Les Compétences

 

Aperçu des Compétences

Généralement, une compétence est  liée à une caractéristique précise mais certaines compétences peuvent être liées à plusieurs caractéristiques selon l'usage qu'on en fait ou les circonstances et cela est précisé dans le Tableau des Compétences.

Les compétences fonctionnent par une logique de niveau donnant les valeurs suivantes :
Niv 1 ou 2 – amateur
Niv 3 à 5 - professionnel
Niv 6 à 8 - expert
Niv 9 ou 10 – élite
Niv 11+ - top du top

Par défaut et en attendant des systèmes de création de personnages plus développés spécifiques à différents univers, on peut considérer qu'un personnage peut choisir 40 niveaux de compétences qu'il peut répartir à sa guise.

Nous allons revenir en détail plus loin sur l'utilisation des compétences mais il faut déjà savoir que l'on ajoute généralement le Niveau de votre Compétence à la Valeur de la Caractéristique Maitresse. Le total vous donne votre Base pour réaliser des actions avec cette compétence.

Les compétences sont rassemblées en familles, les Générales. Les compétences peuvent progresser par l'acquisition d'expérience. Les générales quant à elles progressent en fonction des niveaux des compétences spécifiques qui leur sont rattachées, à savoir :  a chaque fois que vous accumulez CINQ niveaux dans une ou plusieurs compétences rattachées à une même Générale, celle-ci gagne un niveau.

A quoi servent les Générales ?

Lorsque vous n'avez pas une compétence précise mais que vous disposez de niveaux dans la Générale dont elle dépend, vous pouvez alors utiliser cette générale à la place avec certaines pénalités supplémentaires.

Cela sera abordé plus loin dans le chapitre traitant de l'utilisation des compétences. L'utilisation des Générales est facultative.

Les descriptions de compétences qui suivent sont celles qui pourraient convenir à un univers futuriste quelconque. Dans un contexte médiéval, contemporain ou spécifique, certaines compétences disparaitraient ou seraient renommées tandis que d'autres feraient leur apparition, en fonction de ce que le MJ considère comme nécessaire. Les compétences sont énumérées par rapport à leur Générale et en ordre alphabétique. Celles qui ne sont pas décrites sont considérées comme explicites.

Administration
- Bureaucratie : connaître ou identifier les attributions et fonctions des gens dans une organisation, les missions des différents départements la composant, etc…
- Collecte de Données : utiliser les bibliothèques, bases de données et réseaux d'information ou organiser un tel système
- Commandement : obtenir de ses subordonnés qu'ils fassent ce qui leur est demandé, gérer les conflits, faire preuve d'autorité envers des inconnus
- Logistique :
gérer l'approvisionnement en fournitures, en matériel et en mobilier, voire en nourriture et en médicaments
- Planification : organisation de réunions, évaluation des étapes et délais nécessaires à une tache précise, coordination des différents services ou individus impliqués

Agriculture
- Cultivateur : la culture de végétaux. Chaque forme de culture (en champ, en serres, hydroponiques…) est une compétence distincte
- Dresseur : entrainer un animal à répondre à des ordres ou à réagir de manière conditionnée. On distingue le dressage des animaux de compagnies du dressage des animaux de chasse ou d'attaque.
- Eleveur : assurer le suivi, la traite et les soins de base du bétail (chaque espèce de bétail est une compétence spécifique)

Altération du Comportement
- Interrogatoire : utilisation de la psychologie et des diverses techniques visant à faire "craquer" un sujet ou à l'amener à se contredire et à s'enfoncer dans le mensonge.
- Drogues et Sérums : utilisation de sérums de vérité ou de drogues psychotropes pour influencer les réactions et les réponses d'un sujet
- Reprogrammation : implanter des suggestions hypnotiques, des phobies, des ordres dans le subconscient du sujet, voire pour les reprogrammateurs les plus doués modifier de manière notable sa personnalité.
- Torture :  l'utilisation de la violence, d'instruments et de drogues afin d'infliger la douleur à autrui pour le plaisir ou afin de le briser et d'en obtenir des informations, des concessions, etc…

