale ne dépasse pas l'ESS du lanceur en kilogrammes. La réplique de l'objet se conforme en tous points à l'original et possède les mêmes propriétés. Elle est permanente et n'irradie aucune forme de magie. On ne peut copier un être vivant et, fort curieusement, il n'est pas possible de dupliquer une copie créée par ce sort. La création d'une copie prend environ 1 heure par kilogramme et ce processus ne doit pas être interrompu sous peine de devoir être recommencé à zéro.
 

Eclat de Lumière
Niveau : 6
Arcane : Elémentaire - Lumière
Portée : ESS x 1 m de rayon
Durée : Instantané
Mana : 15 points
Difficulté : 22
Résistance : REF (20)
Ce sort provoque une violente explosion de lumière émanant de la main dressée du lanceur. Cette explosion est telle que tous ceux qui la regardent à l'exception du lanceur doivent tirer un jet de REF (Diff = 20) ou être aveuglés pendant (marge d'échec + 1) minutes. Tous les morts vivants, les Elémentaires de Ténèbres et toutes les créatures originaires des dimensions infernales subissent instantanément 6d6 points de dommages sans jet de résistance. Enfin, tous les sort de l'arcane de Ténèbres de niveau inférieur ou égal à 6 existants dans sa zone d'effet sont instantanément annulés par l'Eclat de Lumière.
 

Eclat d'Ombre
Niveau : 6
Arcane : Elémentaire - Ténèbres
Portée : ESS x 1 m de rayon
Durée : Instantané
Mana : 15 points
Difficulté : 22
Résistance : REF (20)
Ce sort provoque une explosion de lumière noire émanant de la main dressée du lanceur. L'Eclat d'Ombre provoque la cécité totale de toutes les créatures dans l'aire d'effet à l'exception du lanceur pendant le round ou le sort est lancé ainsi que le round suivant (sauf les cibles réussissent leur jet de résistance). Les Elémentaires de Lumière et les créatures originaires de dimensions  dites "paradisiaques" (anges et assimilés …) subissent 6d6 points de dommages sans jet de résistance. Tous les sorts de l'arcane de Lumière de niveau 6 ou inférieur présents dans sa zone d'effet sont instantanément annulés par l'Eclat d'Ombre.


Façonner l'Eau
Niveau : 6
Arcane : Elémentaire - Eau
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 5 points/mètre cube
Difficulté : 22
Ce sort permet d'altérer définitivement la forme d'une masse d'eau ou d'un autre liquide, permettant ainsi de créer de véritable sculptures d'eau. A la discrétion du lanceur, l'eau ainsi façonnée pourra avoir une consistance solide ou liquide. Il est donc possible de créer un pont ou un radeau entièrement fait d'eau solide grâce à ce sort. Tous les liquides dont la nature n'est pas magique sont affectés par ce sort ainsi que ceux déjà façonnés par lui. Un élémentaire de l'eau ou une créature analogue ne peut être façonnéemais recevra instantanément 6d6 points de dommage (pas de jet de résistance, aucune armure) mais il faudra cependant parvenir à toucher la cible en combat. Créer des sculptures esthétiques avec ce sort est possible et donne un bonus de +3 aux jets de compétence appropriés. Il faut environ 1 minute de concentration par mètre cube de liquide façonné. Annulation de Sort ne peut dissiper la magie de Façonner l'Eau..


Façonner la Terre
Niveau : 6
Arcane : Elémentaire - Terre
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 5 points/mètre cube
Difficulté : 22
La pierre, la roche, le sable, peuvent être déformés et façonnés à la guise du lanceur. Il peut ainsi créer des ponts, des statues, des murs, etc… les murs, statues et édifices de pierre enchantée ne sont pas affectés sauf s'ils sont le résultat de l'action de ce sort. Les élémentaires de terre, les golems et autres créatures de pierre, de boue, de sable, d'argile… encaissent 6d6 points de dommage par ce sort (Jet de résistance CON Diff=20 pour demi-dommages)), à condition de pouvoir les toucher en combat. Façonner la Terre prend environ une minute de concentration par mètre cube affecté. Annulation de Sort ne peut dissiper la magie de ce sort.
 

Impunité Majeure
Niveau : 6
Arcane : Illusion
Portée : Toucher
Durée : ESS x 5 heures
Mana : 15 points
Difficulté : 22
La version supérieure du sort Impunité (niv.4)  affecte tous les sorts de Divination de niveau 1 à 6. Sa durée est plus important que celle de son homologue de base et si Impunité Majeure est lancé directement sur un objet inanimé, il peut affecter une masse totale de ESS x 5 kg.
 

Métamorphose Humanoïde
Niveau : 6
Arcane : Enchantement
Portée : Toucher
Durée : ESS x 5 heures
Mana : 15 points
Difficulté : 22
Permet au lanceur d'assumer la forme d'une créature humanoïde dont la taille est incluse entre 1 et 3 mètres. Il est possible de prendre l'apparence d'une personne précise, réelle ou imaginaire. La personne bénéficiaire peut se retransformer selon les mêmes modalités que celles décrites dans le sort Métamorphose Animale. Si l'on assume une forme existante (personne ou espèce humanoïde), le sort permet d'obtenir toutes les caractéristiques physiques (FOR, CON, REF, TECH, APP) et les facultés spéciales physiques de la forme assumée (vision nocturne, cuir renforcé, allergies …) mais pas ses pouvoirs magiques ou ses capacités intellectuelles.


