SORTS
DE NIVEAU SIX
Contremagie
II
Niveau
: 6
Arcane : Combat
Portée : Toucher
Durée : ESS x 5 rounds
Mana : 15 points
Difficulté : 22
Fonctionne comme Contremagie I mais protège des sorts de niveau 1 à 6 à
concurrence de 30 niveaux de sorts. Est automatiquement annulé par un sort de
niveau 7 ou supérieur mais si celui-ci permet un Jet de Résistance, ce jet
aura un bonus de +2 en faveur de la cible.
Croissance
Végétale Accélérée
Niveau : 6
Arcane : Nature
Portée : ESS x 1 m de rayon
Durée : Permanent
Mana : 15 points
Difficulté : 22
Tant que les plantes et arbres se trouvant dans l'aire d'effet et désignés
par le lanceur ne sont pas l'objet d'un sort d'Annulation de la Magie, leur
vitesse de croissance est doublée alors que leurs besoins en nutriments et en
eau demeurent les mêmes. Comme de juste, les plantes poussant deux fois plus
vite, elles vieilliront également deux fois plus rapidement.
Désintoxication
Majeure
Niveau : 6
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 15 points
Difficulté : 22
La version améliorée de Désintoxication Mineure mais qui affecte tous les
poisons et toxines quelle que soit leur virulence.
Duplication
Niveau : 6
Arcane : Création
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 20 + 1/kg
Difficulté : 22 + 1/kg
En lançant ce sort il est possible
de créer une réplique exacte d'un objet, à condition qu'il ne soit pas
magique et que sa masse totale ne dépasse pas l'ESS du lanceur en kilogrammes.
La réplique de l'objet se conforme en tous points à l'original et possède les
mêmes propriétés. Elle est permanente et n'irradie aucune forme de magie. On
ne peut copier un être vivant et, fort curieusement, il n'est pas possible de
dupliquer une copie créée par ce sort. La création d'une copie prend environ
1 heure par kilogramme et ce processus ne doit pas être interrompu sous peine
de devoir être recommencé à zéro.
Eclat
de Lumière
Niveau : 6
Arcane : Elémentaire - Lumière
Portée : ESS x 1 m de rayon
Durée : Instantané
Mana
: 15 points
Difficulté : 22
Résistance : REF (20)
Ce sort provoque une violente explosion de lumière émanant de la main dressée
du lanceur. Cette explosion est telle que tous ceux qui la regardent à
l'exception du lanceur doivent tirer un jet de REF (Diff = 20) ou être aveuglés
pendant (marge d'échec + 1) minutes. Tous les morts vivants, les Elémentaires
de Ténèbres et toutes les créatures originaires des dimensions infernales
subissent instantanément 6d6 points de dommages sans jet de résistance. Enfin,
tous les sort de l'arcane de Ténèbres de niveau inférieur ou égal à 6
existants dans sa zone d'effet sont instantanément annulés par l'Eclat de Lumière.
Eclat
d'Ombre
Niveau : 6
Arcane : Elémentaire - Ténèbres
Portée : ESS x 1 m de rayon
Durée : Instantané
Mana
: 15 points
Difficulté : 22
Résistance : REF (20)
Ce sort provoque une explosion de lumière noire émanant de la main dressée du
lanceur. L'Eclat d'Ombre provoque la cécité totale de toutes les créatures
dans l'aire d'effet à l'exception du lanceur pendant le round ou le sort est
lancé ainsi que le round suivant (sauf les cibles réussissent leur jet de résistance).
Les Elémentaires de Lumière et les créatures originaires de dimensions
dites "paradisiaques" (anges et assimilés …) subissent 6d6
points de dommages sans jet de résistance. Tous les sorts de l'arcane de Lumière
de niveau 6 ou inférieur présents dans sa zone d'effet sont instantanément
annulés par l'Eclat d'Ombre.
