SORTS DE NIVEAU TROIS
Animer
les Morts
Niveau
: 3
Arcane : Nécromancie
Portée : ESS x 1 m
Durée : Permanent
Mana : 5 points/cadavre
Difficulté : 15 +1/cadavre
Ce sortilège permet d'animer un ou plusieurs cadavres qui deviennent ainsi des
automates entièrement dévoués au nécromant qui les a animés. Lorsque l'on
souhaite animer plusieurs cadavres, on peut lancer une seule fois le sort ou
procéder en plusieurs étapes. Tous les cadavres animés se rendent aussi vite
que possible à proximité du nécromant pour recevoir leurs instructions et
cela peut imposer un certain délai s'ils doivent d'abord s'extraire de leur
tombe … les cadavres animés relativement frais deviennent des Zombies alors
que ceux dont les chairs ont disparu avec le temps deviennent des Squelettes.
Ils n'ont aucun souvenir de leur vie antérieure mais possèdent une
intelligence minimale (INT = 1) leur permettant de comprendre les instructions
verbales du nécromant. Ils sont incapables de communiquer entres eux ou avec
autrui et chaque squelette/zombie agit toujours de la manière la plus simple et
la plus directe possible. Les caractéristiques et compétences des morts animés
seront fournies dans un fichier séparé mais il est utile de préciser qu'ils
ne possèdent aucune compétence qui ne soit pas en relation avec le combat. Dépourvus
de connaissances techniques ou de souvenirs réels, ils ne sont en fait guère
plus que des automates combattants. Ils ne peuvent transgresser les ordres de
leur maitre et bien qu'ils puissent attaquer d'autres morts-vivants, des
cadavres animé par un même nécromant ne combattront jamais les uns contre les
autres sauf si on leur en donne l'ordre.
Annulation
de Sort
Niveau
: 3
Arcane :Enchantement
Portée : ESS x 1 m
Durée : Instantané
Mana
: 5 points
Difficulté : 15
Ce charme permet de rendre définitivement inopérant tout sort se
trouvant dans un rayon de 3 mètres autour d'un point fixé par le lanceur
d'Annulation de Sort. Tous les sorts actifs pris dans cette zone sont irréversiblement
annulés si le score d'Annulation de Sort est égal ou supérieur au score de
leur Jet de Lancement (si le score initial de lancement n'est pas connu, on peut
considérer par souci de simplification que le sort affecté par Annulation résiste
avec une puissance égale à sa Difficulté +1d10). Les objets stockant un sort
gràce à Fixation sont également affectés mais pas ceux qui sont l'objet d'un
sort de Permanence ou de Réceptacle Mana. De même, certains sorts bien spécifiques
échappent à l'Annulation de Sort et doivent être dissipés par d'autres procédures.
Rien n'empèche de lancer à nouveau un sort dans une zone ou Annulation de Sort
a agi puisqu'il se contente de dissiper les sorts présents au moment ou il est
lancé.
Aura Enflammée
Niveau
: 3
Arcane : Elementaire - Feu
Portée : Toucher
Durée : Maintenu
Mana : 5 points
Difficulté : 15
La
personne protégée par ce sort se voit environnée de flammes qui sont sans
effet sur elle ou tout ce qu'elle tenait/portait au moment ou le sort a été
lancé. Par contre, tout objet ou créature entrant dans l'aura une fois celle
ci activée est brulé à concurrence de 2d6 points de dégats par round complet
d'exposition. Toutes les attaques au corps à corps ou avec des armes de mélée
contre une personne protégée par Aura Enflammée occasionnent 1d6 points de dégats
à l'attaquant et peuvent éventuellement endommager son arme selon les matériaux
qui la composent. Toutes les armes d'une longueur égale ou supérieure à celle
d'une épée médiévale classique sont cependant assez longues pour que leur
propriétaire ne supporte pas directement les effets de l'Aura Enflammée.
Lorsque
la personne protégée par ce sort attaque au corps à corps ou avec une arme de
mélée un adversaire, les flammes de son Aura ajoutent 1d6 points de dégats à
ceux infligés par l'attaque si elle touche sa cible.
