INTRODUCTION AUX REGLES DE MAGIE

Caractéristiques Utilisées :

L'INTelligence est indispensable pour apprendre de nouveaux sorts tandis qu'une nouvelle caractéristique, l'ESSence, permet de les lancer. L'ESSence sert à calculer la Base de lancement du magicien mais aussi ses ressources en énergie magique ou Mana.

Le Mana est égal au départ à 5 fois l'ESSence du sujet et chaque sort lancé coute un certain nombre de points de Mana.

 L'ESSence est une caractéristique à part qui n'entre pas dans un Attribut. Elle progresse comme toutes les caractéristiques. On peut considérer trois manières différentes de l'attribuer à la création :
- valeur par défaut pour tous les joueurs : dans un univers ou la magie est très présente, il peut être souhaitable que tout un chacun possède une ESSence  de 1 ou 2 par exemple, les véritables mages devant la développer par la suite.

- Don particulier, résultant d'un Avantage spécifique (le MJ détermine si cet Avantage a un coùt fixe et tout ceux qui le possèdent une ESS identique au départ ou s'il a un coùt modulé et que l'ESS dépend ainsi de sa valeur).

- Entrainement/Evènement spécial : tout le monde peut développer une ESSence mais les personnages ont au départ un score de 0. Il leur faut un maitre ou un événement particulier qui va leur permettre de pouvoir développer leur potentiel.

On peut bien évidemment combiner les trois formules, par exemple imaginer un univers ou tout le monde à la création possède une ESS de 3 sauf ceux qui achètent l'avantage spécial leur permettant de commencer avec une ESS supérieure. Si l'ESS augmente par progression, le Mana progresse proportionellement.

Générales et Compétences Utilisées  :

Magie (Type)
Il s'agit de la forme de magie que le lanceur de sorts utilise. Normalement, un lanceur de sorts ne maitrise qu'un seul type de Magie et ne possède donc qu'une seule compétence Magie. C'est cette compétence qui sert à déterminer si le peersonnage parvient ou non à lancer avec succès un sort. Néanmoins, on peut regrouper plusieurs compétences Magie sous une générale et permettre à un personnage de les développer toutes (ou selon des règles et restrictions fixées par le MJ).

Exemples : Magie Hermétique (les magiciens), Magie Sacrée (les prètres)

Théorie Magique (type)
Il s'agit du pendant de la compétence Magie. Vous ne pouvez apprendre de sorts sans posséder la compétence Théorie appropriée et vous ne connaissez que la compétence correspondant à votre compétence Magie. Chaque compétence Théorie vous donne accès à certaines Arcanes uniquement mais une arcane donnée peut être accessible par plusieurs compétences de Théorie.
Exemples : Théorie Hermétique, Théorie Sacrée.

Comme on l'a vu, chaque compétence de Théorie permet d'accéder à certaines catégories ou Arcanes de sorts. Il n'est donc pas possible de lancer des sorts appartenant à des Arcanes non couvertes par votre compétence Théorie si et seulement si le MJ décide qu'il existe plusieurs compétences de Théorie et de Magie associées. (Dans le cadre d'un univers avec une compétence Théorie unique et d'une compétence Magie associée également unique, le MJ décide si toutes les arcanes sont accessibles par cette compétence ou si seules certaines sont présentes dans son univers, bien évidemment).

Les différentes Arcanes de Sorts sont : Combat, Création, Divination, Enchantement, Elementaire, Guérison, Illusion, Influence, Invocation, Nature, Nécromancie et Transport.

Certains sorts entrent dans plusieurs Arcanes. On peut même à titre exceptionnel concevoir que des recherches poussées permettent à un lanceur de sorts de convertir un sort d'une arcane qu'il ne peut utiliser afin qu'il entre dans une catégorie compatible avec son type de magie. Cette conversion est à la discrétion du MJ et n'est normalement pas accessible aux joueurs.

Généralement, un sort converti dans une nouvelle arcane doit avoir une raison vraisemblable d'y entrer (par exemple, un sort de Prédiction du Climat qui est dans l'arcane Nature peut être converti afin d'entrer dans l'arcane Air). Un sort converti dans une nouvelle arcane prend un niveau supplémentaire dans la conversion, ce qui se justifie par le fait qu'il s'agit d'une version adaptée d'un sort déjà optimisé dans son arcane d'origine.

Ces ajustements ne concernent pas les sorts déjà listés dans plusieurs Arcanes dans le système de règles.

