INTRODUCTION
Caractéristiques
Utilisées :
L'INTelligence est indispensable pour apprendre de nouveaux sorts tandis qu'une nouvelle caractéristique, l'ESSence, permet de les lancer. L'ESSence sert à calculer la Base de lancement du magicien mais aussi ses ressources en énergie magique ou Mana.
Le Mana est égal au départ à
5 fois l'ESSence du sujet et chaque sort lancé coute un certain
nombre de points de Mana.
- valeur par défaut pour tous
les joueurs : dans un univers ou la magie est très présente, il peut être
souhaitable que tout un chacun possède une ESSence
de 1 ou 2 par exemple, les véritables mages devant la développer par la
suite.
- Don particulier, résultant
d'un Avantage spécifique (le MJ détermine si cet Avantage a un coùt fixe et
tout ceux qui le possèdent une ESS identique au départ ou s'il a un coùt
modulé et que l'ESS dépend ainsi de sa valeur).
- Entrainement/Evènement spécial
: tout le monde peut développer une ESSence mais les personnages ont au départ
un score de 0. Il leur faut un maitre ou un événement particulier qui va leur
permettre de pouvoir développer leur potentiel.
On peut bien évidemment
combiner les trois formules, par exemple imaginer un univers ou tout le monde à
la création possède une ESS de 3 sauf ceux qui achètent l'avantage spécial
leur permettant de commencer avec une ESS supérieure. Si l'ESS augmente par
progression, le Mana progresse proportionellement.
Générales et Compétences Utilisées :
Magie
(Type)
Il s'agit de la forme de magie que le lanceur de sorts utilise. Normalement, un
lanceur de sorts ne maitrise qu'un seul type de Magie et ne possède donc
qu'une seule compétence Magie. C'est cette compétence qui sert à déterminer
si le peersonnage parvient ou non à lancer avec succès un sort. Néanmoins, on
peut regrouper plusieurs compétences Magie sous une générale et permettre à
un personnage de les développer toutes (ou selon des règles et restrictions
fixées par le MJ).
Exemples
: Magie Hermétique (les magiciens), Magie Sacrée (les prètres)
Théorie
Magique (type)
Il s'agit du pendant de la compétence Magie. Vous ne pouvez apprendre de sorts
sans posséder la compétence Théorie appropriée et vous ne connaissez que la
compétence correspondant à votre compétence Magie. Chaque compétence Théorie
vous donne accès à certaines Arcanes uniquement mais une arcane donnée peut
être accessible par plusieurs compétences de Théorie.
Exemples : Théorie Hermétique, Théorie Sacrée.
Comme
on l'a vu, chaque compétence de Théorie permet d'accéder à certaines catégories
ou Arcanes de sorts. Il n'est donc pas
possible de lancer des sorts appartenant à des Arcanes non couvertes par votre
compétence Théorie si et seulement si le MJ décide qu'il existe plusieurs
compétences de Théorie et de Magie associées. (Dans le cadre d'un univers
avec une compétence Théorie unique et d'une compétence Magie associée également
unique, le MJ décide si toutes les arcanes sont accessibles par cette compétence
ou si seules certaines sont présentes dans son univers, bien évidemment).
Les
différentes Arcanes de Sorts sont : Combat, Création, Divination,
Enchantement, Elementaire, Guérison, Illusion, Influence, Invocation, Nature, Nécromancie
et Transport.
Certains sorts entrent dans
plusieurs Arcanes. On peut même à titre exceptionnel concevoir que des
recherches poussées permettent à un lanceur de sorts de convertir un sort
d'une arcane qu'il ne peut utiliser afin qu'il entre dans une catégorie
compatible avec son type de magie. Cette conversion est à la discrétion du MJ
et n'est normalement pas accessible aux joueurs.
Généralement, un sort
converti dans une nouvelle arcane doit avoir une raison vraisemblable d'y entrer
(par exemple, un sort de Prédiction du Climat qui est dans l'arcane Nature peut
être converti afin d'entrer dans l'arcane Air). Un sort converti dans une
nouvelle arcane prend un niveau supplémentaire dans la conversion, ce qui se
justifie par le fait qu'il s'agit d'une version adaptée d'un sort déjà
optimisé dans son arcane d'origine.
Ces ajustements ne concernent pas les sorts déjà listés dans plusieurs Arcanes dans le système de règles.
Règle optionelle : Arcanes Majeures et Arcanes Mineures
Vous pouvez considérer de manière
totalement optionelle que l'accès à une Arcane peut être limité. Une Arcane
est considérée comme majeure si le lanceur de sorts peut l'utiliser entièrement
et comme Mineure si il est restreint aux sorts de niveau 5 et inférieur dans
cette Arcane.
