Lorsque le MJ attribue l'Expérience et le
Développement sous forme de points, TOUS ces points doivent être dépensés
par le joueur selon les modalités décrites ci-dessous. Il n'est PAS
possible d'en "mettre de coté" pour les dépenser plus tard.
EXPERIENCE
Les compétences progressent à la
fois lorsque l'on s'en sert et grâce au capital de points d'expérience
(que nous appellerons XP par convention) que gagne le personnage lorsqu'il
survit à une aventure.
Les XP gagnés
s'accumulent d'une séance à l'autre jusqu'à permettre le passage au
niveau supérieur.
* Progression
Directe
Utiliser une compétence lorsqu'elle
s'avère nécessaire entraîne le gain d'XP dédiés à cette compétence.
Si la compétence à été utilisée une ou deux fois pendant une aventure,
elle se verra attribuée 1 XP, si elle a servi souvent on peut considérer
que 2 XP lui seront dédiés. Si elle a servi très fréquemment ou qu'une
utilisation unique durant la séance à été d'importance critique (par
exemple, le jet en Persuasion qui doit vous permettre d'éviter d'offenser
le Roi Sanglant alors que vous avez un service à lui demander et qu'il
souhaite vous faire mettre à mort à la première occasion) pourra
rapporter 3 XP, voire plus.
Si de plus la
compétence a été utilisée avec succès, on peut doubler le nombre d'XP
qui lui sont dédiés (ainsi, si vous parvenez effectivement a persuader le
Roi Sanglant, vous gagnerez 6 XP en Persuasion alors que s'il vous envoie au
cachot vous n'en gagnerez que 3 pour avoir quand même essayé … en espérant
que vous parviendrez à vous évader pour profiter de ce gain …). Cela
demande de la part du MJ un certain suivi "administratif" des jets
de compétence des joueurs et vous pouvez donc moduler ce système a votre
guise. De toute manière, il y a aussi la Progression Indirecte.
* Progression
Indirecte
Comme nous l'avons vu plus haut,
survivre à une aventure vous permet d'obtenir un certain nombre d'XP dans
vos Compétences utilisées mais aussi d'autres xps que vous pouvez répartir
à votre guise dans vos compétences ou pour en développer de nouvelles
Ce capital d'XP
de progression indirecte est attribué à chaque joueur à l'issue d'une
aventure ou d'une séance ou aussi souvent que le souhaite le MJ.
Il représente une quantité d'Xps de 10 + total des xps gagnés par l'expérience
directe. Le joueur peut répartir ce capital dans les compétences de son
choix, y compris celles bénéficiant de l'expérience directe ou les compétences
qu'il n'avait pas acquis jusqu'à présent.
Exemple chiffré
: durant une séance, un PJ va utiliser beaucoup de compétences de négociation
et gagner 9 xps directement dans ces compétences. Son capital à répartir
sera donc égal à 10 + 9 = 19 xps qu'il pourra utiliser à sa guise en plus
des 9 points d'expérience directe déjà attribués d'office à ses compétences.
Passage de Niveau d'une Compétence
On considère que pour passer au niveau supérieur, vous devez accumuler
dans une compétence un total en XP égal à son niveau actuel x 10. Ainsi,
pour passer du niv.3 au niveau 4, il vous faudra placer 3x10 = 30 xp dans
cette compétence. Il peut s'agir d'xp gagnés directement en se servant de
la compétence ou distribués par le joueur depuis son capital de séance
Lorsque votre compétence sera passée du niveau 3 au niveau 4 et que vous désirerez
la monter au niveau 5, vous devrez donc dépenser 4x10 = 40 XP de plus pour
y parvenir.
Développer une
nouvelle compétence (passer au niveau 1) coûte 10 XP.
Plus vos
niveaux de compétences seront élevés et plus il vous faudra de séances
pour accumuler expérience directe et/ou capital d'expérience afin de les
faire progresser.
Progression des Générales
Rappel : une Générale gagne un niveau à chaque fois que une ou
plusieurs compétences qui en dépendent totalisent 5 niveaux.
Par exemple :
la Générale "Sciences Physiques" comprend les compétences
suivantes : Astronomie, Chimie, Mathématiques, Physique.
Si un
personnage possède 3 niv en Maths et 2 niveaux en Astronomie, la Générale
est alors au niveau 1. S'il progresse sensiblement et se retrouve avec les
compétences suivantes : Astronomie niv. 6 et Maths niv.4, sa Générale
passe alors au niveau 2.
De même, s'il
ne possède qu'une seule compétence (ex : Astronomie) et ne veut pas en développer d'autre, il devra
atteindre le niv.10 dans cette compétence pour que sa Générale soit au
niveau 2.
Rappelons que
les niveaux d'une générale ne sont PAS équivalents à une compétence
mais servent à MODULER la pénalité de –5 infligée lorsque l'on tente
une action sans la compétence appropriée.