Clairvoyance
Niveau
: 3
Arcane :Divination
Portée : ESS x 5 m
Durée : Maintenue
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Analogue à Clairaudience, ce sortilège permet de voir des images de tout ce
qui se passe à un endroit déterminé situé à portée. Tant qu'il fait effet,
le magicien ne peut utiliser ses propres yeux. En lui même, le sort ne donne
aucun avantage supplémentaire en cas d'obscurité ou autre gène visuelle mais
si le magicien possède déjà une forme de vision nocturne naturelle ou
magique, ce sort en tiendra compte et fournira des images en conséquence.. Ce
sort possède les mèmes limitations que Clairaudience et ne peut pas servir de
relai pour lancer un sort sur une personne qui ne se trouve pas à portée du
lanceur de sorts.
Contremagie
I
Arcane : Combat
Portée : Toucher
Durée : ESS x 5 rounds
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Ce sort rend le bénéficiaire totalement immunisé aux effets de tous les sorts
de niveau 1 à 3 inclus. Il n'a pas besoin de tirer de jet de résistance et
s'il s'agit d'un sort collectif ou à zone d'effet, il sera le seul à en être
protégé. L'inconvénient majeur de ce sort est qu'il ne peut contrer qu'un
total cumulé de 15 niveaux de sorts lancés contre lui, après quoi il disparaît.
Un sort qui n'est pas contré entièrement (ex : un sort de niveau 3
frappe votre Contremagie qui a déjà encaissé 14 de ses 15 niveaux de
sorts autorisés) n'est pas affecté par Contremagie mais provoque quand même
sa fin.
Tout
sort de niveau 4 ou supérieur qui atteint un Contremagie I n'est pas bloqué
par cette protection et provoque sa disparition immédiate, néanmoins, la
personne protégée par Contremagie I bénéficie d'un bonus de +1 à son Jet de
Résistance éventuel contre ce sort précis (la protection parvient à jouer
partiellement en étant détruite). Ce bonus est également applicable si un
sort de niveau 3 ou inférieur brise le Contremagie en dépassant sa capacité
d'arrèt de 15 niveaux.
Contremagie
affecte TOUS les sorts lancés à son bénéficiaire à l'exception de ceux
qu'il se lance lui-même. Attention, Contremagie est un sort réactif et non
actif : il permet de résister à un sort en protégeant son bénéficiaire, pas
de neutraliser un sort en s'approchant de sa zone d'effet. Contremagie ne permet
donc pas d'ouvrir une porte fermée par un sort de Verrou Magique par exemple.
Création d'Eau
Niveau
: 3
Arcane : Création, Elementaire - Eau
Portée : Toucher
Durée : Permanente
Mana : 5 points + 1 point/litre
Difficulté : 15
Permet
au lanceur de faire apparaître de l'eau pure et parfaitement potable. Cette eau
une fois créée possède toutes les propriétés de l'eau ordinaire et ne dégage
aucune onde magique.
Si le lanceur du sort touche un
point du sol lorsqu'il créée de l'eau, celle-ci apparaitra sous la forme d'une
fontaine qui disparaitra une fois la quantité d'eau prévue écoulée.
Si son créateur
le souhaite, l'eau créée peut aussi se matérialiser sous la forme d'une
grande bulle liquide adhérant à sa main. Il peut commander à la bulle de se
vider dans des récipients ou de se déverser dans un bassin vide à sa guise.
Toute attaque atteignant la bulle d'eau la fera éclater et il en ira de même
si son créateur n'en a pas disposé dans l'heure qui suit son apparition. Tant
qu'elle reste collée à sa main, la bulle d'eau l'empèche de s'en servir et
ajoute son poids à celui qu'il porte déjà sur lui.
Désintoxication
Mineure
Niveau
: 3
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Mana :
5 points
Difficulté : 15
Ce sort neutralise immédiatement dans l'organisme toutes les toxines de
Virulence inférieure ou égale à 15 qui l'affectent et demeure sans effet sur
les toxines de virulence supérieure. Il n'a aucun effet sur les séquelles et
dommages (pertes de PdV, paralysie, cécité …) déjà causés mais empèche
leur aggravation en éliminant la toxine. Les sorts de Désintoxication
permettent de soigner une personne empoisonnée mais pas de neutraliser le venin
dont dispose une créature ni de purifier le contenu d'un verre ou de tout autre
récipient. Ils ne font effet que sur les poisons actifs et ne protègent en
aucun cas leur bénéficiaire contre un nouvel empoisonnement.