Façonner
l'Eau
Niveau : 6
Arcane : Elémentaire - Eau
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 5 points/mètre cube
Difficulté : 22
Ce sort permet d'altérer définitivement la forme d'une masse d'eau ou d'un
autre liquide, permettant ainsi de créer de véritable sculptures d'eau. A la
discrétion du lanceur, l'eau ainsi façonnée pourra avoir une consistance
solide ou liquide. Il est donc possible de créer un pont ou un radeau entièrement
fait d'eau solide grâce à ce sort. Tous les liquides dont la nature n'est pas
magique sont affectés par ce sort ainsi que ceux déjà façonnés par lui. Un
élémentaire de l'eau ou une créature analogue ne peut être façonnéemais
recevra instantanément 6d6 points de dommage (pas de jet de résistance, aucune
armure) mais il faudra cependant parvenir à toucher la cible en combat. Créer
des sculptures esthétiques avec ce sort est possible et donne un bonus de +3
aux jets de compétence appropriés. Il faut environ 1 minute de concentration
par mètre cube de liquide façonné. Annulation de Sort ne peut dissiper la
magie de Façonner l'Eau..
Façonner
la Terre
Niveau : 6
Arcane : Elémentaire - Terre
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 5 points/mètre cube
Difficulté : 22
La pierre, la roche, le sable, peuvent être déformés et façonnés à la
guise du lanceur. Il peut ainsi créer des ponts, des statues, des murs, etc…
les murs, statues et édifices de pierre enchantée ne sont pas affectés sauf
s'ils sont le résultat de l'action de ce sort. Les élémentaires de terre, les
golems et autres créatures de pierre, de boue, de sable, d'argile… encaissent
6d6 points de dommage par ce sort (Jet de résistance CON Diff=20 pour
demi-dommages)), à condition de pouvoir les toucher en combat. Façonner la
Terre prend environ une minute de concentration par mètre cube affecté.
Annulation de Sort ne peut dissiper la magie de ce sort.
Impunité
Majeure
Niveau
: 6
Arcane : Illusion
Portée : Toucher
Durée : ESS x 5 heures
Mana : 15 points
Difficulté : 22
La version supérieure du sort Impunité (niv.4)
affecte tous les sorts de Divination de niveau 1 à 6. Sa durée est plus
important que celle de son homologue de base et si Impunité Majeure est lancé
directement sur un objet inanimé, il peut affecter une masse totale de ESS x 5
kg.
Métamorphose
Humanoïde
Niveau : 6
Arcane : Enchantement
Portée : Toucher
Durée : ESS x 5 heures
Mana : 15 points
Difficulté : 22
Permet au lanceur d'assumer la forme d'une créature humanoïde dont la taille
est incluse entre 1 et 3 mètres. Il est possible de prendre l'apparence d'une
personne précise, réelle ou imaginaire. La personne bénéficiaire peut se
retransformer selon les mêmes modalités que celles décrites dans le sort Métamorphose
Animale. Si l'on assume une forme existante (personne ou espèce humanoïde), le
sort permet d'obtenir toutes les caractéristiques physiques (FOR, CON, REF,
TECH, APP) et les facultés spéciales physiques de la forme assumée (vision
nocturne, cuir renforcé, allergies …) mais pas ses pouvoirs magiques ou ses
capacités intellectuelles.
Poison
Suprême
Niveau
: 6
Arcane : Nécromancie
Portée : ESS x 2 m
Durée : Spéciale
Mana : 15 points
Difficulté : 22
Résistance : CON (16)
Le sort d'empoisonnement individuel le plus puissant dans sa catégorie, il
fonctionne de manière analogue à "Poison" et "Poison Supérieur"
mais sa virulence est de 16. Il cause 2d6 points de dommage par round ou 1d6 en
cas de jet de résistance réussi. Les règles de cumuls de plusieurs sorts de
Poison Suprême sont les mêmes que celles de ses versions plus faibles mais il
se substitue automatiquement à tout sort de "Poison" ou"Poison
Supérieur" affectant déjà la victime.
Rayon
de la Mort
Niveau
: 6
Arcane : Combat, Nécromancie
Portée : ESS x 5 m
Durée : Instantané
Coût
en Mana : 15 points
Difficulté : 22
Résistance : REF (16)
Le lanceur projette sur une cible désignée un mince faisceau de lumière grisâtre.