Poison Suprême
Niveau : 6
Arcane : Nécromancie
Portée : ESS x 2  m
Durée : Spéciale
Mana :  15 points
Difficulté : 22
Résistance : CON (16)
Le sort d'empoisonnement individuel le plus puissant dans sa catégorie, il fonctionne de manière analogue à "Poison" et "Poison Supérieur" mais sa virulence est de 16. Il cause 2d6 points de dommage par round ou 1d6 en cas de jet de résistance réussi. Les règles de cumuls de plusieurs sorts de Poison Suprême sont les mêmes que celles de ses versions plus faibles mais il se substitue automatiquement à tout sort de "Poison" ou"Poison Supérieur" affectant déjà la victime.
 

Rayon de la Mort
Niveau : 6
Arcane : Combat, Nécromancie
Portée : ESS x 5 m
Durée : Instantané
Coût  en Mana : 15 points
Difficulté : 22
Résistance : REF (16)
Le lanceur projette sur une cible désignée un mince faisceau de lumière grisâtre. Si la cible est atteinte (Jet de Résistance), elle encaisse instantanément 6d6 points de dommage. Ces dommages ne sont pas localisés mais ils ignorent toutes les armures et protections (magiques ou non) à l'exception de celles qui auraient un effet sur la magie nécromantique. Les morts-vivants ou les créatures animées par la magie (golems, automates …) ne sont pas affectées mais toutes les formes de vie, y compris les plantes, les créatures protoplasmiques, les élémentaires ou les êtres originaires d'autres dimensions sont vulnérables à ce sort.
 

Siphon Mana
Niveau : 6
Arcane : Enchantement
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 20
Difficulté : 22
Ce sort doit être lancé à la suite de Fixation et avant le sort Fixé. Son intérêt essentiel est de permettre la Fixation d'un sort de durée Maintenue qui s'alimentera en énergie en puisant dans le Mana de l'utilisateur. Il faut donc bien évidemment que l'objet demeure en contact avec lui pour que le sort Fixé soit maintenu. On considère que le Jet de Maintien est automatiquement réussi tant que l'utilisateur dispose du Mana nécessaire.
Le processus d'installation du Siphon ne prend qu'un seul round. Il ne permet pas d'utiliser plus d'une fois le sort Fixé et disparaît en même temps que celui-ci et la Fixation correspondante.
 

Téléportation
Niveau : 6
Arcane : Transport
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Mana : 15 et +
Difficulté : 22
Grâce à ce sort, le lanceur et tout ce qu'il porte sur lui à concurrence de 50 kgs (il peut s'agir de son équipement, d'une autre personne, etc…) peuvent être instantanément envoyé à tout endroit qu'il a déjà vu physiquement ou grâce à la magie. Pour chaque point de mana dépensé en sus des 15 nécessaires au sort, le lanceur peut ajouter 10 kgs supplémentaires. Il doit cependant impérativement être en contact physique (direct ou non) avec ce qu'il compte transporter (il doit donc tenir la main d'un autre voyageur qui pourra quand à lui tenir la main d'une troisième personne, etc…). Les personnes qui ne sont pas volontaires ne peuvent être transportées par ce sort. De même, téléporter un objet tenu à la fois par le lanceur et par quelqu'un qui ne coopère pas à la téléportation est impossible.
La téléportation est normalement sans danger mais certaines protections magiques ou phénomènes naturels (en particulier les tempêtes de foudre) peuvent perturber les énergies de ce sort et entraîner un malus au jet de lancement, donc éventuellement la perte inutile de points de mana. Lors de son arrivée à destination, le lanceur apparaît exactement à l'endroit désiré. Néanmoins, la désorientation causée par les énergies magiques impose un malus de –5 à toutes ses actions durant le round de son arrivée. Ce phénomène affecte également toutes les personnes qui l'accompagnent.


Traduction
Niveau : 6
Arcane : Divination
Portée : Sphère de ESS x 1 m de diamètre
Durée : ESS x 1 heure
Mana : 15 points
Difficulté : 22
Traduction est un sort exceptionnel qui permet de comprendre toute forme de langage verbal, écrit, gestuel, olfactif, lumineux, etc… à l'exception de la télépathie. Lorsque le magicien lance ce sort, il va instantanément comprendre tout langage utilisé dans la zone d'effet du sort et ses propres propos seront également instantanément compris par toutes les autres entités présentes dans l'aire d'effet du sort. Toute créature sortant de l'aire d'effet du sort ne pourra plus se faire comprendre ni comprendre le lanceur de sort jusqu'à ce qu'elle pénètre à nouveau dans la zone. Ce sort est suffisamment puissant pour que diverses créatures parlant des langages différents puissent se comprendre pendant qu'il fait effet sans que le magicien ait besoin de traduire ou d'intervenir. Les langages secrets, codés ou argotiques sont également concernés de même que les messages écrits en code, sauf s'ils sont codés par la magie.


Traitement Magique II
Niveau : 6
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana :   15 points
Difficulté : 22
Comme Traitement Magique I mais peut contrecarrer des maladies de virulence Inférieure ou égale à 20.