SORTS DE NIVEAU UN


Alarme
Niveau : 1
Arcane : Enchantement
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana :  3 points
Difficulté : 10
Ce sort doit être lancé sur un objet ou une issue. Il est prévu pour se déclencher lorsque l'on touche à ce qu'il protège. Par toucher, on inclut les manipulations magiques à distance résultants de sortilèges ou de pouvoirs spéciaux ainsi que l'usage de leviers, projectiles lancés et autres. En résumé, tout ce qui affecte l'objet ou l'issue protégé par Alarme provoque son déclenchement Au choix du lanceur, Alarme peut provoquer une alerte en produitsant un son très fort ou une phrase du genre "Au voleur !!" ou, au contraire il peut s'agir d'une alarme discrète qui ne prévient que son lanceur, de manière télépathique et à condition qu'il ne soit ni dans une autre dimension ni dans un endroit protégé contre toute influence magique. Même après avoir été déclenché, le sort demeure en attente d'autres infractions tant qu'il n'est pas annulé, ce qui peut se faire par une Annulation de Magie ou un simple ordre verbal du lanceur. Alarme ne fait aucune différence entres les personnes et seul son lanceur peut toucher l'objet protégé sans déclencher le sort.

Compas Magique
Niveau : 1
Arcane : Divination, Transport
Portée : Toucher
Durée : ESS x 1 heure
Mana : 3 points
Difficulté : 10
La personne affectée par ce sort sait toujours dans quelle direction se trouve le nord, qu'elle soit à la surface de la terre, dans les profondeurs, sous l'eau ou dans les airs. Ce sort est cependant sans effet dans certaines dimensions ou sur certains mondes parallèles dépourvus de pôles et certaines formes de magie peuvent le perturber ou le rendre inopérant.

Confusion
Niveau : 1
Arcane : Illusion, Influence
Portée : ESS x 5 m
Durée : Maintenue
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Résistance : INT (11)
La cible de ce sort est submergée de couleurs, de sons et d'odeurs aléatoires rendant sa concentration extrèmement difficile. La victime peut tenter d'y résister en opposant son INT. Si elle réussit, elle parvient à faire abstraction du sort. Dans le cas contraire la cible souffre d'un malus de –4  à toutes ses actions. Cet effet persiste tant que le sort est Maintenu.

Convalescence
Niveau : 1
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : 24 heures
Mana :  3 points
Difficulté : 10
La vitesse normale de guérison par semaine est égale en PdV à la CON du patient. Chaque jour ou ce sort est lancé sur un patient convalescent (hospitalisé, au lit ...), il accélère cette vitesse de guérison au rythme de 2 PdV/jour et peut aussi être couplé avec les avantages offerts par tous les traitements médicaux classiques ou magiques, y compris la récupération hebdomadaire normale. Toute activité physique plus intense que quelque pas (y compris le lancement de sorts ...) annule les effets du sort pour la journée. Ce sort n'a aucun effet sur les personnes placées en hibernation. On doit plutôt le considérer comme un sort d'appoint aux traitements appliqués au patient.

 

Détection de l'Eau
Niveau : 1
Arcane : Divination, Elementaire - Eau
Portée : ESS x 100 m
Durée : Maintenue
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Ce sort permet selon les désirs du lanceur de détecter la direction et la distance le séparant de la masse d'eau la plus proche répondant à ses spécifications, à savoir, eau douce ou eau salée. Si plusieurs sources d'eau correspondant à ses spécifications se trouvent à portée du sort, il se verra indiquer leurs distances respectives à un mètre près. Ce sort ne permet pas de différencier une eau pure d'une eau empoisonnée mais seulement l'eau douce de l'eau salée. Le sort donne une idée abstraite de la masse d'eau détectée (un baril, une source, un lac, une fontaine…).

 

Détection de la Magie
Niveau : 1
Arcane : Divination
Portée : ESS x 5 m
Durée : Maintenue
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Lorsque ce sort est lancé, tous les objets, créatures ou personnes qui sont de nature magique ou affectées par un sort ou effet magique quelconque se mettent à luire d'une aura bleutée visible seulement du lanceur de sorts. Plus cette aura est forte et plus la magie est puissante bien que Détection de la Magie ne permette pas de déterminer quelle est exactement la magie employée. Par contre, le sort distingue aisément les différences entre une créature de nature magique et une créature affectée par un sortilège. De même, Détection de la Magie permet de faire la différence entre une personne affectée par un sort, un magicien et un humain artificiel créé par la magie.