Si la cible est atteinte (Jet de Résistance), elle encaisse instantanément 6d6
points de dommage. Ces dommages ne sont pas localisés mais ils ignorent toutes
les armures et protections (magiques ou non) à l'exception de celles qui
auraient un effet sur la magie nécromantique. Les morts-vivants ou les créatures
animées par la magie (golems, automates …) ne sont pas affectées mais toutes
les formes de vie, y compris les plantes, les créatures protoplasmiques, les élémentaires
ou les êtres originaires d'autres dimensions sont vulnérables à ce sort.
Siphon
Mana
Niveau : 6
Arcane : Enchantement
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 20
Difficulté : 22
Ce sort doit être lancé à la suite de Fixation et avant le sort Fixé.
Son intérêt essentiel est de permettre la Fixation d'un sort de durée
Maintenue qui s'alimentera en énergie en puisant dans le Mana de l'utilisateur.
Il faut donc bien évidemment que l'objet demeure en contact avec lui pour que
le sort Fixé soit maintenu. On considère que le Jet de Maintien est
automatiquement réussi tant que l'utilisateur dispose du Mana nécessaire.
Le processus d'installation du Siphon ne prend qu'un seul round. Il ne permet
pas d'utiliser plus d'une fois le sort Fixé et disparaît en même temps que
celui-ci et la Fixation correspondante.
Téléportation
Niveau
: 6
Arcane : Transport
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Mana
: 15 et +
Difficulté : 22
Grâce à ce sort, le lanceur et tout ce qu'il porte sur lui à concurrence de
50 kgs (il peut s'agir de son équipement, d'une autre personne, etc…) peuvent
être instantanément envoyé à tout endroit qu'il a déjà vu physiquement ou
grâce à la magie. Pour chaque point de mana dépensé en sus des 15 nécessaires
au sort, le lanceur peut ajouter 10 kgs supplémentaires. Il doit cependant impérativement
être en contact physique (direct ou non) avec ce qu'il compte transporter (il
doit donc tenir la main d'un autre voyageur qui pourra quand à lui tenir la
main d'une troisième personne, etc…). Les personnes qui ne sont pas
volontaires ne peuvent être transportées par ce sort. De même, téléporter
un objet tenu à la fois par le lanceur et par quelqu'un qui ne coopère pas à
la téléportation est impossible.
La téléportation est normalement sans danger mais certaines protections
magiques ou phénomènes naturels (en particulier les tempêtes de foudre)
peuvent perturber les énergies de ce sort et entraîner un malus au jet de
lancement, donc éventuellement la perte inutile de points de mana. Lors de son
arrivée à destination, le lanceur apparaît exactement à l'endroit désiré.
Néanmoins, la désorientation causée par les énergies magiques impose un
malus de –5 à toutes ses actions durant le round de son arrivée. Ce phénomène
affecte également toutes les personnes qui l'accompagnent.
Traduction
Niveau
: 6
Arcane : Divination
Portée : Sphère de ESS x 1 m de diamètre
Durée : ESS x 1 heure
Mana : 15 points
Difficulté : 22
Traduction est un sort exceptionnel qui permet de comprendre toute forme de
langage verbal, écrit, gestuel, olfactif, lumineux, etc… à l'exception de la
télépathie. Lorsque le magicien lance ce sort, il va instantanément
comprendre tout langage utilisé dans la zone d'effet du sort et ses propres
propos seront également instantanément compris par toutes les autres entités
présentes dans l'aire d'effet du sort. Toute créature sortant de l'aire
d'effet du sort ne pourra plus se faire comprendre ni comprendre le lanceur de
sort jusqu'à ce qu'elle pénètre à nouveau dans la zone. Ce sort est
suffisamment puissant pour que diverses créatures parlant des langages différents
puissent se comprendre pendant qu'il fait effet sans que le magicien ait besoin
de traduire ou d'intervenir. Les langages secrets, codés ou argotiques sont également
concernés de même que les messages écrits en code, sauf s'ils sont codés par
la magie.
Traitement
Magique II
Niveau
: 6
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana : 15 points
Difficulté : 22
Comme Traitement Magique I mais peut contrecarrer des maladies de
virulence Inférieure ou égale à 20.