Les Lanceurs de
Sorts
A la base, on considère deux
types de lanceurs de sorts :
- ceux qui tiennent leur
pouvoir d'un don naturel et/ou de longues études : la magie hermétique
- ceux qui tiennent leur
pouvoir d'une entité divine, des ancètres, d'un totem, de la Nature : la magie
sacrée.
Magiciens Hermétiques
Arcanes : Combat, Création,
Divination, Elementaire (2 éléments), Enchantement, Illusion, Influence,
Invocation, Nécromancie, Transport
Le Magicien Hermétique
envisage la magie comme une discipline scientifique et il passe de longues
heures dans des bibliothèques poussiéreuses afin d'en découvrir les arcanes.
Il s'agit donc du Mage, Sorcier ou Magicien tel qu'il est défini dans de
nombreux jeux de rôles. Son pouvoir réside dans les grimoires, les astrolabes,
les télescopes, les cornues et autres instruments profanes. Selon les besoins
d'une campagne, on peut concevoir la magie comme un don que certains possèdent
ou au contraire comme un ensemble de disciplines et secrets que toute personne
pourrait maitriser avec le bon entrainement.
Les
Prètres
(Magie et Théorie Sacrée)
L'exemple le plus couramment
rencontré dans le jdr d'utilisateur de la magie Sacrée.
Equipement : leur divinité
peut imposer aux prètres le port ou l'interdiction de certains symboles, vètements,
armes, armures, objets, couleurs, etc …
Arcanes : Divination,
Enchantement, Invocation + une ou plusieurs Arcanes selon les centres d'intéret
de la divinité.
Par exemples (liste non
limitative) :
- guerre, mort, violence,
destruction : Combat, Nécromancie
- lumière, soleil : Element
(feu), Element (Lumière)
- mensonge, voleurs : Illusion,
Influence, Element (ténèbres)
- création, fertilité, guérison
: Création, Guérison, Nature
- amour, compassion : Création,
Influence
- commerce, voyage : Transport,
Influence
- magie, mystères, connaissance :
Illusion, deux Arcanes de plus au choix du prètre et qui forment sa spécialité
personelle.
Les prêtres tirent leur pouvoirs d'une divinité qu'ils se doivent de servir et dont ils suivent les préceptes. A la discrétion du MJ, une divinité peut également octroyer à ses prêtres l'accès à des sorts spéciaux qui sont spécifiques à cette divinité. Il est aussi possible de vénérer un panthéon dans son ensemble ou une divinité bien spécifique. Les magiciens qui tirent leur pouvoir du respect qu'ils accordent à certaines forces naturelles (soleil, vents…), à certains êtres vivants symboliques (le tigre, le loup, le cheval…) ou aux esprits des ancêtres peuvent être considérés comme des prètres puisqu'ils servent en fait d'intercesseurs entre ces "entités" ou ces "concepts" et les mortels.
Autres catégories de Lanceurs
de Sorts
Si l'on se fie à de nombreux jeux
de rôles existants, la magie peut prendre bien plus de formes que celles décrites
çi-dessus et il n'est pas bien difficile de créer des sous-catégories de
magiciens en fonction des besoins d'une campagne particulière. Par exemples :
Les Druides
On pourrait distinguer le Prètre
qui vénère une divinité du Druide qui vénère des forces naturelles. Par
voie de conséquence, on pourrait accorder au Druide l'accès à certaines
arcanes (Nature par exemple) spécifiques.
Certains mondes peuvent très bien
axer la magie sur les éléments. On peut très bien considérer que le mage Elémentaliste
entre dans un des cas suivants (à titre d'exemples)
:
- l'Elementaliste à accès à toutes les arcanes élémentaires mais pas aux autres arcanes
- l'Elementaliste à accès à toutes les arcanes élémentaires mais certaines arcanes non-élémentaires lui sont interdites
- l'Elementaliste doit se spécialiser dans UNE arcane d' élément pour laquelle il reçoit des bonus (par exemple : +2 aux jets dans la compétence Magie ou Théorie Magique pour les sorts de cette arcane). Toutes les autres arcanes élémentaires lui sont interdites mais il peut accéder aux sorts des arcanes non-élémentaires.
LES
SORTS - APERCU
Niveau
:
La puissance relative d'un sort.
Donc, un sort de niveau 6 est plus puissant qu'un sort de niveau 3. Généralement,
plus un sort est puissant, plus il coute de Mana et voit sa Difficulté élevée.
L'intérêt du Niveau est de fixer la limite des sorts que peut apprendre un
magicien comme indiqué plus haut mais aussi de déterminer si certains sorts
peuvent se contrecarrer, leur pouvoir respectif permettant d'annuler d'autres
sorts ne dépassant pas un certain niveau.
