SORTS DE NIVEAU QUATRE
Balise
de Rappel
Niveau
: 4
Arcane : Transport
Portée : Spéciale
Durée : ESS x 1 jour/Instantané
Mana
: 7 points
Difficulté : 17
Ce sort se décompose en fait en deux incantations qui permettent respectivement
de créer une balise magique et de téléporter le lanceur jusqu'à celle-ci. Créer
une balise peut se faire à n'importe quel endroit, du moment que le lanceur se
trouve à portée de main du point désigné et que le point en question ne soit
pas protégé contre la magie (afin de pouvoir revenir à lui par la suite). Une
balise magique apparaît généralement comme une figure polygonale ou sphérique
faiblement lumineuse en suspension environ un mètre au dessus du sol. Le
lanceur ne peut créer qu'une seule balise à la fois et celle-ci va durer un
nombre de jours égal à son ESSence. A tout moment avant que la balise ne
disparaisse, le lanceur peut décider de s'y téléporter en lançant à nouveau
le sort (en fait, sa deuxième partie) qui possède les mèmes paramètres que
l'incantation qui permet de créer la balise. Le sort de rappel une fois lancé,
le lanceur et tout ce qu'il transporte avec lui à concurrence de 50 kgs sont
ramenés instantanément à l'endroit ou se trouve la balise. Ce transport
n'occasionne aucune désorientation et le lanceur peut agir normalement à son
arrivée (au round suivant son apparition). Les seules limites d'une Balise de
Rappel sont :
- elle ne peut permettre de franchir les dimensions
- si le lanceur se trouve dans une zone ou la magie ne peut exister au moment ou
il active le rappel, celui-ci ne fonctionnera pas tant qu'il ne quittera pas la
zone. Une balise de rappel peut être utilisée aussi souvent que le lanceur le
désire mais elle est vulnérable à l'Annulation de Sort et aux magies du même
type. Il n'existe aucune limite de distance pour utiliser la fonction de rappel.
Le lanceur ne peut pas transporter avec lui une autre créature vivante.
Boule
de Feu
Niveau
: 4
Arcane : Elementaire - Feu
Portée : ESS x 10 m
Durée : Instantané
Mana
: 7 points
Difficulté : 17
Résistance : REF (14)
Ce sort permet au mage de projeter une sphère de flammes aussi grosse que son
poing qui explose en atteignant sa cible. La cible visée encaisse 6d6 de dégats
tandis que toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d'elle
encaissent 4d6 point de dégats. Un jet de Résistance réussi réduit les dégats
de moitié.
Crainte
Niveau
: 4
Arcane : Enchantement, Influence
Portée : zone de (ESS x2) mètres carrés
Durée : Permanente
Mana : 7
Difficulté : 17
Résistance : VOL (14)
Un objet, une personne ou un lieu désigné par le lanceur se mettent à
irradier une puissante magie. Aucun animal sauvage, même affamé ne
s'approchera à moins de (ESS du lanceur) mètres de la personne ou de
l'objet/lieu ainsi protégé. Les animaux dressés, les créatures surnaturelles
et tous les ètres d'INT supérieure à celle d'un animal ordinaire (ce
qui est le cas des dauphins et les singes par exemple) peuvent tenter un Jet de
Résistance. Si elles échouent, elles peuvent entrer dans la zone affectée
mais souffrent d'un malus de –2 à toutes leurs actions en raison de la sourde
angoisse qui les envahit. Si elles réussissent ce jet, elles sentent bien une légère
gène indéfinie mais ne souffrent d'aucune pénalité
On peut lancer ce sort sur un être
vivant sans sa coopération mais il a automatiquement droit à un Jet de Résistance
quotidien.
Echardes de Glace
Niveau
: 4
Arcane : Elementaire - Eau
Portée : ESS x 5 m
Durée : Instantané
Mana
: 7 points
Difficulté : 17
Résistance : REF (14)
Ce sort crée une volée de morceux de glace coupants et pointus qui sont projetés
à grande vitesse dans la direction spécifiée par le lanceur. Les échardes de
glace se déploient en cône et obéissent aux règles sur les Shotguns dans le
système Patchwork pour déterminer les cibles prises dans l'aire d'effet. Une
volée d'échardes cause 5d6 points de dommage à toutes les créatures
atteintes, la moitié si le jet de résistance est réussi.