Règle optionelle : Arcanes Majeures et Arcanes Mineures

Vous pouvez considérer de manière totalement optionelle que l'accès à une Arcane peut être limité. Une Arcane est considérée comme majeure si le lanceur de sorts peut l'utiliser entièrement et comme Mineure si il est restreint aux sorts de niveau 5 et inférieur dans cette Arcane.

 

Les Lanceurs de Sorts
A la base, on considère deux types de lanceurs de sorts :
- ceux qui tiennent leur pouvoir d'un don naturel et/ou de longues études : la magie hermétique
- ceux qui tiennent leur pouvoir d'une entité divine, des ancètres, d'un totem, de la Nature : la magie sacrée.

Magiciens Hermétiques
Arcanes : Combat, Création, Divination, Elementaire (2 éléments), Enchantement, Illusion, Influence, Invocation, Nécromancie, Transport

Le Magicien Hermétique envisage la magie comme une discipline scientifique et il passe de longues heures dans des bibliothèques poussiéreuses afin d'en découvrir les arcanes. Il s'agit donc du Mage, Sorcier ou Magicien tel qu'il est défini dans de nombreux jeux de rôles. Son pouvoir réside dans les grimoires, les astrolabes, les télescopes, les cornues et autres instruments profanes. Selon les besoins d'une campagne, on peut concevoir la magie comme un don que certains possèdent ou au contraire comme un ensemble de disciplines et secrets que toute personne pourrait maitriser avec le bon entrainement.


Les Prètres (Magie et Théorie Sacrée)
L'exemple le plus couramment rencontré dans le jdr d'utilisateur de la magie Sacrée.
Equipement : leur divinité peut imposer aux prètres le port ou l'interdiction de certains symboles, vètements, armes, armures, objets, couleurs, etc …
Arcanes : Divination, Enchantement, Invocation + une ou plusieurs Arcanes selon les centres d'intéret de la divinité.

Par exemples (liste non limitative) :
- guerre, mort, violence, destruction : Combat, Nécromancie
- lumière, soleil : Element (feu), Element (Lumière)
- mensonge, voleurs : Illusion, Influence, Element (ténèbres)
- création, fertilité, guérison : Création, Guérison, Nature
- amour, compassion : Création, Influence
- commerce, voyage : Transport, Influence
- magie, mystères, connaissance : Illusion, deux Arcanes de plus au choix du prètre et qui forment sa spécialité personelle.

Les prêtres tirent leur pouvoirs d'une divinité qu'ils se doivent de servir et dont ils suivent les préceptes. A la discrétion du MJ, une divinité peut également octroyer à ses prêtres l'accès à des sorts spéciaux qui sont spécifiques à cette divinité. Il est aussi possible de vénérer un panthéon dans son ensemble ou une divinité bien spécifique. Les magiciens qui tirent leur pouvoir du respect qu'ils accordent à certaines forces naturelles (soleil, vents…), à certains êtres vivants symboliques (le tigre, le loup, le cheval…) ou aux esprits des ancêtres peuvent être considérés comme des prètres puisqu'ils servent en fait d'intercesseurs entre ces "entités" ou ces "concepts" et les mortels.


Autres catégories de Lanceurs de Sorts
Si l'on se fie à de nombreux jeux de rôles existants, la magie peut prendre bien plus de formes que celles décrites çi-dessus et il n'est pas bien difficile de créer des sous-catégories de magiciens en fonction des besoins d'une campagne particulière. Par exemples :

Les Druides
On pourrait distinguer le Prètre qui vénère une divinité du Druide qui vénère des forces naturelles. Par voie de conséquence, on pourrait accorder au Druide l'accès à certaines arcanes (Nature par exemple) spécifiques. 

Les Elémentalistes
Certains mondes peuvent très bien axer la magie sur les éléments. On peut très bien considérer que le mage Elémentaliste entre dans un des cas suivants (à titre d'exemples)  :

- l'Elementaliste à accès à toutes les arcanes élémentaires mais pas aux autres arcanes

- l'Elementaliste à accès à toutes les arcanes élémentaires mais certaines arcanes non-élémentaires lui sont interdites

-  l'Elementaliste doit se spécialiser dans UNE arcane d' élément pour laquelle il reçoit des bonus (par exemple : +2 aux jets dans la compétence Magie ou Théorie Magique pour les sorts de cette arcane). Toutes les autres arcanes élémentaires lui sont interdites mais il peut accéder aux sorts des arcanes non-élémentaires.