Si le sort détecte une Magie qui n'est pas visible du lanceur (par exemple, derrière un mur) il saura seulement dans quelle direction la magie se trouve et sa nature mais n'aura aucune idée sur sa puissance.

 

Détection de la Vie
Niveau : 1
Arcane : Divination, Nécromancie
Portée : ESS x 5 m
Durée : Maintenue
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Toute créature vivante réagira positivement à ce sort si elle est à portée en se mettant à luire d'une aura orangée seulement visible du lanceur. La clarté de cette aura donne une idée approximative de la santé des créatures examinées. Si le magicien ne peut voir l'aura d'une créature, il saura seulement qu'il y en a une à portée sans plus de précision sur son état. De même, ce sort ne permet pas de savoir quelle est l'espèce à laquelle appartient la créature, il ne fait aucune différence entre les différentes formes de vie et lancé en forèt ou dans une jungle, il se révèlera totalement inutile. Les morts-vivants sont reconnus par ce sort.

 

Empêtrement
Niveau : 1
Arcane : Nature
Portée : ESS x 5 m
Durée : ESS x 10 minutes
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Résistance : FOR (11)
Ce sort doit être lancé dans une zone déjà pourvue en végétation (au minimum de l'herbe). Celle-çi va alors se mettre à entortiller, empétrer, recouvrir, enchevetrer toutes les créatures passant dans la zone affectée par le sort (5 mètres de rayon autour d'un point désigné). Les créatures affectées doivent tirer un jet de Résistance chaque round ou elles se trouvent dans la zone sous peine de se voir immobilisées pour ce round. Leur vitesse de déplacement est divisée par trois tant qu'elles traversent le secteur affecté par le sort.

 

Feu Follet
Niveau : 1
Arcane : Elementaire - Lumière
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana :  3 points
Difficulté : 10
Ce sort produit un point de lumière mobile capable de se déplacer lentement (à peu près l'équivalent en vitesse d'une marche lente) au gré du lanceur de sorts. Ce feu follet est de couleur généralement blanche, bleuatre ou verdatre et son pouvoir éclairant est comparable à celui d'une chandelle. Ne produisant aucune flamme, il ne peut être éteint par l'eau ou le vent et il est immatériel ce qui permet de lui faire traverser des obstacles solides. 

 

Finelame
Niveau : 1
Arcane : Combat, Enchantement
Portée : Toucher
Durée : ESS x 1 round
Mana :  3 points
Difficulté : 10
Ce sort confère des propriétés magiques temporaires à une arme qui n'est pas déjà enchantée. Toutes les armes possédant une lame (dagues, épées, haches, hallebardes) ou un fer (lance, épieu, trident) peuvent être affectées par ce sort. Tant qu'il fait effet, l'arme ainsi enchantée émet une faible lueur blanchàtre et possède un bonus de +1 pour attaquer et parer. Ce bonus entre également dans la marge de succès pour le calcul des dommages. Il n'est pas possible d'utiliser Finelame sur une arme déjà magique ou affectée par ce sort.

 

Flammèche
Niveau : 1
Arcane : Elementaire - Feu
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana :  3 points
Difficulté : 10
Fait apparaître sur un doigt du magicien une flammèche de quelques centimètres de haut. La flammèche magique ne cause aucun désagrément au magicien et si sa main est revétue d'un gant, celui-çi restera intact. Pour le reste, elle possède toutes les propriétés d'une flamme normale. Tant que le sort est Maintenu, le magicien peut éteindre ou allumer la flammèche à sa guise  sans avoir besoin de lancer à nouveau le sort. Il peut aussi décider de provoquer l'explosion de la flammèche qui disparaît alors dans un jet de flammes susceptible (Jet en Esquive) de bruler toute personne située à moins d'un mètre devant le lanceur de sorts pour 2d6 points de dégats.

 

Hyperstimulation
Niveau : 1
Arcane : Illusion
Portée : ESS x 5 m
Durée : Maintenu
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Résistance : INT (11)
Ce sort affecte les centres de la douleur du système nerveux de la cible. La cible peut y résister. Si elle n'y parvient pas, elle souffre d'un malus de -1 à toutes ses actions par tranche de 2 points de succès du lanceur. Pendant qu'il fait effet, ce sort impose également un malus identique aux jets en Sauvegarde occasionnés par des blessures ou autres chocs douloureux. Il facilite également les aveux rapides en conférant un bonus de +1 en Interrogatoire par tranche de 2 points de succès

 

Lustrage
Niveau : 1
Arcane : Enchantement
Portée : ESS x 1 m de rayon
Durée : Spéciale
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Ce sort ne peut être lancé que dans une pièce dont toutes les portes et fenètres sont closes. Il va provoquer la disparition instantanée de toute la poussière et de toute la saleté recouvrant sols, planchers, murs, plafonds et meubles ainsi que leur lustrage comme si on avait passé des heures à les frotter consciencieusement. Lustrage ne protège en rien de l'accumulation de poussière et de saleté par la suite.