Règle Optionnelle : Au delà du niveau 10.
La progression est similaire mais
vous avez atteint une telle perfection que progresser devient de plus en
plus difficile : le coût en XP nécessaire est doublé. Donc, passer du
niv.9 au niveau 10 coûte 9x10 = 90 XP alors que passer du niveau 10 au
niveau 11 coûte (10x10)x2 = 200 XP …
Règle
Optionnelle : Entraînement
Un MJ peut autoriser ses joueurs à entraîner seuls ou sous la direction
d'un maître afin de progresser. Dans un soucis de simplification, j'ai
toujours utilisé la formule suivante : un XP gagné dans la compétence par
huit heures d'entraînement
* - entraînement
en autodidacte : ne permet pas de développer une compétence au delà du
niveau 2.
* - entraînement
avec un professeur : on divise par deux (arrondi à l'inférieur) le niveau
du professeur dans la compétence entraînée. Cela donne le niveau maximum
que l'élève peut atteindre avec ce professeur.
* - professeur
avec la compétence Enseignement :
La compétence
Enseignement est une compétence optionnelle que vous pouvez considérer
comme dépendant de la Générale : Social.
Si
vous l'utilisez, pour déterminer son effet sur un entraînement, vous
additionnez le niveau de la compétence entraînée et le niveau de la compétence
Enseignement avant de diviser par deux
Exemple : votre
maître escrimeur possède le niveau 10 dans la compétence Epées. En
admettant que vous soyez son premier élève et qu'il n'ait jamais développé
Enseignement, il pourra vous mener jusqu'au niveau 5. Si par contre, il possède
en plus la compétence Enseignement au niveau 4 par exemple, il pourra par
vous menez jusqu'au niveau (10+4)/2 = 7. Et donc, s'il possède à la fois
Enseignement et Epées au niv.10, il pourra (à force de patience et de persévérance)
vous amener jusqu'à son propre niveau (10+10/2) =10. Vous serez son égal
et un peu plus d'expérience personnelle plus tard, votre maître n'aura
plus qu'a espérer que vous ne voulez pas lui faire le coup du remake Dark
Vador contre Obi Wan …
Bien évidemment,
un professeur ne peut pas, quel que soit son niveau en Enseignement, vous
permettre de dépasser son propre niveau dans la compétence qu'il entraîne
… pour cela, il vous faudra vous en servir et utiliser également votre
capital de séance, ou trouver un autre maître…
DEVELOPPEMENT
En plus des points d'Expérience,
un personnage peut accumuler des Points de Développement (baptisés DP en
abrégé).
Les DP ne dépendent
pas des jets de dé du joueur contrairement à l'expérience mais de sa
prestation comme joueur de ROLE. Ils sont
attribués à l'issue d'une séance OU d'une aventure à la
convenance du maître de jeu.
Par défaut, un
personnage gagnera toujours au minimum 1 Point de Développement lorsque le
MJ décidera d'en attribuer. Si les "objectifs" de l'aventure ou
de la séance sont atteints, un DP de plus sera attribué. Notez bien qu'il
s'agit des objectifs tels que les conçoit le MJ, pas forcément les joueurs
(échouer à arréter le grand méchant à un moment donné peut faire
partie des objectifs du MJ à défaut de ceux des joueurs…).
Le joueur
pourra également d'autres Points de Développements dans les cas
suivants :
- en
contribuant à l'esprit de groupe et au plaisir de chacun autour de la table
: 1 point (plutôt que jouer perso, passer son temps à râler ou à
regarder la télé)
- s'il joue son
personnage avec brio, utilisant ses tics, son accent, ses traits de caractère
: 1 point
- s'il a une idée
originale qui va bouleverser sensiblement les paramètres de l'aventure : 1
point (le MJ peut attribuer ce point même si l'idée était valable mais
s'est révélée inapplicable parce que les Pjs ne savaient pas tout… il
faut récompenser l'innovation… par contre, tenter n'importe quoi de manière
stupide ne rapporte rien…)
-
si au moment le plus dramatique de l'aventure ou lors d'un choix crucial le
PJ a pris une décision totalement inattendue qui a permis d'éviter la
catastrophe ou de vaincre : 2 points
Noter que prendre des risques de manière
systématique n'apporte rien en termes de Points de Développement… après
tout, le risque est ce qui fait la vie des personnages… même si un
personnage se dresse seul face à un dragon pour sauver la femme de sa vie,
cela ne lui rapportera pas de Points de Développement s'il survit… il
aura déjà très probablement gagné un peu d'Expérience supplémentaire
en affrontant le monstre, sans parler du fait que sauver la femme de sa vie
est aussi une récompense en soi. Par contre, s'il a une idée originale
pour négocier avec le dragon ou le tromper et que son idée marche, un DP
sera peut-être le bienvenu puisqu'il aura utilisé une méthode originale
plutôt que de courir à un échec presque certain en fonçant sans réfléchir…
La règle est
laissée volontairement floue afin que chaque MJ puisse l'adapter à ses
besoins particuliers pour encourager les joueurs à jouer un ROLE plutôt
qu'à tirer des dés à tout bout de champ. Le double système Expérience/Développement
faisant en sorte néanmoins que chacun y trouve son compte d'une manière ou
d'une autre.
