SORTS DE NIVEAU UN
Alarme
Niveau
: 1
Arcane : Enchantement
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Ce
sort doit être lancé sur un objet ou une issue. Il est prévu pour se déclencher
lorsque l'on touche à ce qu'il protège. Par toucher, on inclut les
manipulations magiques à distance résultants de sortilèges ou de pouvoirs spéciaux
ainsi que l'usage de leviers, projectiles lancés et autres. En résumé, tout
ce qui affecte l'objet ou l'issue protégé par Alarme provoque son déclenchement
Au choix du lanceur, Alarme peut provoquer une alerte en produitsant un son très
fort ou une phrase du genre "Au voleur !!" ou, au contraire il peut
s'agir d'une alarme discrète qui ne prévient que son lanceur, de manière télépathique
et à condition qu'il ne soit ni dans une autre dimension ni dans un endroit
protégé contre toute influence magique. Même après avoir été déclenché,
le sort demeure en attente d'autres infractions tant qu'il n'est pas annulé, ce
qui peut se faire par une Annulation de Magie ou un simple ordre verbal du
lanceur. Alarme ne fait aucune différence entres les personnes et seul son
lanceur peut toucher l'objet protégé sans déclencher le sort.
Compas
Magique
Niveau
: 1
Arcane : Divination, Transport
Portée : Toucher
Durée : ESS x 1 heure
Mana : 3 points
Difficulté : 10
La personne affectée par ce sort sait toujours dans quelle direction se trouve
le nord, qu'elle soit à la surface de la terre, dans les profondeurs, sous
l'eau ou dans les airs. Ce sort est cependant sans effet dans certaines
dimensions ou sur certains mondes parallèles dépourvus de pôles et certaines
formes de magie peuvent le perturber ou le rendre inopérant.
Confusion
Niveau
: 1
Arcane : Illusion, Influence
Portée : ESS x 5 m
Durée : Maintenue
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Résistance : INT (11)
La cible de ce sort est submergée de couleurs, de sons et d'odeurs aléatoires
rendant sa concentration extrèmement difficile. La victime peut tenter d'y résister
en opposant son INT. Si elle réussit, elle parvient à faire abstraction du
sort. Dans le cas contraire la cible souffre d'un malus de –4
à toutes ses actions. Cet effet persiste tant que le sort est Maintenu.
Convalescence
Niveau
: 1
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : 24 heures
Mana : 3 points
Difficulté : 10
La vitesse normale de guérison par semaine est égale en PdV à la CON du
patient. Chaque jour ou ce sort est lancé sur un patient convalescent
(hospitalisé, au lit ...), il accélère cette vitesse de guérison au rythme
de 2 PdV/jour et peut aussi être couplé avec les avantages offerts par tous
les traitements médicaux classiques ou magiques, y compris la récupération
hebdomadaire normale. Toute activité physique plus intense que quelque pas (y
compris le lancement de sorts ...) annule les effets du sort pour la journée.
Ce sort n'a aucun effet sur les personnes placées en hibernation. On doit plutôt
le considérer comme un sort d'appoint aux traitements appliqués au patient.
Détection
de l'Eau
Niveau
: 1
Arcane : Divination, Elementaire - Eau
Portée : ESS x 100 m
Durée : Maintenue
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Ce sort permet selon les désirs du lanceur de détecter la direction et la
distance le séparant de la masse d'eau la plus proche répondant à ses spécifications,
à savoir, eau douce ou eau salée. Si plusieurs sources d'eau correspondant à
ses spécifications se trouvent à portée du sort, il se verra indiquer leurs
distances respectives à un mètre près. Ce sort ne permet pas de différencier
une eau pure d'une eau empoisonnée mais seulement l'eau douce de l'eau salée.
Le sort donne une idée abstraite de la masse d'eau détectée (un baril, une
source, un lac, une fontaine…).
Détection
de la Magie
Niveau
: 1
Arcane : Divination
Portée : ESS x 5 m
Durée : Maintenue
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Lorsque ce sort est lancé, tous les objets, créatures ou personnes qui sont de
nature magique ou affectées par un sort ou effet magique quelconque se mettent
à luire d'une aura bleutée visible seulement du lanceur de sorts. Plus cette
aura est forte et plus la magie est puissante bien que Détection de la Magie ne
permette pas de déterminer quelle est exactement la magie employée. Par
contre, le sort distingue aisément les différences entre une créature de
nature magique et une créature affectée par un sortilège. De même, Détection
de la Magie permet de faire la différence entre une personne affectée par un
sort, un magicien et un humain artificiel créé par la magie.