 

Manteau Trouble
Niveau : 1
Arcane : Illusion, Elementaire - Lumière
Portée : Toucher
Durée : ESS x 1 round
Mana : 3 points
Difficulté : 10
La personne désignée par ce sort voit ses contours et ses traits brouillés, comme si on la regardait à travers une épaisse brume de chaleur. Cette distorsion est telle que toutes les attaques impliquant de viser la personne protégée par Manteau Trouble sont ajustées à –2. Ce sort est sans effet sur les créatures dépourvues de sens de la vision.

 

Monture Spectrale
Niveau : 1
Arcane : Création, Invocation, Transport
Portée : Spéciale
Durée : ESS x 5 heures
Mana : 6 points
Difficulté : 10
Ce sort invoque une force magique prenant la forme d'un cheval ectoplasmique. Ce cheval n'existe que pour son maitre, désigné par le lanceur du sort. Aucune attaque physique ou magique ne peut l'affecter à l'exception des sorts, effets et objets qui neutralisent ou annulent la magie.  Seul son maitre peut monter le cheval fantome car il est impalpable pour tout le monde sauf lui.

La monture spectrale peut transporter son maitre et toutes ses possessions personelles à condition qu'il les porte sur lui. En effet, les sacs de selle, les carrioles etc … ne peuvent être utilisés avec ce sort.

Lorsqu'elle se déplace, la monture spectrale peut marcher, trotter ou galoper comme le ferait un cheval de monte typique mais elle n'a besoin ni de repos, ni de nourritture. Son maitre peut en descendre et y remonter à sa guise tant que le sort fait effet. La monture n'est pas ralentie par la boue, les chemins caillouteux, le sable, les herbes hautes ou l'eau si elle se déplace à gué. Par contre, elle est incapable de nager et donc ne peut traverser les courants ou étendues liquides dans lesquelles elle n'aurait pas pied … elle marchera simplement au fond de l'eau, n'ayant nul besoin de respirer. Aucun sort ou effet magique ne permet de compenser cette lacune. 

 

Natation
Niveau : 1
Arcane :  Transport
Portée : Toucher
Durée : ESS x 1 heure
Mana : 3 points
Difficulté : 10
La personne déignée par ce sort voit ses capacités de nageur considérablement accrues. Si elle possède la compétence natation, celle-çi grimpe momentanément d'un niveau. Si elle ne savait pas nager, on considère tant que le sort fait effet qu'elle possède la compétence Natation au niveau 3. Certains objets magiques peuvent cumuler leurs effets avec ce sort.

L'autre avantage essentiel de ce sort est que son bénéficiaire souffre de pénalités réduites lorsqu'il combat sous l'eau. Ainsi, les actions supplémentaires au delà de la 1ère ne sont pénalisées que de –2 par action au lieu de –3.  Ainsi, un personnage dépensant 2 actions pour se déplacer et une 3ème pour attaquer verra cette attaque ajustée à –4 au lieu de –6.

 

Ouverture
Niveau : 1
Arcane : Enchantement
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Toutes les serrures, tous les cadenas et même les portes fermées par une cale ou une barre peuvent être ouvertes par ce sort à condition que le lanceur touche soit la pièce responsable de la fermeture, soit l'objet ainsi fermé. Si une alarme ou un piège est relié à l'objet fermé, ce sort le déclenche automatiquement et les objets ou issues fermées par la magie ne sont pas affectés par Ouverture. Bien sûr, rien n'empèche de refermer par la suite quelque chose qui a été ouvert par le biais de ce sort.

 

Peau d'Ecorce
Niveau : 1
Arcane : Nature
Portée : ESS x 5 m
Durée : ESS x 10 minutes
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Ce sort transforme la texture de la peau du sujet qui devient très semblable à de l'écorce, beaucoup plus résistante aux agressions. Elle acquiert l'équivalent de 6 PA et est considérée comme une armure souple qui ne gène pas son bénéficiaire. Ce sort n'est pas cumulatif avec une armure naturelle (cuir, écailles, carapace) ou un autre sort de protection. On peut le lancer sur une personne portant déjà une armure mais sa caractéristique REF sera ajustée à –1 pour toute la durée du sort. La Peau d'Ecorce obéit aux règles standard concernant les armures.