L'utilisation des Points de Développement
peut se faire de trois manières possibles, chaque joueur pouvant les dépenser
ainsi à sa guise sur l'un ou plusieurs des trois axes possible.
1) Achat de Points d'Action
Chaque Points de Développement ainsi dépensé permet au joueur d'acquérir
UN Point d'Action qui s'ajoute à son total. Il n'y a aucune limite au
nombre des Points d'Action que peut ainsi accumuler un personnage puisque
ceux-ci diminuent automatiquement quand on les utilise.
2) Progression
des Caractéristiques
Il est possible de faire progresser
une ou plusieurs caractéristiques. Pour ce faire, il faut accumuler un
nombre de DP égal au score actuel de la caractéristique pour qu'elle
progresse d'un point. Par exemple, ma FORce est de 7. Il me faudra 7 DP pour
qu'elle progresse à la valeur 8. Une fois que ma FORce est égale à 8, il
me faudra 8 DP supplémentaires pour qu'elle atteigne la valeur 9.
Pour les
personnages humains, on considère que la maximum racial autorisé est de 10
dans toutes les caractéristiques. La progression au delà de 10 est encore
possible mais le coût en DP est doublé. Ainsi, passer de 9 à 10 me coûtera
seulement 9 DP alors que passer de 10 à 11 me coûtera 20 DP !
Pour les
personnages non-humains ou les mutants, les extraterrestres, etc.… chaque
espèce se verra attribuer non seulement des modifications de certaines
caractéristiques à la création mais également des maxima raciaux spécifiques.
Par exemple,
imaginons que dans un contexte médiéval fantastique, le MJ permettre les
personnages Géants.
Notre
personnage aura sans doute à sa création un bonus de, disons, +5 en FORce
et en CONStitution après répartition des points de caractéristique.
On pourra aussi considérer que ses maxima raciaux dans ces deux
caractéristiques seront de 20 et non de 10 comme pour les humains par
exemple…
A l'opposé, si
les Géants sont réputés pour leur doigts malhabiles, on pourra très bien
lui affecter un malus de –3 en TECH par exemple, et considérer que son
maximum racial en TECH est de 7 et non 10. Cela signifie donc que notre géant
sera très difficile à égaler en FORCE même par un humain expérimenté
mais qu'à l'opposé il aura les plus grandes difficultés à utiliser des
outils ou à faire des travaux fins…
3) Achat d'Avantages
Un personnage peut décider d'acquérir
de nouveaux Avantages dont il ne disposait pas au départ. Ces Avantages
sont acquis avec un coût en DP égal au double de leur valeur en points
d'Avantage. Ainsi, un Avantage avec une valeur de 3 points à la création
coûtera 6 points de Développement s'il est acquis par la suite.
Acquérir de nouveaux avantages
n'impose bien sûr aucun Désavantage en contrepartie. Par contre, tous les
Avantages ne sont pas accessibles par le Développement.
Bien que chaque
Maître de Jeu ait toute latitude en ce domaine, voici une liste par défaut
des Avantages pouvant être acquis par le Développement et leurs coûts
respectifs.
Ambidextérité
(2 DP)
Capacité Pulmonaire accrue
(2 DP)
Combat Aveugle
(2 DP)
Coordination Motrice
(8 DP)
Flexibilité
(2 DP)
Maître d'Armes
(2
à 6 DP)
Mémoire Eidétique
(4 DP)
Réflexes Foudroyants
(4 DP)
Résistance Accrue à la Douleur
(4 DP)
Résistance Métabolique
(2 DP)
Sens Directionnel
(2
DP)
Sens Musical
(2 DP)
Sixième Sens
(4
DP)
Système Immunitaire Développé
(4 DP)
De même, le MJ
peut tout à fait décider que certains avantages peuvent être achetés par
le Développement mais ne figurent pas sur la liste "officielle"
ce qui implique que le PJ entre en contact avec la bonne personne. Ce genre
d'astuce permet ainsi les campagnes ou certaines écoles développent des
"techniques secrètes" par exemple… qui peuvent correspondre à
des avantages déjà décrits ou que le MJ invente pour l'occasion.
Conversion
des DP en XP et inversement
On peut à titre optionnel
permettre la conversion des Points de Développement en Points d'Expérience
ou inversement de la manière suivante :
1 DP = 5 XP
Cette conversion est à l'initiative du joueur mais s'il veut en profiter il
doit décider combien de points il convertit AVANT de les utiliser.