Si
le sort détecte une Magie qui n'est pas visible du lanceur (par exemple, derrière
un mur) il saura seulement dans quelle direction la magie se trouve et sa nature
mais n'aura aucune idée sur sa puissance.
Détection
de la Vie
Niveau
: 1
Arcane : Divination, Nécromancie
Portée : ESS x 5 m
Durée : Maintenue
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Toute créature vivante réagira positivement à ce sort si elle est à portée
en se mettant à luire d'une aura orangée seulement visible du lanceur. La
clarté de cette aura donne une idée approximative de la santé des créatures
examinées. Si le magicien ne peut voir l'aura d'une créature, il saura
seulement qu'il y en a une à portée sans plus de précision sur son état. De
même, ce sort ne permet pas de savoir quelle est l'espèce à laquelle
appartient la créature, il ne fait aucune différence entre les différentes
formes de vie et lancé en forèt ou dans une jungle, il se révèlera
totalement inutile. Les morts-vivants sont reconnus par ce sort.
Empêtrement
Niveau
: 1
Arcane : Nature
Portée : ESS x 5 m
Durée : ESS x 10 minutes
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Résistance : FOR (11)
Ce sort doit être lancé dans une zone déjà pourvue en végétation (au
minimum de l'herbe). Celle-çi va alors se mettre à entortiller, empétrer,
recouvrir, enchevetrer toutes les créatures passant dans la zone affectée par
le sort (5 mètres de rayon autour d'un point désigné). Les créatures affectées
doivent tirer un jet de Résistance chaque round ou elles se trouvent dans la
zone sous peine de se voir immobilisées pour ce round. Leur vitesse de déplacement
est divisée par trois tant qu'elles traversent le secteur affecté par le sort.
Feu
Follet
Niveau
: 1
Arcane : Elementaire - Lumière
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Ce sort produit un point de lumière mobile capable de se déplacer lentement (à
peu près l'équivalent en vitesse d'une marche lente) au gré du lanceur de
sorts. Ce feu follet est de couleur généralement blanche, bleuatre ou verdatre
et son pouvoir éclairant est comparable à celui d'une chandelle. Ne produisant
aucune flamme, il ne peut être éteint
par l'eau ou le vent et il est immatériel ce qui permet de lui faire traverser
des obstacles solides.
Finelame
Niveau
: 1
Arcane : Combat, Enchantement
Portée : Toucher
Durée : ESS x 1 round
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Ce sort confère des propriétés magiques temporaires à une arme qui
n'est pas déjà enchantée. Toutes les armes possédant une lame (dagues, épées,
haches, hallebardes) ou un fer (lance, épieu, trident) peuvent être affectées
par ce sort. Tant qu'il fait effet, l'arme ainsi enchantée émet une faible
lueur blanchàtre et possède un bonus de +1 pour attaquer et parer. Ce bonus
entre également dans la marge de succès pour le calcul des dommages. Il n'est
pas possible d'utiliser Finelame sur une arme déjà magique ou affectée par ce
sort.
Flammèche
Niveau
: 1
Arcane : Elementaire - Feu
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Fait apparaître sur un doigt du magicien une flammèche de quelques centimètres
de haut. La flammèche magique ne cause aucun désagrément au magicien et si sa
main est revétue d'un gant, celui-çi restera intact. Pour le reste, elle possède
toutes les propriétés d'une flamme normale. Tant que le sort est Maintenu, le
magicien peut éteindre ou allumer la flammèche à sa guise
sans avoir besoin de lancer à nouveau le sort. Il peut aussi décider de
provoquer l'explosion de la flammèche qui disparaît alors dans un jet de
flammes susceptible (Jet en Esquive) de bruler toute personne située à moins
d'un mètre devant le lanceur de sorts pour 2d6 points de dégats.
Hyperstimulation
Niveau
: 1
Arcane : Illusion
Portée : ESS x 5 m
Durée : Maintenu
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Résistance : INT (11)
Ce sort affecte les centres de la douleur du système nerveux de la
cible. La cible peut y résister. Si elle n'y parvient pas, elle souffre d'un
malus de -1 à toutes ses actions par tranche de 2 points de succès du lanceur.