 

LES SORTS - APERCU

Niveau :
La puissance relative d'un sort. Donc, un sort de niveau 6 est plus puissant qu'un sort de niveau 3. Généralement, plus un sort est puissant, plus il coute de Mana et voit sa Difficulté élevée. L'intérêt du Niveau est de fixer la limite des sorts que peut apprendre un magicien comme indiqué plus haut mais aussi de déterminer si certains sorts peuvent se contrecarrer, leur pouvoir respectif permettant d'annuler d'autres sorts ne dépassant pas un certain niveau.

Portée :
Les sorts dont la portée est le Toucher ne peuvent fonctionner que si le mage entre en contact physique avec la cible. Les sorts de Guérison et les sorts affectant l'esprit ou les perceptions passent sans problèmes à travers les armures mais celles-ci sont parfaitement efficaces contre les sorts causant des dégats physiques..

La plupart des sorts agissant à distance ont une portée de base multipliée par l'ESSence du lanceur de sorts.

Bien que cette portée soit en théorie très grande, les sorts permettant un Jet de Résistance (voir plus loin) bénéficient d'un ajustement selon la distance qui sépare la cible du lanceur, les énergies magiques ayant tendance à s'affaiblir avec la distance.

Distance                                Résistance
0 - 25 m                                     0           
26 - 50 m                                  +2
51 - 100 m                                +4
101 - 200 m                              +6
201 - 300 m                              +8
301 - 400 m                            +10
401 - 500 m                            +12
+ de 500 m                           automatique

Mana :
Il s'agit du nombre de points de Mana dépensés pour pouvoir lancer le sort. Si vous n'avez pas assez de points de Mana, les points manquants sont directement prélevés sur vos Points de Vie. Le Mana se récupère par le sommeil, le repos, la méditation ou la prière selon la nature des pouvoirs du lanceur de sorts. Le taux de récupération dépend de la rareté ou de l'omniprésence de Magie dans le monde ou évolue le personnage. S'il passe d'un monde d'une catégorie à un monde d'une autre catégorie, il doit se soumettre aux conditions locales. La marche, l'étude, le combat, l'équitation ne permettent bien évidemment pas de récupération de mana.

Magie dans le Monde                     Récup de Mana
Absente                                           aucune
Très faible                                       1 point/jour
Faible                                             1 point/heure
Moyenne                                        1 point/demi-heure
Forte                                              1 point/quart d'heure
Très Forte                                      1 point/minute
Omniprésente                                 1 point/round

La plupart des mondes médiévaux fantastiques entrent dans la catégorie Moyenne (quelle surprise…) car la magie y est fréquente mais ne peut être pratiquée par tout le monde parce qu'elle nécessite de la foi ou de longues années d'études, voire un don spécifique. Notre propre monde peut être considéré comme un endroit ou la magie est Absente ou Très Faible alors que sur un monde ou elle est omniprésente, toutes les créatures douées d'intelligence posséderaient la caractéristique ESS. 

 

Difficulté :
Sa valeur sert dans deux circonstances. Vous devez la surpasser avec votre INT + Théorie (type) lorsque vous tentez d'apprendre un nouveau sort  et vous devez également la surpasser avec votre ESSence + Magie (type) lorsque vous lancez le sort. Si vous échouez à ce Jet de Lancement, le sort ne prend pas effet mais vos points de Mana sont quand même dépensés.

 

Durée :
Un sort donné aura une Durée donnée, parmi les possibilités suivantes  :
- Instantanée : les effets du sort surviennent et disparaissent dés que le sort est lancé. Ils sont donc irréversibles la plupart du temps.
 

- Maintenue : le sort dure aussi longtemps que le mage se concentre dessus, quelle que soit la distance à laquelle il se trouve de l'endroit ou le sort fait effet. Seule une barrière magique ou le fait de quitter la dimension ou se trouve le sort peut interrompre un sort Maintenu. Le mage peut facilement maintenir un ou plusieurs sorts tout en faisant autre chose mais chaque sort maintenu pénalise de 2 point tous les jets de dés effectués par le magicien, y compris pour lancer d'autres sorts. L'évanouissement, le sommeil ou une trop forte distraction (blessures ...) peuvent obliger le magicien à un nouveau jet contre la Difficulté du sort s'il veut le maintenir. Ce jet est bien évidemment ajusté par le nombre de sorts actuellement maintenus.

La concentration d'un sort Maintenu dure normalement 1 minute x VOLonté du lanceur. A la fin de cette période, si l'on veut continuer à maintenir le sort, il faut à nouveau réussir un Jet de Lancement contre la Difficulté du sort et payer son coût en points de Mana. La réussite permet de continuer, l'échec entraine l'interruption du sort. Maintenir un Sort ne coute aucune action puisque cela entraine déjà une pénalité aux autres actions du lanceur de sorts.