Architecture
- Habitat : construction de résidences, d'appartements, de dortoirs, de locaux sanitaires, de réfectoires…
- Fortifications : construction de bunkers, de forteresses, de fortins…
- Locaux publics : construction d'hopitaux, de centres administratifs, de temples etc…
- Urbanisme : organiser ou modifier la construction d'un réseau routier, d'un réseau d'égouts, du découpage d'une ville en quartiers, etc…

Armes Blanches
NB : n'inclut pas le lancer de couteau, de hache, de marteau, de javelot…
- Boucliers : se protéger avec un bouclier ou s'en servir comme arme
- Couteaux : du poignard de commando au canif en passant par le couteau de cuisine. - Epées : glaives, rapières, claymores, cimeterres, sabres…
- Haches :
à une ou à deux mains, haches de bucherons, de pirate, etc…
- Lances : combattre avec un épieu, une hallebarde, une lance de cavalerie à la main
- Masses :
masses d'armes, marteaux, fléaux, gourdins…
- Autre catégorie : à titre d'exemples, les bolas, les fouets, etc…

Armes à Distance Anciennes
- Arbalètes : arbalètes à main, a poulie…
- Arcs : arc court, arc de cavalerie, arc de compétition…
- Frondes
- Autre catégorie

Armes à Distance Modernes (Projectiles ou Energie)
- Armes Lourdes : bazookas, mitrailleuses, lance-grenades, mortiers, canons à plasma… mais uniquement les armes destinées à être utilisées par des fantassins
- Fusils : de chasse, d'assaut, à pompe, de sniper, à plasma etc…
- Pistolets : automatiques, revolvers, pistolets laser, lance-aiguilles…
- Pistolets Mitrailleurs : tous calibres
- Autre catégorie

Armurier
- Armes Blanches : entretenir ou concevoir une arme blanche
- Armes à Energie  : entretenir ou concevoir une arme laser, sonique, à plasma etc…
- Armes à Feu : entretenir ou concevoir une arme à projectiles : balles, aiguilles, roquettes miniatures, plombs…
- Armures Rigides : armures de plaques, cuirasse en polymère…
- Armures Souples : cottes de mailles, armures de cuir, gilets en kevlar…  
- Démolitions : poser, concevoir et désamorcer des explosifs

Artillerie
Nota Bene : une arme lourde dépendant d'un véhicule ou d'une fortification est toujours considérée comme relevant des compétences d'Artillerie contrairement aux armes destinées à être utilisées par des fantassins qui dépendent de la compétence Armes Lourdes (dans la Générale Armes à Distance Modernes).
- Artillerie à Energie : canons laser, canons à plasma, canons soniques…
- Artillerie Médiévale : catapultes, ballistes…
- Artillerie à Projectiles :
canons à obus

Artisanat
Diverses compétences liées à des professions artisanales manuelles..
- Barbier/Coiffeur
- Charpentier
- Cuisinier
- Forgeron
- Maçon
- Potier
- Tisserand 

Arts Accoustiques
- Chant : en solo ou en groupe, avec ou sans accompagnement
- Composition : écrire une mélodie avec ou sans paroles, un opéra, une symphonie, une danse…
- Direction d'Orchestre : diriger une formation de musiciens
- Famille d'instrument : utilisation des instruments à vent, à cordes, à percussion, à clavier, etc… chaque famille est une compétence à part entière

Arts Visuels
- Dessin : au crayon, au fusain, à l'encre…
- Imagerie Electronique :
création d'images ou d'animation par ordinateur
- Peinture : sur toile, murale, à l'eau, à l'huile…
- Sculpture :
en bois, en pierre, en bronze, en plastique…

Athlétisme
- Endurance : gérer son effort et entrainer sa résistance à la fatigue
- Equitation : montures terrestres ou aquatiques ou aériennes
- Escalade : à mains nues ou assistée
- Lancer : de poids, de grenade, de javelot, de poignard…
- Natation :  déplacement à la surface ou sous l'eau
- Sport : un sport précis qui n'est pas déjà couvert par les compétences çi-dessus

Communications
- Communications primitive : signaux de fumée, morse, phares, sémaphores…
- Communications radio : fréquences radio, protocoles, bandes, relais, etc…
- Communications laser : spécialisation dans les communications par faisceaux lumineux étroits
- Contremesures : utilisation du matériel de brouillage 
- Cryptographie :  conception et craquage de codes
- Autre forme de communication

