SORTS
DE NIVEAU DEUX
Brumes
Niveau : 2
Arcane : Elémentaire de l'Air, Elémentaire de l'Eau
Portée : ESS x 2 m
Durée : ESS x 10 mn
Mana : 4
Difficulté : 10
Lors du lancement de ce sort, le lanceur spécifie un point précis à
portée du sort. Une zone de brume humide apparaît instantanément, formant un
nuage relativement sphérique d'environ (3+1/marge de succès) mètres de rayon
dont le centre correspond au point spécifié.
Cette brume masque efficacement tout ce qui se
trouve à l'intérieur et gène également tous ceux qui y pénètrent. Seuls
certains sorts ou des facultés de vision spéciales permettent de déjouer les
effets de la brume qui pénalise de –2 toutes les actions impliquant une
personne située à moins de deux mètres de celui qui tente d'agir. La pénalité
passe à –4 (cécité totale) dés que l'on cherche à atteindre une cible
située à plus de deux mètres de soi. Le vent, naturel ou magique, peut
disperser cette brume enchantée qui réagit de manière positive au sort Détection
de la Magie.
Célérité
Niveau
: 2
Arcane : Transport
Portée : Toucher
Durée : ESS x 1 heure
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Le bénéficiaire d'un tel sort voit sa caractéristique MV multipliée par 1.5
(arrondi au supérieur). Il peut donc se déplacer beaucoup plus vite sans
souffrir pour autant d'une fatigue accrue. Le seul inconvénient de ce sort est
que s'il court trop vite sur un terrain dangereux, il est beaucoup plus
susceptible de faire une mauvaise chute. Ce sort ne fonctionne que pour
les déplacements au sol (marche, course, reptation, danse …) et
n'affecte donc pas la natation ou le vol. Les performances de sauteur en
longueur et hauteur ne sont pas affectées.
Cercle
de Lumière
Niveau
: 2
Arcane : Elémentaire - Lumière
Portée : spéciale
Durée : ESS x 30 mn
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Ce sort créée une zone de lumière homogène de trois mètres de rayon
dont le centre est le lanceur de sorts et qui se déplace avec lui. Le Cercle de
Lumière est une source de lumière particulière en ce sens qu'elle est
strictement délimitée dans cette zone. C'est à dire que dans ces 3 mètres de
rayon, la lumière est optimale et qu'en dehors de cette zone elle n'éclaire
plus rien bien qu'un observateur situé à l'extérieur puisse voir normalement ce qu'il y a dans le cercle.
Clairaudience
Niveau
: 2
Arcane : Divination
Portée : ESS x 5 m
Durée : Maintenue
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Tant que ce sort fonctionne, le magicien ne peut utiliser ses facultés
auditives personelles. Par contre, il peut choisir un point fixe à portée du
sort et entendre clairement tout les bruits qui s'y produisent comme s'il se
trouvait sur place. Ce sort n'est pas affecté par les objets solides et permet
donc d'écouter ce qui se passe dans une pièce close ou de l'autre coté d'un
mur.
Communication Animale
Niveau : 2
Arcane : Nature
Portée : ESS x 1 m
Durée : Spéciale
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Ce sort permet au lanceur de se faire comprendre d'un animal précis
par lui désigné. L'animal devient capable jusqu'au prochain
lever/coucher de soleil de comprendre le langage du lanceur et de lui répondre
de manière intelligible. Par contre, les compagnons du lanceur ne peuvent
communiquer avec l'animal par ce biais et il ne les comprend pas davantage. Le
lanceur du sort peut décider de communiquer avec plusieurs animaux et cela lui
est possible à raison de 1 point de Mana supplémentaire par animal concerné,
tant est qu'il soit à portée au moment ou le sort est lancé. Dans le cas
contraire, il faudra simplement lancer à nouveau le sort pour affecter un autre
animal.