Pendant qu'il fait effet, ce sort impose également un malus identique aux jets
en Sauvegarde occasionnés par des blessures ou autres chocs douloureux. Il
facilite également les aveux rapides en conférant un bonus de +1 en
Interrogatoire par tranche de 2 points de succès
Lustrage
Niveau
: 1
Arcane : Enchantement
Portée : ESS x 1 m de rayon
Durée : Spéciale
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Ce sort ne peut être lancé que dans une pièce dont toutes les portes et fenètres
sont closes. Il va provoquer la disparition instantanée de toute la poussière
et de toute la saleté recouvrant sols, planchers, murs, plafonds et meubles
ainsi que leur lustrage comme si on avait passé des heures à les frotter
consciencieusement. Lustrage ne protège en rien de l'accumulation de poussière
et de saleté par la suite.
Manteau
Trouble
Niveau
: 1
Arcane : Illusion, Elementaire - Lumière
Portée : Toucher
Durée : ESS x 1 round
Mana : 3 points
Difficulté : 10
La personne désignée par ce sort voit ses contours et ses traits brouillés,
comme si on la regardait à travers une épaisse brume de chaleur. Cette
distorsion est telle que toutes les attaques impliquant de viser la personne
protégée par Manteau Trouble sont ajustées à –2. Ce sort est sans effet
sur les créatures dépourvues de sens de la vision.
Monture Spectrale
Niveau
: 1
Arcane : Création, Invocation, Transport
Portée : Spéciale
Durée : ESS x 5 heures
Mana : 6 points
Difficulté : 10
Ce sort invoque une force magique prenant la forme d'un cheval ectoplasmique. Ce
cheval n'existe que pour son maitre, désigné par le lanceur du sort. Aucune
attaque physique ou magique ne peut l'affecter à l'exception des sorts, effets
et objets qui neutralisent ou annulent la magie.
Seul son maitre peut monter le cheval fantome car il est impalpable pour
tout le monde sauf lui.
La
monture spectrale peut transporter son maitre et toutes ses possessions
personelles à condition qu'il les porte sur lui. En effet, les sacs de selle,
les carrioles etc … ne peuvent être utilisés avec ce sort.
Lorsqu'elle
se déplace, la monture spectrale peut marcher, trotter ou galoper comme le
ferait un cheval de monte typique mais elle n'a besoin ni de repos, ni de
nourritture. Son maitre peut en descendre et y remonter à sa guise tant que le
sort fait effet. La monture n'est pas ralentie par la boue, les chemins
caillouteux, le sable, les herbes hautes ou l'eau si elle se déplace à gué.
Par contre, elle est incapable de nager et donc ne peut traverser les courants
ou étendues liquides dans lesquelles elle n'aurait pas pied … elle marchera
simplement au fond de l'eau, n'ayant nul besoin de respirer. Aucun sort ou effet
magique ne permet de compenser cette lacune.
Natation
Niveau
: 1
Arcane : Transport
Portée : Toucher
Durée : ESS x 1 heure
Mana : 3 points
Difficulté : 10
La personne déignée par ce sort voit ses capacités de nageur considérablement
accrues. Si elle possède la compétence natation, celle-çi grimpe momentanément
d'un niveau. Si elle ne savait pas nager, on considère tant que le sort fait
effet qu'elle possède la compétence Natation au niveau 3. Certains objets
magiques peuvent cumuler leurs effets avec ce sort.
L'autre avantage essentiel de ce sort est que son bénéficiaire souffre de pénalités réduites lorsqu'il combat sous l'eau. Ainsi, les actions supplémentaires au delà de la 1ère ne sont pénalisées que de –2 par action au lieu de –3. Ainsi, un personnage dépensant 2 actions pour se déplacer et une 3ème pour attaquer verra cette attaque ajustée à –4 au lieu de –6.
Ouverture
Niveau
: 1
Arcane : Enchantement
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Toutes les serrures, tous les cadenas et même les portes fermées par une cale
ou une barre peuvent être ouvertes par ce sort à condition que le lanceur
touche soit la pièce responsable de la fermeture, soit l'objet ainsi fermé. Si
une alarme ou un piège est relié à l'objet fermé, ce sort le déclenche
automatiquement et les objets ou issues fermées par la magie ne sont pas affectés
par Ouverture. Bien sûr, rien n'empèche de refermer par la suite quelque chose
qui a été ouvert par le biais de ce sort.
Peau d'Ecorce
Niveau
: 1
Arcane : Nature
Portée : ESS x 5 m
Durée : ESS x 10 minutes
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Ce sort transforme la texture de la peau du sujet qui devient très semblable à
de l'écorce, beaucoup plus résistante aux agressions. Elle acquiert l'équivalent
de 6 PA et est considérée comme une armure souple qui ne gène pas son bénéficiaire.