Essence
de Lumière
Niveau
: 4
Arcane : Elementaire - Lumière
Portée : Toucher
Durée : Permanente
Mana : 7 points
Difficulté : 17
Ce sort est une version permanente du sort Cercle de Lumière mais il peut être
lancé sur un objet inanimé ou une personne consentante. La source de lumière
ainsi créée demeure en activité tant qu'elle n'est pas annulée par un sort
de l'arcane Lumière de niveau 4 ou supérieur (il faut cependant que ses effets
soient permanents) ou par un contresort de type Annulation de Magie.
Essence
de Ténèbres
Niveau
: 4
Arcane : Ténèbres
Portée : Toucher
Durée : Permanente
Mana : 7 points
Difficulté : 17
La version permanente du sort Sphère de Noirceur qui peut être lancée sur un
objet inanimé ou une personne consentante. Si Essence de Ténèbres est lancé
sur un objet, seul le lanceur de sorts ne sera pas affecté par celui-ci alors
que s'il est lancé sur une personne consentante, elle sera la seule à y voir
normalement au sein de la sphère d'obscurité et cela ne sera pas le cas du
lanceur de sorts. Essence de Ténèbres peut être annulé comme Sphère de
Noirceur mais nécessite un sort de l'arcane Lumière de niveau 4 ou supérieur
aux effets permanents ou un contresort de type Annulation de Magie.
Fixation
Niveau
: 4
Arcane : Enchantement
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 7 + coùt du sort Fixé
Difficulté : 17
Gràce à ce sort, on peut fixer
sur un objet (mais pas une créature vivante ou mort-vivante) un autre sortilège
qui sera déclenché lorsque une personne tenant l'objet ou en contact direct
avec lui prononcera un mot de commande défini à l'avance.
Le sort fixé ne pourra être
utilisé qu'une seule fois et on ne peut Fixer qu'un seul sort sur un objet. Au
moment du lancement de Fixation, l'enchanteur doit également dépenser le Mana
du sort Fixé (ainsi, fixer un sort de niveau 1 coûtera généralement 10
points de Mana : 7 pour Fixation et 3 pour le sort Fixé alors qu'un sort
de niveau 3 coûtera 7 + 5 = 12 points de Mana) mais cette dépense
n'aura donc pas à être faite au moment ou l'on activera le sort Fixé.
Lors de la Fixation, il est impératif de réussir le lancement du sort Fixation
ET le lancement du sort fixé pour parvenir à le stocker.
Fixation prend un certain temps à lancer à raison de (coût total en Mana de
Fixation + sort Fixé) x 30 minutes.
Fixation ne peut fonctionner avec les sorts de durée Maintenue ou Permanente.
Si le sort Fixé par ce biais permet un Jet de Résistance, ce jet pourra être
ajusté par l'enchanteur selon la procédure habituelle à condition que cet
ajustement soit spécifié durant la Fixation.
Une
fois le sort déclenché, la Fixation disparaît instantanément. Les paramètres
variables du sort Fixé (portée, durée, jet de lancement…) sont ceux déterminés
par le lanceur au moment de la Fixation. Les aptitudes et caractéristiques de
la personne qui active le sort fixé n'entrent pas en ligne de compte mais les
effets dùs à un autre sort ou un objet magique qui pourraient affecter le sort
Fixé entrent en ligne de compte (par exemple, si l'activateur du sort fixé
possède par ailleurs un objet qui accroit justement la puissance de ce
sort…).
Si au moment de l'activation du sort Fixé il existe une condition physique (par
exemple : lancer "Boule de Feu" sous l'eau) ou magique qui empèche le
sort de faire normalement effet, il échouera automatiquement et on ne verra
qu'un bref flash lumineux témoignant de cet échec. La Fixation sera cependant
perdue définitivement, comme si le sort avait été activé normalement.
Un
sort d'Annulation de Magie lancé avec succès sur un objet ainsi enchanté
provoque l'annulation du sort en attente ET de sa Fixation.