Compulsion
Niveau
: 2
Arcane : Influence
Portée : portée de voix
Durée : spéciale
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Résistance : VOL (12)
Une Compulsion est un ordre verbal que le sujet-cible se voit contraint d'exécuter
instantanément. Cet ordre doit être donné dans une langue qu'il puisse
comprendre et ne peut dépasser 10 mots. De plus, la Compulsion doit pouvoir être
exécutée en un seul round de combat (10 secondes). On peut donc ordonner à
une cible de sauter dans un précipice à proximité d'elle mais pas de
parcourir un kilomètre pour aller se jeter dans le gouffre le plus proche. Plus
la Compulsion est en contradiction avec les habitudes, la personnalité du sujet
ou la situation ou il se trouve et plus le jet de Résistance sera facilité, de
+1 à +5 selon les cas. Les Compulsions suicidaires sont automatiquement ajustées
à +5. A la fin du round ou elle a été lancée, une Compulsion perd toute
force et le sujet retrouve son libre arbitre. Il se souvient également
parfaitement d'avoir été victime d'une Compulsion…
Contrôle Animal
Niveau
: 2
Arcane : Nature
Portée : ESS x 1 m
Durée : ESS x 1 heure
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Résistance : VOL (12)
L'animal désigné par le lanceur du sort va devoir obéir fidèlement a ses
ordres s'il échoue à son jet de Résistance. L'animal ainsi contrôlé
comprend tous les ordres du lanceur mais ne peut communiquer avec lui.
Un
animal contrôlé par ce sort conserve ses instincts : il a peur du feu ou des
animaux qui sont ses prédateurs. S'il est de nature craintive il sera incapable
d'attaquer sur ordre de même qu'il ne changera pas ses habitudes alimentaires.
Tout ordre contraire à sa nature profonde autorise l'animal à opposer de
nouveau sa volonté au sort pour s'en libérer.
Détection
des Minéraux
Niveau
: 2
Arcane : Divination, Elémentaire - Terre
Portée : ESS x 10 m
Durée : Maintenue
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Détection des Minéraux permet de localiser
la direction, la distance et la quantité approximative d'un minéral donné
s'il s'en trouve à portée du sort. Ce
sort ne fonctionne qu'avec les minéraux naturels, qu'ils soient ou non façonnés
par la main de l'homme. Par contre, de tels minéraux ne sont pas localisables
s'il font partie d'un alliage. De même, les minéraux créés par la magie ou
l'alchimie ne sont pas affectés par ce sort.
Guérison Mineure
Niveau : 2
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Ce sort permet de récupérer jusqu'à 12 PdV perdus par blessures, brûlures,
empoisonnement … au rythme de 1 PdV de récupération par round. Il ne permet
pas de régénérer un membre mutilé et n'efface pas totalement les cicatrices.
De même, il ne procède pas à l'extraction des pointes de flèches, éclats et
autres morceaux incrustés dans les chairs du blessé qui devra être opéré
s'il ne veut pas risquer un réveil ou une aggravation de sa blessure.
Il
n'est pas possible de lancer ce sort plus d'une fois par période de 24 heures
à un blessé, sauf s'il subit de nouvelles blessures lui faisant franchir un
nouveau Seuil de Dégâts.
Hibernation
Niveau
: 2
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : Spéciale
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Ce sort ne peut être lancé que sur une personne volontaire ou inconsciente. Il
a pour effet de ralentir considérablement le métabolisme, le rythme cardiaque
et la respiration du sujet tout en abaissant sa température. Cela permet à la
personne affectée de diviser par cinq les pertes de PDV dues à l'aggravation
des blessures, brûlures, maladies ou empoisonnements. Par exemple, si vous
deviez perdre 1 PDV par minute, vous passerez à 1 PDV toutes les cinq minutes.
La durée de ce sort est égale en heures à la marge de réussite du magicien.
En
outre, un sujet en hibernation n'a pas besoin de boire ou manger et consomme
bien évidemment beaucoup moins d'air que s'il était normalement endormi.