Détection
des Ennemis
Niveau
: 3
Arcane : Divination
Portée : ESS x 5 m
Durée : Maintenue
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Le lanceur du sort peut repérer dans une zone de diamètre égal à la portée
du sort les individus qui cherchent à lui nuire personellement ou à nuire à
une personne précise (au choix). Ce sort ne permet pas de repérer des pièges,
un monstre attaquant au hazard ou des sentinelles mais seulement les êtres animés
d'intentions hostiles dirigées personellement contre le magicien ou une
personne spécifique de son choix. Les ennemis sont alors identifiés par une
aura rouge visible uniquement par le magicien. Si certains des ennemis ne sont
pas visibles (soit qu'ils soient sous invisibilité, soit qu'un obstacle
quelconque empèche le magicien de les voir), le lanceur de sorts saura
seulement qu'ils se trouvent dans une certaine direction, sans pouvoir déterminer
leur nombre ou leur distance exacte mais il saura grossièrement s'ils sont
plusieurs et s'ils s'approchent, s'éloignent ou demeurent immobiles.
Flash
Niveau
: 3
Arcane : Elementaire - Lumière
Portée : ESS x 2 m
Durée : Instantané
Mana
: 5 points
Difficulté : 15
Résistance : REF (13)
Dans la limite de portée du sort, toute créature faisant face au
lanceur de sort au moment ou il lance Flash (amie ou ennemie) doit jeter un jet
de résistance ou devenir
temporairement aveugle. Cette cécité dure (1+marge d'échec à la Résistance)
rounds et pendant qu'elle fait effet, la victime subit un malus de –4 pour
toutes ses actions impliquant la vue. Les personnes et créatures possédant une
forme naturelle ou magique de vision nocturne ou thermographique tirent leur jet
de résistance avec un malus de –2.
Invisibilité
Niveau
: 3
Arcane : Illusion, Elementaire - Lumière
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Ce sort rend la personne qui en bénéficie invisible mais il n'offre aucun
avantage contre les créatures se servant de l'ouie ou l'odorat.
Une personne invisible le demeure tant que dure le sort et quelle que soit son
activité. Néanmoins, une victime ayant une bonne raison de soupçonner sa présence
peut avoir le droit de tirer un jet en Perception +
Recherche ou Vigilance à sa convenance. Si ce jet surpasse la valeur du
Jet de Lancement effectué lors du lancement d'invisibilité, la personne
invisible devient alors visible aux yeux de celui ou ceux qui sont parvenus à
battre le Jet de Lancement et seulement à eux. Tant qu'un nouveau sort
Invisibilité n'aura pas été lancé, le sort déjoué demeurera sans effet sur
ceux qui sont parvenus à voir la personne invisible même si elle quitte
temporairement leur champ de vision en se dissimulant derrière une tenture par
exemple.
Le jet de Perception est ajusté à –1 par tranche de deux mètres séparant
la personne invisible de celui qui tente de la repérer.
Invocation Animale
Niveau : 3
Arcane : Invocation, Nature
Portée : ESS x 1 km de rayon
Durée : Maintenue (spécial)
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Lorsqu'il jette ce sort, le lanceur
doit spécifier une espèce animale susceptible d'exister dans le milieu local
(inutile donc d'appeler un ours polaire au milieu du désert …) et il ne fait
effet que sur les animaux sauvages. Si un animal approprié se trouve à portée,
le lanceur en est aussitôt informé et l'animal se rend aussi vite que possible
jusqu'au lanceur pour répondre à la convocation. Le sort demeure actif jusqu'à
l'arrivée de l'animal et à partir ce ce moment, il est considéré comme
Maintenu. Si aucun animal de l'espèce demandée n'est à portée du sort, le
lanceur le sait également sur le champ mais le mana est quand même dépensé.
Lorsque l'animal invoqué arrive, il se présente devant le lanceur de sorts qui
peut lui ordonner toute chose qui ne soit pas en contradiction avec sa nature
(les herbivores n'attaquent pas les carnivores par exemple …) ou suicidaire.