- Définie : la durée du sort est prédéterminée. Elle peut dépendre de l'ESSence du magicien, de sa marge de succès lorsqu'il lance le sort ou être fixe mais en aucun cas le sort ne peut faire effet de façon permanente. Il est également impossible d'interrompre les effets du sort tant que cette durée n'a pas expirée, à moins d'utiliser un contresort prévu pour ce genre d'action. 

- Permanent : le sort a un effet définitif, soit parce qu'il a agi de manière à provoquer une condition définitive (par exemple, un sort de Guérison des Blessures), soit parce qu'il continue à agir jusqu'à la fin des temps (par exemple, un sort de Verrou Magique perpétuel). S'il s'agit d'un sort du premier type, on ne peut rien faire contre lui (le sujet est guéri de ses blessures et l'on doit le blesser à nouveau pour lui nuire, on ne peut normalement pas réveiller des blessures guéries par magie) alors qu'un sort faisant effet de manière continue (par exemple un sort de verrouillage magique) peut être annulé avec un contresort approprié.

 

LANCEMENT DES SORTS
Une fois le sort choisi, le mage peut le lancer au prix d'une Action . Il effectue son jet de Lancement et dans tous les cas dépense les points de Mana nécessaires.

Résister à un sort
La cible du sort doit tirer 1d10 + Caractéristique (indiquée dans la description du sort) et atteindre ou dépasser une certaine valeur. Aucune Compétence ne peut s'ajouter à ce jet mais la cible peut dépenser des Points d'Action. Les Echecs/Réussites Critiques s'appliquent pleinement.

La Résistance à la magie est particulière en ce sens que les blessures, les pénalités dues au maintien de sorts et autres effets entrainant une pénalité des actions n'ont, sauf cas particulier, aucun effet sur les Jets de Résistance, à moins que la Caractéristique impliquée soit momentanément ou temporairement diminuée (dans le cas de la CON par exemple, lors de Jets de Sauvegarde contre l'évanouissement ou le poison…).

Le magicien peut aussi augmenter la Difficulté des jets de Résistance à ses sorts. En ajoutant un point à la Diff de son Jet de Lancement et 1 point de Mana au coùt total du sort, il augmente de 1 le Seuil de Résistance à son sort. Dans le cas des sorts maintenus, le magicien doit choisir à la fin de chaque période de maintien s'il continue à pénaliser le Jet de Résistance ou non.  On peut majorer de 5 points au maximum le seuil du jet de Résistance à un sort (ce qui augmente donc sa Diff de 5 et son cout en mana de 5 points) mais toutes les cibles atteintes par le sort sont affectées.

Les sorts Permanents sont également modulables par ce phénomène.

Lorsqu'ils doivent résister à un sort, les individus magiquement actifs (qui possèdent la caractéristique ESS) peuvent choisir à leur gré d'utiliser leur ESSence en lieu et place de la caractéristique requise, ce qui leur permet donc de faire leur jet avec ESS au lieu de REF, CON, INT… 

Le MJ est libre de concevoir des sorts ou des objets magiques qui augmentent la Résistance a certains sorts, certaines arcanes, voire tous les sorts.

La table qui suit permet de calculer d'une manière générale les paramètres d'un sort en ce qui concerne son lancement et les chances d'y résister bien de nombreux sorts fournis dans ces règles possèdent des variations spécifiques.

Elle sert aussi de base de travail à un MJ ou un joueur qui souhaiterait développer un nouveau sort.

 

Niveau

Difficulté

Mana

Résistance

1

10

3

11

2

12

4

12

3

15

5

13

4

17

7

14

5

20

10

15

6

22

15

16

7

25

20

18

8

28

25

20

9

30

30

22

10

35

35

24

 

 

APPRENTISSAGE DE NOUVEAUX SORTS
Les Sorts sont classés en Niveaux différents et il est obligatoire de posséder au moins le Niveau correspondant dans la Compétence Théorie appropriée. Donc, si vous désirez apprendre un sort de Niveau 4, vous devez au moins avoir votre compétence Théorie à ce niveau.

Généralement, un magicien débutant (venant d'être créé) ne peut dépasser le niveau 3 dans ses compétences Théorie (type de magie) et Magie (type de magie).

La Difficulté d'un sort est le score à battre pour parvenir à l'apprendre mais elle servira aussi à déterminer si l'on parvient à lancer le sort avec succès.

L'apprentissage prend un nombre de jours consécutifs et sans interruption égal à la Difficulté du Sort moins la marge de succès au jet d'apprentissage, avec une durée de 1 jour au minimum.