Les
sujets en hibernation continuent à rêver mais ce phénomène est également
considérablement ralenti. On peut les réveiller en les secouant ou en criant
mais ils sont plongés dans un sommeil nettement plus profond que la normale et
un simple contact ou quelques mots à voix normale ne peuvent suffire.
Masque
Illusoire
Niveau
: 2
Arcane : Illusion
Portée : Toucher
Durée : ESS x 10 mn
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Ce sort confère une apparence physique différente choisie par le
magicien tout en conservant sa taille et sa morphologie approximatives. Ce sort
ne peut tromper que la vision et est sans effet sur l'ouie, l'odorat et surtout
le toucher. Les objets de petite taille (dagues ...) sont dissimulés alors que
les objets plus importants (lances, épées ...) doivent prendre une apparence
vraisemblable. Toute action incompatible avec l'apparence d'un objet (trancher
la tète d'un ennemi avec un balai …) annule instantanément les effets du
sort pour toutes les personnes qui en sont témoins, mais seulement pour elles.
Par contre, si un objet est séparé de la personne affectée par le sort, il
reprend automatiquement sa véritable apparence.
Toutes
les personnes qui assistent au lancement du sort continuent à voir la personne
affectée sous sa vraie forme.
Peur
Niveau
: 2
Arcane : Combat, Influence
Portée : ESS x 2 mètres
Durée : (20 - VOL de la cible) rounds
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Résistance : VOL (12)
Ceux qui ne parviennent pas à résister à ce sort sont pris de peur face au
lanceur du sort et cherchent à le fuir au plus vite. Si le lanceur attaque une
victime de ce sort, elle demeure effrayée au plus haut point et toutes ses
actions sont pénalisées à –2 tant qu'elle n'est pas blessée, ce qui
provoque l'interruption du sort. Ce sort affecte normalement une seule créature
mais on peut en affecter plusieurs à condition de dépenser 1 point de Mana et
d'ajuster à +2 la Difficulté de lancement du sort pour chaque créature supplémentaire.
Les compagnons et alliés du lanceur ne bénéficient pas de la peur qu'il cause
à sa victime qui peut agir et se défendre normalement contre eux.
Poison
Niveau
: 2
Arcane : Nécromancie
Portée : ESS x 2 m
Durée : Spéciale
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Résistance : CON (12)
La cible désignée par le lanceur se voit brutalement encapsulée dans une
bulle de substance verdâtre hautement toxique qui disparaît aussitôt après,
laissant la victime couverte de fluide empoisonné. Aucune armure naturelle ou
portée ne protège contre ce sort à l'exception des sortilèges
"Protection" qui empêchent tout contact avec le poison qui doit
toucher la peau du sujet ou être avalé pour faire effet.
Le liquide toxique généré par ce sort a une Virulence de base de 12 et cause 1d6 points de dommages (1d6/2 en cas de réussite au jet de CON contre la virulence) par round d'effet.
Le
sort fait effet pendant 2 rounds + 1 par point de différence entre ESS du
lanceur et CON de la cible (si la CON de la victime dépasse l'ESS du lanceur,
le sort ne dure que deux rounds). Il est possible de neutraliser ce sort grâce
à un sort de Désintoxication Mineure, un antidote spécifique, un sort
d'Annulation de Magie ou encore l'immersion complète de la victime dans de
l'eau (ce qui diminue la Virulence de 1 point par round de baignade).
Lancer ce sort sur une victime déjà affectée par un sort de Poison encore actif majore automatiquement de +2 la Virulence de l'intoxication précédente et n'offre aucune possibilité de jet de résistance.