Durant toute la durée d'effet du sort, l'animal appelé et son invocateur
communiquent sans problème, chacun comprenant parfaitement la langue de
l'autre. Néanmoins, l'animal réagit normalement si on l'agresse, si on fait du
feu à proximité ou s'il est affamé et qu'on lui présente une proie
potentielle. Il n'attaquera par contre jamais son invocateur. Une fois la durée
du sort écoulée ou s'il est interrompu, l'animal arrète sur le champ ce qu'il
faisait pour prendre la fuite ou demeurer à l'écart et il ne conserve pas
d'amitié spéciale envers l'invocateur. Celui-ci perd la capacité de
communiquer avec l'animal invoqué bien que les sorts de Communication Animale
et Contrôle Animal puissent être lancés pendant ou après la période d'effet
de l'invocation.
Un invocateur suffisamment puissant peut tenter d'appeler plusieurs animaux de
la même espèce. Pour chaque animal invoqué en plus du premier, la Diff du
sort augmente de 1 et son coût en Mana de 3 points. S'il y a moins d'animaux
que souhaité à portée, la dépense de Mana est quand même faite. Plusieurs
animaux ensemble réagissent comme un animal unique à moins qu'il existe déjà
un rapport hiérarchique entre eux. Les animaux appelés simultanément par ce
sort ne s'agressent pas entres eux pendant qu'il fait effet mais une fois le
sort terminé, les rivalités entre màles et autres phénomènes d'agression
intraspécifique peuvent réapparaitre sur le champ s'ils avaient lieu d'être
avant l'invocation (si on lance le sort pendant la saison des amours par exemple
…).
Lame de Feu
Niveau
: 3
Arcane : Elementaire – Feu, Combat, Enchantement
Portée : Toucher
Durée : ESS x 2 rounds
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Ce sort provoque l'apparition de flammes enchantées sur la lame d'une arme
blanche (dague, lance, épée, hache…). Ces flammes ne causent aucun dommage
à l'arme ou à son utilisateur mais tout autre objet qu'elles touchent (y
compris le fourreau de l'arme) peut prendre feu. La lumière dégagée par les
flammes magiques est analogue à celle d'une torche mais il est impossible de
les éteindre par des moyens non magiques. On peut donc s'en servir pour faire
bouillir de l'eau ou fondre de la glace. Cependant, les objets qui ont pris feu
par la faute de la Lame de Feu peuvent être éteints normalement.
Au combat, la Lame de Feu occasionne 1d6 points de dommages supplémentaires et
est susceptible de mettre le feu aux armures de cuir ou aux vètements. Les créatures
invulnérables aux flammes ne souffrent pas de cette attaque alors que celles
qui y sont particulièrement sensibles encaisseront 3 points de dommages supplémentaires.
Lame de Givre
Niveau
: 3
Arcane : Elementaire Eau – Combat, Enchantement
Portée : Toucher
Durée : ESS x 2 rounds
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Le pendant de la Lame de Feu, ce sort recouvre la lame d'une arme blanche d'une
couche de givre magique légèrement brumeuse. La Lame de Givre ne dégage
qu'une faible lueur analogue à celle d'une chandelle de mauvaise qualité. Le
givre n'est pas affectée par la chaleur ou les flammes normales et un contact
prolongé avec la lame nue d'une arme ainsi enchantée peut provoquer de graves
engelures, transformer l'eau en glace et ainsi de suite. Il est déconseillé de
laisser une telle arme dans un fourreau non huilé si l'on veut éviter qu'elle
y adhère.
Au
combat, la Lame de Givre occasionne des dégats supplémentaires de 1d6 points
(1d6+3 contre les créatures vulnérables au froid). Certaines créatures résistantes
au froid y sont immunisées.
Lévitation
Niveau
: 3
Arcane : Elementaire - Air, Transport
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Le magicien peut provoquer le déplacement relativement lent d'une créature
vivante si son poids ne dépasse pas 100 Kg + (marge de succès x 10 Kg). La
vitesse maximale de déplacement par round est égal à ESS du lanceur de sorts
en mètres. Cette distance peut être parcourue verticalement, horizontalement,
en diagonale ou toute combinaison possible. Il n'est pas possible de lancer ce
sort sur une cible sans son accord, à moins qu'elle soit inconsciente.
Localisation
Animale/Végétale
Niveau
: 3
Arcane : Divination, Nature
Portée : ESS x 1 km de rayon
Durée : Maintenue
Mana : 5 points
Difficulté : 15
En lançant ce sort, il faut spécifier une espèce animale ou végétale précise.