Contrôle à Distance
Il s'agit bien évidemment du contrôle de drones, modules télécommandés et engins téléguidés
- Engins aériens
- Engins aquatiques
- Engins spatiaux
- Engins terrestres

Corps à Corps
- Bagarre : le bon vieux combat de bar ou de rue artisanal
- Lutte : l'art de l'empoignade et des projections développé dans l'Antiquité
- Autre Art Martial : par exemples la Boxe, le Karaté, le Tae Kwon Do etc…
- Esquive :
les techniques pour éviter les attaques

Economie
- Commerce : connaissance des principes commerciaux, des moyens de transport et de stockage, des réseaux de distribution
- Economie Générale :
les lois économiques, les grands mouvements financiers à l'échelle globale, les principaux acteurs et les principaux marchés
- Economie Locale :
la structure de l'économie à l'échelon local (généralement, au sein d'un système stellaire, chaque système représentant une compétence distincte) : marchés, acteurs, etc
- Gestion :
organiser un budget, suivre les dépenses et recettes, moduler son activité…
- Investissement :
placements, spéculation boursière

Equilibre
- Acrobatie : sauts périlleux, plongeons, sauts acrobatiques, pirouettes etc
- Activité en Gravité Zéro :
se déplacer et combattre en l'absence de gravité sans se blesser
- Danse : individuelle, en groupe, en couple
- Funambulisme :
marcher en équilibre sur une corde, une corniche étroite
- Parachutisme : sauts en parachute ascensionnel ou parachute normal
- Saut :
en hauteur, en longueur

Esthétique
- Déguisement : changer son apparence afin de devenir méconnaissable, si l'on veut passer pour un représentant d'une autre espèce, chaque espèce représente une compétence distincte
- Habillement :
choisir les tenues faisant le meilleur effet en fonction des circonstances
- Langage Corporel :
adopter les attitudes corporelles, les postures, les gestes, le port de tète que l'on désire pour donner une impression précise aux autres (menaçant, compétent, imperturbable, fatigué, etc…)
- Maquillage et Coiffure :
savoir mettre en valeur son visage

Furtivité
- Camouflage : dissimuler un batiment, un véhicule en tirant partie du terrain, de baches, de projecteurs holographiques, etc…
- Discrétion – Extérieur :
se déplacer dans la nature ou en ville en utilisant le relief, la lumière, les bruits environnants
- Discrétion – Intérieur :
se déplacer dans un batiment, un navire ou tout autre milieu clos en utilisant les ombres, les angles morts, le mobilier, les embrasures de portes ou de fenètres pour se dissimuler à autrui ainsi que les bruits produits par la climatisation ou les machines du batiment
- Filature – foule :
suivre quelqu'un en se fondant dans la foule
- Filature – véhicule :
suivre un véhicule en se fondant dans la circulation

Informatique
- Connaissance du Réseau : connaître la structure d'un réseau local spécifique, ses "points chauds", ses performances, les "lieux"  et les habitués les plus intéressants. Chaque réseau est une compétence distincte
- Hardware : graver des instructions permanentes dans un composant ou paramétrer un équipement électronique
- Intelligence Artificielle : créer les matrices de personnalité d'une IA ou d'un robot, reprogrammer un tel système
- Piratage : techniques de piratage, de craquage et d'infiltration mais aussi de lutte contre le piratage
- Programmation :
conception et modification de logiciels
- Virologie :
conception de virus et d'anti-virus

Ingénierie
- Designs Aériens : concevoir et travailler sur un fuselage aérodynamique, une coque, un blindage pour un appareil aérien
- Designs Aquatiques : concevoir et travailler sur une coque, un profil hydrodynamique pour un véhicule de surface ou sous-marin
- Designs Spatiaux : concevoir et travailler sur une coque de navire spatial, un blindage de rentrée atmosphérique pour une navette, etc…
- Designs Terrestres : concevoir et travailler sur une carrosserie, sur un  blindage, sur le profil d'un véhicule terrestre
- Electronique : travailler sur les composants intégrés communs aux appareillages électroniques
- Mécanique :
connaissance des principes hydrauliques, pneumatiques, mécaniques
- Robotique :
concevoir le corps et les membres d'un robot ou d'un drone, modifier la structure d'un modèle existant