Purifier l'Air
Niveau
: 2
Arcane : Elémentaire - Air
Portée : ESS x 1 m de rayon
Durée : Spéciale
Mana : 4
Difficulté : 12
Lorsque l'on lance ce sort, toutes les vapeurs odorantes ou toxiques et toutes
les senteurs véhiculées par l'air sont instantanément neutralisées dans une
sphère dont le rayon est égal en mètres à l'ESS du lanceur de sorts. Ce sort
n'empêche pas de nouvelles émanations odorantes ou toxiques de pénétrer dans
la zone affectée mais au moment ou il est lancé, l'air
de la dite zone est purifié de tous les corps étrangers qu'il contient.
Il n'a donc momentanément plus aucune odeur, la fumée, la brume ou les gaz qui
s'y trouvaient disparaissent sur le champ et leurs éventuels effets toxiques de
même. La durée pendant laquelle l'air de la zone restera pur dépend des
mouvements, courants et vents alentour mais elle excède rarement un ou deux
rounds, à moins que l'on se trouve dans une pièce hermétiquement close.
Les
Elémentaires de l'Air et créatures
assimilées ne sont pas affectés par ce sort mais si leurs vapeurs sont en
partie toxiques, cette toxicité est rendue inactive durant tout le round ou le
sort est lancé.
Purifier l'Eau
Niveau
: 2
Arcane : Elémentaire - Eau
Portée : ESS x 1 m
Durée : Permanente
Mana : 4
Difficulté : 12
Purifier l'Eau rend automatiquement potable et pure une masse d'eau ne dépassant
pas ESS x 10 litres. L'eau salée, l'eau calcaire, argileuse, empoisonnée,
boueuse, etc … est instantanément et de manière permanente tranVOLormée en
eau claire et limpide. Bien sûr, lancer ce sort sur une rivière ou un lac sera
totalement inutile puisque dans les secondes qui suivront cette eau pure sera mélangée
avec le reste. Cependant, une grande citerne close ne recevant pas un flux
continu d'eau peut être progressivement purifiée de la sorte. Tous les autres
liquides (vins, acides, mixtures alchimiques …) sont également affectés par
ce sort puisqu'ils contiennent tous de l'eau dans une certaine mesure. Ils sont
donc également tranVOLormés en eau pure.
Les
Elémentaires de l'Eau et créatures assimilées ne sont pas affectés par ce
sort mais si leurs fluides sont en partie toxiques, cette toxicité est rendue
inactive durant tout le round ou le sort est lancé.
Rune d'Interdiction
Niveau : 2
Arcane : Création, Enchantement
Portée : ESS x 1 m
Durée : Permanente
Mana : 4
Difficulté : 12
Résistance : CON (12)
Rune d'Interdiction est un sortilège destiné à prévenir l'accès ou le
passage des personnes non autorisées. Au choix de son lanceur, cette Rune se déclenche
soit lorsqu'on touche l'objet qu'elle protège (porte, coffre …) soit
lorsqu'on pénètre dans une zone de 3 mètres
de rayon autour d'elle. Une fois la modalité de déclenchement choisie, on ne
peut la changer.
Toutes
les créatures vivantes, mort-vivantes ou enchantées (ce qui inclut donc les
zombis, les golems, les automates, les esprits, les élémentaires, les
spectres, etc …) sont affectées si elles remplissent la condition déclenchant
la rune (toucher l'objet protégé ou entrer dans la zone de sécurité). Seules
celles qui détiennent un code spécial choisi au moment du lancement de la Rune
peuvent passer en toute sécurité. Ce code peut être un mot de passe, un geste
précis, un badge ou blason à arborer de manière visible, l'appartenance ou la
non appartenance à une race donnée ou un sexe donné, la possession d'un objet
ou son absence … mais il ne peut en aucun cas s'agir d'une description
physique réservée à un individu. Ainsi, on peut placer une Rune se déclenchant
uniquement lors du passage d'un humain de sexe féminin aux cheveux blonds et
armé d'une épée mais pas une Rune destinée à frapper la Princesse Altea qui
correspond justement à cette description.