 

Prédiction du Climat
Niveau : 1
Arcane : Divination, Nature
Portée : ESS  x 2 km de rayon
Durée : Instantané
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Prédiction du Climat permet au lanceur de sorts de connaître à l'avance le temps qu'il fera dans une zone précise. Cette zone a pour centre le lanceur de sorts au moment ou il utilise ce sortilège et son rayon est de 2 x ESS kilomètres. Prédiction du Climat permet de connaître toutes les variations climatiques qui affecteront cette zone dans les prochaines ESS x 5 heures. Bien évidemment, il s'agit des variations naturelles et non celles provoquées par magie.

 

Projectile Magique
Niveau : 1
Arcane : Combat
Portée : ESS x 20 mètres
Durée : Instantané
Mana : 3 points
Difficulté : 10+
Résistance : REF (11)
Une flèche d'énergie va frapper la cible désignée et lui inflige 4d6 points de dégats. La cible peut tenter de Résister au sort (en l'occurence, de l'esquiver) mais si le magicien spécifie une localisation précise (Tète, bras…) le malus normalement applicable attaques localisées sera ajouté à la Difficulté de Lancement.

 

Prophylaxie
Niveau : 1
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : ESS x 30 mn
Mana :  3 points
Difficulté : 10
Ce sort doit être lancé sur une personne volontaire et lui offre durant sa durée d'effet un bonus de +2 à tous les jets de résistance aux infections et maladies de tous types y compris magiques. Ce sort n'est pas spécifique, il fonctionne pareillement contre toutes les infections, bactéries et virus possibles et son effet s'ajoute à celui d'éventuels vaccins et antidotes. Il est sans effet sur une personne déjà infectée ou contaminée et  on ne peut cumuler ses effets en le lançant plusieurs fois sur la même personne.

 

Protection I
Niveau : 1
Arcane : Combat
Portée : ESS x 1 m
Durée : Maintenu
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Ce sort permet d'entourer une personne volontaire ou le magicien d'une aura de lumière enchantée très visible qui possède toutes les propriétés protectrices d'une armure de 10 PA. Cette armure magique est cumulative avec toutes les protections naturelles et armures personelles possédées par son bénéficiaire mais pas avec un autre sort de Protection. L'aura magique n'obéit pas exactement aux règles de pénétration progressive (voir chapitre sur le combat des règles de base de Patchwork) en ce sens que chaque attaque déduit un point de PA sur l'ensemble de l'aura magique et donc de toutes les localisations de son utilisateur.

 

Stérilisation
Niveau : 1
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Mana :  3 points
Difficulté : 10
Toutes les formes de vie microscopiques dans l'air, l'eau ou sur les objets situés dans la zone d'effet sont instantanément tuées par ce sort, à l'exception des organismes créés par  la magie. De plus, ce sort rend inutilisable tous les échantillons physiques pouvant être récupérés dans la zone ou il prend effet (cheveux, sueur …) et il est donc utilisé par certains mages pour éviter des formes particulières d'envoutement faisant justement appel à ce genre d'échantillons. Stérilisation est sans effet sur les micro-organismes résidant dans le corps d'un être vivant ou dans un récipient hermétiquement clos, sauf s'il est ouvert avant le lancement du sort. Il est par contre utilisable sur une plaie ou une blessure encore ouverte et administré rapidement, il peut permettre d'éviter le développement d'une infection qui nécessitera un sort de Guérison des Maladies.

 

Silence
Niveau : 1
Arcane : Illusion
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana : 3 points
Difficulté : 10
Ce sort doit être lancé sur une personne volontaire. Tant qu'il fait effet, celle-çi est totalement silencieuse et ne fait aucun bruit lorsqu'elle marche, tombe ou parle. Aucun son provenant d'elle ou de ce qu'elle tient (à l'exception d'autres créatures vivantes) ne sera audible. La personne peut entendre comme à l'accoutumée et on peut lui parler sans problème mais on devra lire sur ces lèvres pour la comprendre et même si on la gifle, cela ne produira aucun son. Par contre, si elle décide par exemple de tirer une flèche, alors qu'on n'entendra pas le bruit de la corde de son arc, le sifflement de la flèche en vol ou son bruit à l'impact seront audibles comme à l'accoutumée.