Flottaison
Niveau
: 4
Arcane : Elementaire – Eau, Transport
Portée : ESS x 1 m
Durée : ESS x 10 mn
Mana : 7 points
Difficulté : 17
Ce sort n'affecte que les personnes ou objets se trouvant dans de l'eau
ou toute autre substance liquide. Les sables mouvants ou la boue sont également
concernés. Un objet ou une personne désigné par le lanceur perd instantanément
tout son poids en ce qui concerne ce liquide et flotte donc (ou remonte …) à
la surface sans le moindre effort. Il faut un effort volontaire du sujet ou une
condition extérieure (tenter de l'enfoncer dans l'eau, faire traverser une tempète
au radeau affecté par le sort …) pour qu'il puisse aller sous la surface
liquide mais dés que cet effort/cause extérieure s'interrompt, il remonte à
la surface. Un seul objet inanimé ou une seule créature à la fois peuvent être
affectés mais le sort peut annuler une masse totale égale à (100 kg x Ess du
lanceur) et ses effets sont cumulatifs ce qui peut permettre en le lançant
plusieurs fois de maintenir à flot un navire. Si un navire ainsi enchanté a
une voie d'eau, il continuera à flotter tant que sa masse normale ajoutée à
celle de l'eau qu'il contient ne dépassent pas la capacité des sorts de
Flottaison lancés sur lui.
Flottaison permet à une personne de
marcher sur l'eau ou même de s'y allonger sans le moindre problème. Elle sera
trempée mais restera posée sur la surface du liquide. Nager ou naviguer est
paradoxalement beaucoup plus difficile (environ cinq fois plus d'efforts pour
une vitesse comparable) que dans des conditions normales puisque le navire ou la
personne affecté se retrouvent sur la surface de l'eau et non pas à
la surface de l'eau…
Impunité
Mineure
Niveau
: 4
Arcane : Illusion
Portée : Toucher
Durée : ESS x 2 heures
Mana : 7 points
Difficulté : 17
Les sortilèges d'Impunité offrent une protection contre la magie de l'Arcane
de Divination. Le sort d'Impunité Mineure protège efficacement la créature bénéficiaire
de tout sortilège de Divination des arcanes 1 à 4. Selon le sortilège de
Divination employé, le sort d'Impunité fournira soit une réponse erronée
(exemple : dans le cas d'un sort de Détection des Ennemis, le bénéficiaire de
l'Impunité ne sera pas considéré comme hostile) qui sera prise par
l'examinateur pour une réponse valide soit aucune réponse (exemple : un sort
de Clairvoyance ne pourra pas montrer un sujet protégé par l'Impunité) ce qui
permettra simplement à l'examinateur de savoir que sa cible est protégée
contre la magie divinatoire. Les sorts de Divination de niveau 5 et supérieure
ne sont pas affectés par Impunité Mineure. Un sortilège d'Impunité ne peut
protéger qu'une créature vivante et tout ce qu'elle porte sur elle, y compris
ce dont elle prend possession après le lancement du sort. Par contre, tout
objet dont elle se sépare est à nouveau vulnérable à la magie de Divination
tant qu'elle ne le tient/transporte pas de nouveau. Impunité Mineure ne peut
protéger qu'une quantité de matière inanimée limitée, égale à la capacité
de transport de la cible selon sa caractéristique FORce. Il est également
possible de lancer Impunité sur un objet et non un être vivant mais la masse
totale de cet objet ne pourra dépasser ESS x 2 kg et même s'il est tenu par un
ètre vivant, celui-ci ne sera pas protégé par l'Impunité. Il n'est pas
possible de lancer plusieurs sorts d'Impunité pour tenter de protéger un objet
de masse supérieure à la capacité d'un seul sort.
Invocation
Elementaire
Niveau
: 4
Arcane : Invocation, toutes les sphères Elémentaires
Portée : ESS x 1 m
Durée : 24 heures
Mana : 7 points +1/point de
Puissance
Difficulté : 17 +1/point de
Puissance
En fait, il existe autant de versions de ce sort que d'Eléments et chacun ne
peut donc appeler que les élémentaires correspondants. Un lanceur de sorts
peut en théorie maitriser tous les sorts d'invocation élémentaire mais
certaines religions peuvent l'obliger à ne pas appeler un élément donné ou
au contraire à n'appeler que les élémentaires d'un seul élément. De même,
selon le MJ un élémentaliste voué à un élément particulier ne pourra peut-être
pas appeler des élémentaires de l'élément opposé et il lui sera donc
inutile d'apprendre le sort correspondant.