Ce sort n'est pas cumulatif avec une armure naturelle (cuir, écailles,
carapace) ou un autre sort de protection. On peut le lancer sur une personne
portant déjà une armure mais sa caractéristique REF sera ajustée à –1
pour toute la durée du sort. La Peau d'Ecorce obéit aux règles standard
concernant les armures.
Prédiction
du Climat
Niveau
: 1
Arcane : Divination, Nature
Portée : ESS x 2 km de rayon
Durée : Instantané
Mana
: 3 points
Difficulté : 10
Prédiction du Climat permet au lanceur de sorts de connaître à l'avance le
temps qu'il fera dans une zone précise. Cette zone a pour centre le lanceur de
sorts au moment ou il utilise ce sortilège et son rayon est de 2 x ESS kilomètres.
Prédiction du Climat permet de connaître toutes les variations climatiques qui
affecteront cette zone dans les prochaines ESS x 5 heures. Bien évidemment, il
s'agit des variations naturelles et non celles provoquées par magie.
Projectile
Magique
Niveau : 1
Arcane : Combat
Portée : ESS x 20 mètres
Durée : Instantané
Mana
: 3 points
Difficulté : 10+
Résistance : REF (11)
Une flèche d'énergie va frapper la cible désignée et lui inflige 4d6 points
de dégats. La cible peut tenter de Résister au sort (en l'occurence, de
l'esquiver) mais si le magicien spécifie une localisation précise (Tète,
bras…) le malus normalement applicable attaques localisées sera ajouté à la
Difficulté de Lancement.
Prophylaxie
Niveau
: 1
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : ESS x 30 mn
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Ce sort doit être lancé sur une personne volontaire et lui offre durant sa durée
d'effet un bonus de +2 à tous les jets de résistance aux infections et
maladies de tous types y compris magiques. Ce sort n'est pas spécifique, il
fonctionne pareillement contre toutes les infections, bactéries et virus
possibles et son effet s'ajoute à celui d'éventuels vaccins et antidotes. Il
est sans effet sur une personne déjà infectée ou contaminée et
on ne peut cumuler ses effets en le lançant plusieurs fois sur la même
personne.
Protection I
Niveau
: 1
Arcane : Combat
Portée : ESS x 1 m
Durée : Maintenu
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Ce sort permet d'entourer une personne volontaire ou le magicien d'une aura de
lumière enchantée très visible qui possède toutes les propriétés
protectrices d'une armure de 10 PA. Cette armure magique est cumulative avec
toutes les protections naturelles et armures personelles possédées par son bénéficiaire
mais pas avec un autre sort de Protection. L'aura magique n'obéit pas
exactement aux règles de pénétration progressive (voir chapitre sur le combat
des règles de base de Patchwork) en ce sens que chaque attaque déduit un point
de PA sur l'ensemble de l'aura magique et donc de toutes les localisations de
son utilisateur.
Stérilisation
Niveau
: 1
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Mana :
3 points
Difficulté : 10
Toutes les formes de vie microscopiques dans l'air, l'eau ou sur les objets situés
dans la zone d'effet sont instantanément tuées par ce sort, à l'exception des
organismes créés par la magie. De plus, ce sort rend inutilisable tous les échantillons
physiques pouvant être récupérés dans la zone ou il prend effet (cheveux,
sueur …) et il est donc utilisé par certains mages pour éviter des formes
particulières d'envoutement faisant justement appel à ce genre d'échantillons.
Stérilisation est sans effet sur les micro-organismes résidant dans le corps
d'un être vivant ou dans un récipient hermétiquement clos, sauf s'il est
ouvert avant le lancement du sort. Il est par contre utilisable sur une plaie ou
une blessure encore ouverte et administré rapidement, il peut permettre d'éviter
le développement d'une infection qui nécessitera un sort de Guérison des
Maladies.
Silence
Niveau
: 1
Arcane : Illusion
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Ce sort doit être lancé sur une personne volontaire. Tant qu'il fait effet,
celle-çi est totalement silencieuse et ne fait aucun bruit lorsqu'elle marche,
tombe ou parle. Aucun son provenant d'elle ou de ce qu'elle tient (à
l'exception d'autres créatures vivantes) ne sera audible. La personne peut
entendre comme à l'accoutumée et on peut lui parler sans problème mais on
devra lire sur ces lèvres pour la comprendre et même si on la gifle, cela ne
produira aucun son. Par contre, si elle décide par exemple de tirer une flèche,
alors qu'on n'entendra pas le bruit de la corde de son arc, le sifflement de la
flèche en vol ou son bruit à l'impact seront audibles comme à l'accoutumée.