Une
Rune d'Interdiction peut être trompée par les déguisements, qu'ils soient ou
non magiques et elle ne peut avoir comme critère de déclenchement un sort ou
un enchantement. Ainsi, la Rune ne fait aucune différence entre une épée
normale et une épée magique et "perçoit" les choses comme le ferait
un être humain normal.
Généralement,
une Rune d'Interdiction déclenchée peut affecter toutes les personnes se
trouvant dans un rayon ou un demi-cercle d'elle (au choix du lanceur lors de son
installation). Une fois déclenchée, la Rune ne fait pas la différence entre
une personne qui remplit les critères de déclenchement ou pas et affecte tout
ce qui se trouve dans sa zone d'effet. Par exemple, une Rune est programmée
pour affecter toute créature touchant une porte si elle n'est pas en apparence
de race elfique. Si un elfe accompagne un nain qui touche la porte en question,
la rune se déclenchera et les affectera tous les deux.
Une
Rune d'Interdiction cause alors 4d6 points de dégâts d'énergie magique (divisés
par deux pour les cibles réussissant leur Jet de Résistance). Ces dégâts
magiques sont causés par le feu, le froid ou l'électricité au choix du
lanceur et les immunités ou vulnérabilités spéciales y sont applicables.
Il
ne peut pas y avoir plus d'une Rune en attente dans la même zone d'effet et
deux Runes distinctes ne peuvent avoir de zone d'effet commune.
Sens
du Combat
Niveau
: 2
Arcane : Combat
Portée : Toucher
Durée : ESS x 1 round
Mana : 4
Difficulté : 12
Le bénéficiaire de ce sort peut analyser de manière subconsciente un combat
ou une situation afin d'en saisir tous les risques et dangers. En termes de jeu,
il se voit accorder de manière temporaire un bonus de +3 à tous ses jets de
Vigilance ou de Recherche et également à son jet d'Initiative. Aucun autre
ajustement magique dù à un sort ou un équipement ne peut cumuler ses propres
bonus avec ceux de Sens du Combat.
Transe
Hypnotique
Niveau
: 2
Arcane : Influence
Portée : ESS x 1 m
Durée : ESS x 10 mn
Mana : 4 points + 1 par cible au
delà de la première
Difficulté : 12
Résistance : VOL (12)
En lançant ce sort, on désigne parmi les créatures à portée celles qui
seront affectées. Les créatures qui échouent
à leur Jet de Résistance sont hypnotisées et restent immobiles tant
que le sort fait effet. La transe hypnotique est assez légère et si l'on peut
délicatement fouiller les créatures hypnotisées, les cris, les discussions,
les coups ou les contacts trop appuyés sont par contre susceptibles de leur
permettre un nouveau Jet de Résistance.
Verrouillage
Niveau
: 2
Arcane : Enchantement
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 4
Difficulté : 12
Une serrure, un couvercle, une porte, une fenêtre ou tout autre objet
permettant de fermer quelque chose ou pouvant être fermé peuvent être affectés
par ce sort. Une fois Verrouillé, seul "Annulation de Sort" ou un mot
de passe spécifique peuvent ouvrir l'objet/l'issue verrouillé. On peut cumuler
ce sort et celui de Rune d'Interdiction.
Vision
Nocturne
Niveau
: 2
Arcane : Ténèbres
Portée : Toucher
Durée : ESS x 10 mn
Mana : 4
Difficulté : 12
Grâce à ce sort, on peut voir en pleine nuit sans aucune gène. Aucune source
de lumière naturelle ou artificielle n'est nécessaire et ce sort est aussi
efficace en extérieur que dans une caverne profonde totalement obscure. Son
seul inconvénient est une gène à la lumière forte. Bien que cette gène
n'empêche pas le sujet du sort d'opérer en plein jour, elle occasionne un
malus de –2 à tous ses jets visant à résister à une attaque basée sur l'éblouissement,
qu'il s'agisse de regarder le soleil en face, d'éviter la cécité des neiges
ou de contrecarrer les effets d'un sort de l'arcane de Lumière.