Une fois invoqué, un élémentaire sert fidèlement celui qui l'a appelé
jusqu'à ce qu'il soit chassé de ce plan, détruit ou que 24 heures se soient
écoulées depuis son arrivée. Les pouvoirs et description des élémentaires
sont donnés dans un fichier séparé.
Tous les élémentaires possèdent des caractéristiques de base auquel on
ajoute leur Puissance. Cette Puissance est déterminée par l'invocateur et plus
un élémentaire est puissant, plus il coute de Mana et est difficile à
appeler.
Un élémentaire ayant toujours une puissance minimale de 1, les paramètres réels
du sort sont donc au mieux de : Mana 8 points et Difficulté 18. Il n'y a aucune
limite à la puissance d'une Elementaire et les plus puissants archimages ont déjà
invoqués des créatures de puissance supérieure à 15 !! L'invocateur doit déterminer
la Puissance qu'il souhaite conférer à l'élémentaire avant de procéder
au jet de lancement.
Ouvrir la brèche entre la dimension de l'invocateur et celle de l'élémentaire
afin de l'appeler ne se fait pas instantanément mais prend environ 1 round par
point de Mana dépensé. Ce n'est qu'à la fin de cette période passée à
incanter l'appel que l'on tire le jet de lancement du sort et que l'invocateur
sait si son appel est ou non couronné de succès.
Invocation
d'Esprit de la Nature
Niveau
: 4
Arcane : Invocation, Nature
Portée : ESS x 1 m
Durée : 24 heures
Mana : 7 points +1/point de
Puissance
Difficulté : 17 +1/point de
Puissance
Il existe plusieurs versions de ce sort qui correspondent à différents types
d'esprits présents dans certains milieux. On trouvera par ailleurs les caractéristiques
des esprits de la nature les plus communs mais il en existe d'autres.
Lorsque ce sort est lancé, un esprit correspondant va s'incarner dans les matériaux
présents à proximité, formant une silhouette grossièrement humanoide
composite.
L'esprit peut accompagner son invocateur hors de son milieu naturel mais il est
soumis aux variations climatiques. Ainsi, un esprit de glace ou d'eau s'évaporera
lentement s'il est amené en plein désert alors qu'un esprit de neige ou de
sable se diluera rapidement dans un cours d'eau ou sous la pluie.
Un Esprit de la Nature peut demeurer sur le plan d'existence de l'invocateur
pendant 24 heures avant de retourner à son état naturel, les matériaux le
composant ne formant plus qu'une pile informe.
Linceul
Noir
Niveau
4
Arcane : Nécromancie
Portée : ESS x 2 m
Durée : ESS x 1 jour au maximum
Mana : 7 + 1/jour
Difficulté : 17
Cette malédiction nécromantique rend sa victime plus vulnérable à toutes les
agressions nuisant à sa santé. Elle encaissera toujours 125 % des dommages
normalement reçus en cas de blessure (ainsi, un coup d'épée faisant 10 points
de dégats en causera 12) et verra tous ses jets en CON ajustés à –2 tant
que le sort fera effet. Le lanceur du sort est libre de choisir quelle durée
aura cette malédiction au moment ou il en frappe sa victime qui n'a droit à
aucun jet de résistance et ne se rendra compte de rien tant qu'elle ne sera pas
blessée. Certains sorts et objets magiques de détection peuvent cependant
permettre de voir une sorte d'aura noiratre entourant la victime du sort. Le
Linceul Noir affecte également les jets de résistance contre les maladies ou
l'empoisonnement.
Nourriture
Niveau
: 4
Arcane : Création, Nature
Portée : Toucher
Durée : Permanente
Mana : 7 points
Difficulté : 17
Cette incantation permet de créer par la magie un repas d'aliments simples
(fruits, œufs, eau, légumes …) suffisants pour nourrir une personne adulte
pendant une journée. Une fois créés, ces aliments n'irradient aucune magie et
se conservent comme s'ils étaient d'origine naturelle. Ils sont toujours sains
et parfaitement murs dans le cas des fruits et légumes. On peut les cuisiner à
sa convenance. En lancant ce sort, on peut également spécifier des quantités
d'aliments plus importantes, chaque journée de nourriture supplémentaire pour
une personne coutant 2 points de Mana en plus des 7 points de base nécessaires
pour lancer le sort.