Portée
:
Les sorts dont la portée est
le Toucher ne peuvent fonctionner que si le mage entre en contact physique avec
la cible. Les sorts de Guérison et les sorts affectant l'esprit ou les
perceptions passent sans problèmes à travers les armures mais celles-ci sont
parfaitement efficaces contre les sorts causant des dégats physiques..
La plupart des sorts agissant
à distance ont une portée de base multipliée par l'ESSence du lanceur de
sorts.
Bien que cette portée soit en
théorie très grande, les sorts permettant un Jet de Résistance (voir plus
loin) bénéficient d'un ajustement selon la distance qui sépare la cible du
lanceur, les énergies magiques ayant tendance à s'affaiblir avec la distance.
Distance
Résistance
0 - 25 m
0
26 - 50 m
+2
51 - 100 m
+4
101 - 200 m
+6
201 - 300 m
+8
301 - 400 m
+10
401 - 500 m
+12
+ de 500 m
automatique
Mana
:
Il s'agit du nombre de points
de Mana dépensés pour pouvoir lancer le sort. Si vous n'avez pas assez de
points de Mana, les points manquants sont directement prélevés sur vos Points
de Vie. Le Mana se récupère par le sommeil, le repos, la méditation ou la prière
selon la nature des pouvoirs du lanceur de sorts. Le taux de récupération dépend
de la rareté ou de l'omniprésence de Magie dans le monde ou évolue le
personnage. S'il passe d'un monde d'une catégorie à un monde d'une autre catégorie,
il doit se soumettre aux conditions locales. La marche, l'étude, le combat, l'équitation
ne permettent bien évidemment pas de récupération de mana.
Magie dans le Monde
Récup de Mana
Absente
aucune
Très faible
1 point/jour
Faible
1 point/heure
Moyenne
1 point/demi-heure
Forte
1 point/quart d'heure
Très Forte 1 point/minute
Omniprésente
1 point/round
La plupart des mondes médiévaux
fantastiques entrent dans la catégorie Moyenne (quelle surprise…) car la
magie y est fréquente mais ne peut être pratiquée par tout le monde parce
qu'elle nécessite de la foi ou de longues années d'études, voire un don spécifique.
Notre propre monde peut être considéré comme un endroit ou la magie est
Absente ou Très Faible alors que sur un monde ou elle est omniprésente, toutes
les créatures douées d'intelligence posséderaient la caractéristique ESS.
Difficulté
:
Sa valeur sert dans deux
circonstances. Vous devez la surpasser avec votre INT + Théorie (type) lorsque
vous tentez d'apprendre un nouveau sort et
vous devez également la surpasser avec votre ESSence + Magie (type) lorsque
vous lancez le sort. Si vous échouez à ce Jet de Lancement, le sort ne prend
pas effet mais vos points de Mana sont quand même dépensés.
Durée
:
Un sort donné aura une Durée
donnée, parmi les possibilités suivantes
:
- Instantanée :
les effets du sort surviennent et disparaissent dés que le sort est lancé. Ils
sont donc irréversibles la plupart du temps.
-
Maintenue :
le sort dure aussi longtemps que le mage se concentre dessus, quelle que soit la
distance à laquelle il se trouve de l'endroit ou le sort fait effet. Seule une
barrière magique ou le fait de quitter la dimension ou se trouve le sort peut
interrompre un sort Maintenu. Le mage peut facilement maintenir un ou plusieurs
sorts tout en faisant autre chose mais chaque sort maintenu pénalise de 2 point
tous les jets de dés effectués par le magicien, y compris pour lancer
d'autres sorts. L'évanouissement, le sommeil ou une trop forte distraction
(blessures ...) peuvent obliger le magicien à un nouveau jet contre la
Difficulté du sort s'il veut le maintenir. Ce jet est bien évidemment ajusté
par le nombre de sorts actuellement maintenus.
La concentration d'un sort
Maintenu dure normalement 1 minute x VOLonté du lanceur. A la fin de cette période,
si l'on veut continuer à maintenir le sort, il faut à nouveau réussir un Jet
de Lancement contre la Difficulté du sort et payer son coût en points de Mana.
La réussite permet de continuer, l'échec entraine l'interruption du sort.
Maintenir un Sort ne coute aucune action puisque cela entraine déjà une pénalité
aux autres actions du lanceur de sorts.
-
Définie
: la durée du sort est prédéterminée. Elle peut dépendre de l'ESSence du
magicien, de sa marge de succès lorsqu'il lance le sort ou être fixe mais en
aucun cas le sort ne peut faire effet de façon permanente. Il est également
impossible d'interrompre les effets du sort tant que cette durée n'a pas expirée,
à moins d'utiliser un contresort prévu pour ce genre d'action.