Dans le cas d'une espèce animale, le sort permet de localiser la distance, la
direction et le nombre de tous les membres de cette espèce à portée du sort
mais sans précision sur leur état de santé, leur àge ou leur sexe (par
exemple : trois lions à cinq kilomètres au nord ouest et deux lions à quatre
kilomètres au sud). Dans le cas d'une espèce végétale, seule le plant, le
bosquet ou le bois le plus proche est indiqué. Le lanceur ne sait rien de la
maturité du végétal ou de son état de santé mais sait s'il a localisé un
simple plant, un buisson, un bosquet ou un bois entier.
Protection II
Niveau
: 3
Arcane : Combat
Portée : ESS x 1 m
Durée : Maintenu
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Protection
II est la version améliorée de Protection I et offre 15 PA à son bénéficiaire
selon les mèmes modalités. Les sorts Protection ne sont pas cumulatifs.
Rage
Niveau
: 3
Arcane : Combat, Influence
Portée : ESS x 1 mètre de rayon
Durée : ESS x 2 rounds
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Rend folle de colère la cible désignée qui doit cependant donner son accord
préalable pour être affectée. Cette rage se traduit par un bonus de +2 à
l'attaque et aux dégats, aux jets de résistance contre les sorts de l'Arcane
d'Influence et aux jets de CON lors du franchissement d'un Seuil de Dégats. Par
contre, l'esquive ou la parade sont diminués de 2 points et la personne enragée
devra tirer un jet de VOL avec une Diff =15 pour réprimer ses pulsions
violentes à chaque fois que la situation leur sera propice. Affecter plusieurs
cibles consentantes augmente le coùt du sort de 1 point de Mana et 2 points de
Difficulté par cible supplémentaire.
Reconstitution
Niveau
: 3
Arcane : Création
Portée : Spéciale
Durée : Permanent
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Si le lanceur parvient à rassembler devant
lui au moins la moitié des morceaux d'un objet brisé, déchiré ou coupé, il
peut gràce à ce sort reconstituer l'objet dans son intégrité. Néanmoins, ce
sort ne répare que la matière et bien qu'il ne laisse aucune trace de fissure
ou de raccomodage, il est incapable de reconstituer autre chose que l'objet
d'origine. Les enchantements éventuels dont était pourvu l'objet avant d'être
abimé ne sont pas restaurés et s'il portait des caractères écrits, ceux
correspondant aux parties manquantes ne sont pas restaurés non plus.
Reconstitution ne peut affecter les objets dont la masse d'origine était supérieure
en kilogrammes à l'ESS du lanceur.
Renforcement Structurel
Niveau
: 3
Arcane : Enchantement
Portée : Toucher
Durée : ESS x 1 heure
Mana : 5 + spécial
Difficulté : 15 + spécial
Gràce à ce sort, le lanceur
peut renforcer la structure (PdS) ou le blindage (PA) d'un objet dont la masse
totale ne dépasse pas ESS x 2 kg. Ce renforcement est temporaire et vulnérable
au sorts de type Annulation de la Magie. Si l'objet est endommagé, ce sont les
PdS supplémentaires octroyés par Renforcement Structurel qui sont affectés en
premier. Ajouter des PdS à un objet nécessite la dépense d'un point de Mana
et majore d'un point la Difficulté durant le lancement du sort pour chaque PdS
ajouté. Ainsi, ajouter 4 PdS à un bouclier par exemple nécessitera un Jet de
Lancement de 15 + 4 = 19 et une dépense en Mana de 5 + 4 = 9 points.
Il n'est pas possible de donner plus du double de PdS à un objet qu'il n'en
possédait avant le sort.
Il est plus délicat de renforcer des PA que des PdS, ce qui se traduit par le
fait que pour chaque point de PA conféré/ajouté à un objet, il faudra dépenser
2 points de Mana supplémentaires et ajouter 2 à la Difficulté du Jet de
Lancement. Ainsi, ajouter 4 PA à une tunique pour lui donner des propriétés
protectrices coutera 5 + (4x2) = 13 points de Mana et la Difficulté du Jet de
Lancement sera de 15 + (4x2) = 23. En combinant Renforcement Structurel avec
Fixation et Permanence, on peut créer une armure enchantée ou une porte blindée
magique par exemple… il n’est pas possible de conférer plus de 10 PA à un
objet qui n’en possède aucun et il n’est pas possible d’augmenter de plus
de 5 PA la protection déjà accordée par une armure ou un bouclier.