Poison
Supérieur
Niveau
: 4
Arcane : Nécromancie
Portée : ESS x 2 m
Durée : Spéciale
Mana : 7 points
Difficulté : 17
Résistance : CON (14)
Une version plus puissante du sort "Poison" qui a une virulence de 14
et cause 1d10 (1d10/2) points de dommages à sa cible par round. Un sort de Désintoxication
Mineure ne suffit pas pour le neutraliser et il est nécessaire d'utiliser Désintoxication
Majeure. Les autres possibilités de lutter contre "Poison" sont également
applicable à "Poison Supérieur".
On peut cumuler ce sort à plusieurs reprises sur la même victime
(chaque nouvel empoisonnement ajoutant deux points à la Virulence) mais il se
substitue totalement à un simple sort "Poison" (niv. 2) si on le
lance sur une victime affectée par ce sort plus faible.
Résistance
à la Douleur
Niveau
: 4
Arcane : Combat, Guérison
Portée : Toucher
Durée : ESS x 1 heure
Mana : 7 points
Difficulté : 17
Ce sort rend la douleur tolérable et annule ainsi toutes les pénalités dues
à la souffrance ou aux blessures pendant qu'il fait effet. Il ne peut être
lancé que sur une personne déjà blessée ou souffrante et n'affecte pas les pénalités
résultant d'une mutilation ou d'une blessure ayant des effets secondaires (ex :
vous pouvez marcher précautionneusement avec une jambe cassée sans souffrir gràce
à ce sort mais votre jambe ne vous portera pas si vous cherchez à courir, sans
parler de ce qui se passera si vous tentez de courir avec un moignon de jambe
…) .
Traitement
Magique I
Niveau
: 4
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana : 7 points
Difficulté : 17
Gràce à ce sort, un malade
atteint d'une affection bénigne (fièvre, rhume, maladie infantile ...) est
remis sur pieds au bout de (24 - CON du malade) heures. En termes de jeu, la
maladie est considérée comme bénigne si sa Virulence est inférieure ou égale
à 15. Il est important de ne pas oublier que ce sort n'offre aucune protection
contre la contagion et que rien n'empèche le malade ainsi guéri de retomber
malade ou le guérisseur d'être contaminé.
Vampirisme
Niveau
: 4
Arcane : Nécromancie
Portée : Toucher
Durée : ESS x 1 round
Mana : 7 points
Difficulté : 17
Résistance : CON (14)
Lorsque ce sort est lancé, le
lanceur voit ses mains entouré d'une aura gris sombre. S'il parvient à toucher
une victime ou à s'agripper à elle, il lui inflige automatiquement 4d6 points
de vie de dommages par drainage de son essence vitale. Ce drain ignore toutes
les armures qu'elles soient ou non magiques et la moitié des points de vie
drainés sont instantanément ajoutés au total actuel du lanceur de Vampirisme.
Cela peut lui permettre de guérir ses blessures et même de gagner
temporairement des PdV surnuméraires sans modifier pour autant sa CONstitution.
Les PdV surnuméraires (au dessus du maximum normal du lanceur) disparaissent
automatiquement au rythme de 1 PdV par minute mais ceux qui ont permis de guérir
des blessures sont acquis définitivement, comme si le lanceur du sort avait bénéficié
d'un sort de Guérison des blessures. Tous les PdV gagnés par ce sort peuvent
bien évidemment être perdus à la suite de blessures ou dommages physiques,
comme les PdV naturels du lanceur.
Si la victime réussit son jet de Résistance, elle ne perd que 2d6 PdV dont la
moitié sont transférés au lanceur.
Un sortilège d'Annulation de Sort réussi contre le "vampire"
va instantanément le priver des PdV surnuméraires mais n'aura aucun effet sur
la "guérison" de ses blessures et ne rendra pas à ses victimes la
vie qui leur a été volée.
Nota Bene : Le sort de Vampirisme ne
peut être Fixé à une arme ou un objet mais le MJ peut décider d'outrepasser
cette règle. Il est cependant conseillé de faire attention car avec un tel
sort, une simple épée ferait 2d6+FOR+4d6 de Vampirisme de dégats, le
vampirisme étant automatiquement effectif même si les dommages normaux de
l'arme ne franchissent pas l'armure de la cible…