-
Permanent :
le sort a un effet définitif, soit parce qu'il a agi de manière à provoquer
une condition définitive (par exemple, un sort de Guérison des Blessures),
soit parce qu'il continue à agir jusqu'à la fin des temps (par exemple, un
sort de Verrou Magique perpétuel). S'il s'agit d'un sort du premier type, on ne
peut rien faire contre lui (le sujet est guéri de ses blessures et l'on doit le
blesser à nouveau pour lui nuire, on ne peut normalement pas réveiller des
blessures guéries par magie) alors qu'un sort faisant effet de manière
continue (par exemple un sort de verrouillage magique) peut être annulé avec
un contresort approprié.
LANCEMENT
DES SORTS
Une fois le sort choisi, le
mage peut le lancer au prix d'une Action . Il effectue son jet de Lancement et
dans tous les cas dépense les points de Mana nécessaires.
Résister
à un sort
La cible du sort doit tirer
1d10 + Caractéristique (indiquée dans la description du sort) et atteindre ou
dépasser une certaine valeur. Aucune Compétence ne peut s'ajouter à ce jet
mais la cible peut dépenser des Points d'Action. Les Echecs/Réussites
Critiques s'appliquent pleinement.
La Résistance à la magie est
particulière en ce sens que les blessures, les pénalités dues au maintien de
sorts et autres effets entrainant une pénalité des actions n'ont, sauf cas
particulier, aucun effet sur les Jets de Résistance, à moins que la
Caractéristique impliquée soit momentanément ou temporairement diminuée
(dans le cas de la CON par exemple, lors de Jets de Sauvegarde contre l'évanouissement
ou le poison…).
Le magicien peut aussi
augmenter la Difficulté des jets de Résistance à ses sorts. En ajoutant un
point à la Diff de son Jet de Lancement et 1 point de Mana au coùt total du
sort, il augmente de 1 le Seuil de Résistance à son sort. Dans le cas des
sorts maintenus, le magicien doit choisir à la fin de chaque période de
maintien s'il continue à pénaliser le Jet de Résistance ou non.
On peut majorer de 5 points au maximum le seuil du jet de Résistance à
un sort (ce qui augmente donc sa Diff de 5 et son cout en mana de 5 points) mais
toutes les cibles atteintes par le sort sont affectées.
Les sorts Permanents sont également
modulables par ce phénomène.
Lorsqu'ils doivent résister à un sort, les individus magiquement actifs (qui possèdent la caractéristique ESS) peuvent choisir à leur gré d'utiliser leur ESSence en lieu et place de la caractéristique requise, ce qui leur permet donc de faire leur jet avec ESS au lieu de REF, CON, INT…
Le MJ est libre de concevoir des sorts ou des objets magiques qui augmentent la Résistance a certains sorts, certaines arcanes, voire tous les sorts.
La table qui suit permet de calculer d'une manière générale les paramètres d'un sort en ce qui concerne son lancement et les chances d'y résister bien de nombreux sorts fournis dans ces règles possèdent des variations spécifiques.
Elle sert aussi de base de travail à un MJ ou un joueur qui souhaiterait développer un nouveau sort.
Niveau |
Difficulté |
Mana |
Résistance |
1 |
10 |
3 |
11 |
2 |
12 |
4 |
12 |
3 |
15 |
5 |
13 |
4 |
17 |
7 |
14 |
5 |
20 |
10 |
15 |
6 |
22 |
15 |
16 |
7 |
25 |
20 |
18 |
8 |
28 |
25 |
20 |
9 |
30 |
30 |
22 |
10 |
35 |
35 |
24 |
APPRENTISSAGE
DE NOUVEAUX SORTS
Les Sorts sont classés en Niveaux
différents et il est obligatoire de posséder au moins le Niveau correspondant
dans la Compétence Théorie appropriée. Donc, si vous désirez apprendre un
sort de Niveau 4, vous devez au moins avoir votre compétence Théorie à ce
niveau.
Généralement, un magicien débutant (venant d'être créé) ne peut dépasser le niveau 3 dans ses compétences Théorie (type de magie) et Magie (type de magie).
La Difficulté d'un sort est le
score à battre pour parvenir à l'apprendre mais elle servira aussi à déterminer
si l'on parvient à lancer le sort avec succès.
L'apprentissage prend un nombre
de jours consécutifs et sans interruption égal à la Difficulté du Sort moins
la marge de succès au jet d'apprentissage, avec une durée de 1 jour au
minimum.