Une
armure enchantée ne perd pas ses PA selon les règles habituelles mais
uniquement si une attaque dépasse leur valeur.
Ainsi, une armure de cuir renforcée à 15 PA ne perdra aucun PA tant
qu’une attaque ne blessera pas son porteur.
Résistance au Feu
Niveau
: 3
Arcane : Elementaire - Feu
Portée : Toucher
Durée : ESS x 10 mn
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Gràce à ce sort, les flammes
et la chaleur intense n'occasionnent aucune gène. En plus de permettre une
traversée plus facile des déserts et des terres arides, ce sort peut protéger
celui qu'il affecte des attaques basées sur le feu comme le souffle de dragon
ou certains sorts. Cette protection immunise totalement le porteur aux brulures
normales (torches, casseroles bouillantes …) alors que les métaux en fusion,
la lave, les flammes des dragons et les sorts de
Feu de niveau 3 ou plus voient leurs dégats diminués de moitié, sans
compter les réductions supplémentaires que peut éventuellement octroyer un
jet de résistance possible contre certaines de ces attaques.
Respiration Aquatique
Niveau : 3
Arcane : Elementaire - Eau
Portée : Toucher
Durée : ESS x 10 mn
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Le sujet peut inhaler et respirer de l'eau comme s'il s'agissait de son
atmosphère naturelle. La première fois que ce sort est utilisé, le sujet
devra prendre quelques minutes pour se familiariser avec les sensations étranges
offertes par une respiration aquatique mais il ne souffre d'aucun effet
secondaire et le sort lui permet également de ne pas être affecté par la
pression jusqu'à une centaine de mètres de profondeur. Dans l'absolu, le sujet
peut respirer tout autre liquide dans lequel il serait plongé mais ce sort ne
le protège pas des autres effets de ce liquide sur sa santé. A titres
d'exemples, Respiration Aquatique ne protège pas son bénéficiaire contre les
brùlùres de l'eau bouillante, les effets éthyliques du vin ou la dissolution
causée par de l'acide.
Sphère de Noirceur
Niveau
: 3
Arcane : Elementaire - Ténèbres
Portée : ESS x 1 m
Durée : ESS x 10 mn
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Ce sort provoque l'apparition d'une zone sphérique de 3 mètres de rayon imperméable
à toute lumière à l'endroit désigné par le lanceur de sorts. Cette sphère
de ténèbres immobile empèche quiconque situé à l'extérieur de voir ce
qu'elle dissimule. Ceux qui entrent dans la sphère sont plongés dans le noir même
s'ils ont une vision nocturne naturelle et toutes leurs actions impliquant
l'usage de la vue sont ajustées à –4. Le
lanceur de sorts n'est pas géné par ses propres Sphères de Noirceur et les
personnes utilisant le sortilège Vision Nocturne (contrairement à une vision
nocturne naturelle) ne sont pas génées non plus. Aucune forme de lumière
naturelle ne peut pénétrer ou sortir de la sphère mais elle peut se voir
contrecarrée par tous les sort de l'arcane de Lumière de niveau 3 ou supérieur
qui provoquent une illumination magique. Si c'est le cas, les deux sorts sont
mutuellement annulés sur le champ. Un sort de l'arcane de Lumière de niveau 1
ou 2 est totalement sans effet contre une Sphère de Noirceur.
Transparence de la Terre
Niveau
: 3
Arcane : Terre
Portée : ESS x 1 m
Durée : ESS x 1 round
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Gràce à ce sort, le bénéficiaire
peut regarder à travers le sol et la terre comme s'ils étaient totalement
transparent à ses yeux. Transparence de la Terre n'affecte pas la roche (taillée
ou non) mais il fonctionne très bien sur la boue, la terre meuble et le sable.
Cette vision à travers la terre est en ligne droite, comme si l'on avait des œillères,
ce qui oblige le bénéficiaire à regarder précisément dans une direction
donnée. Il peut tourner la tète mais ne voit que ce qui se trouve juste en
face de lui à une distance de ESS x 1 mètre.