Systèmes Intégrés
Il s'agit des principaux composantes d'un navire spatial mais aussi d'une station orbitale, d'un complexe militaire, d'un véhicule blindé etc…
- Systèmes d'Armement : conception et travail sur un système d''armement
- Systèmes de Détection :
conception et travail sur les systèmes de détection passive et active
- Systèmes de Propulsion :
alimentation en énergie, moteurs, réacteurs, turbines, voiles solaires etc…
- Systèmes de Survie : renouvellement de l'air, purification de l'atmosphère, contrôle de la température et de l'humidité, isolation bactérienne ou chimique
- Autre catégorie de système

Jeu
Chaque famille de jeu (jeux de hasard, jeux de stratégies, jeux de cartes, jeux de dés, jeux de simulation etc…) est une compétence à part entière.

Langue
Chaque langue Parlée ou Ecrite est une compétence à part entière.

Législation
- Locale : lois et réglementations locales (chaque pays/planète/secteur est une compétence à part entière)
- Internationale :
(éventuellement Interplanétaire ou Intergalactique… les lois communes aux différentes nations et civilisations)
- Militaire :
procédures de jugement et justice militaire (s'il existe plusieurs forces armées aux réglementations distinctes, chacune est considérée comme une compétence à part entière)

Manipulation
- Crochetage
- Falsification :
créer de fausses pièces, de faux billets, de faux papiers
- Pickpocket
- Prestidigitation :
dissimuler un objet sur soi, faire "disparaître" un objet visible…

Médecine
- Anatomie : mécanismes corporels, organisation du corps, fonctionnement des organes…
- Chirurgie : opérer sans causer de dommages supplémentaires, extraire, implanter, recoudre, colmater…
- Diagnostic :
identifier un problème en fonction des symptomes du patient
- Pathologie : connaissance approfondie des maladies, des épidémies, des virus, de leur durée d'incubation
- Pharmacologie : connaître les différents types de médicaments, les dosages, les contre-indications
- Premiers Soins :
poser une attelle, faire un point de compression, pratiquer la respiration artificielle
- Toxicologie :
identifier les causes d'un empoisonnements, connaître les contrepoisons…
- Vétérinaire :
soins aux animaux,  connaissance de leurs principales maladies etc…

Observation
- Astrogation : calculer sa position et sa trajectoire dans le vide spatial
- Estimation :
juger de la valeur d'un objet, d'un joyau,  (spécifier : Gemmes, Produits Finis, Denrées etc…
- Navigation :
trouver le nord, calculer sa position sur une planète
- Recherche : trouver quelqu'un dans la foule ou dans l'ombre, remarquer un détail, apercevoir des traces de pas, découvrir la présence d'une arme dans une veste, etc…
- Senseurs :
lire un radar, un sonar ou tout autre système électronique de détection (les systèmes optiques dépendent de la compétence Recherche)
- Vigilance :
faire attention aux petits détails anormaux, aux impressions, aux pressentiments, à l'instinct pour éviter de tomber dans une embuscade (on distingue la Vigilance qui est l'état d'alerte d'un sujet entrainé de la Recherche qui est une tentative volontaire de découvrir quelque chose).  

Pilotage Aérien
Le MJ peut décider de distinguer les catégories çi-dessous en compétences spécifiques
- Avions : a hélices, à réaction, monoplaces, longs courrriers…
- Dirigeables : de plaisance, de transport…
- Hélicoptères : civils, militaires, furtifs…
- Autre catégorie

Pilotage Marin
Le MJ peut décider de distinguer les catégories çi-dessous en compétences spécifiques
- Navires à Voiles : voiliers de plaisance, caravelles et autres navires à voile…
- Navires à Moteurs : zodiacs, hors-bord, yachts, cargos, cuirassés
- Submersibles : de poche, civils, militaires, nucléaires…
- Autre Catégorie

Pilotage Spatial
- Chasseurs : monoplaces ou biplaces de combat ou de reconnaissance
- Navettes : transorbitales, spatiales, interplanétaires
- Navires : cargos, croiseurs, corvettes…
- Autre catégorie

Pilotage Terrestre
- Engins Lourds : bulldozers, tracteurs, camions, tanks
- Motos : tous les deux roues motorisés
- Voitures :
de deux à six roues motorisés
- Autre catégorie

Sciences Biologiques
- Biologie : grands principes de la vie (respiration, reproduction, nutrition, chimie organique…)
- Botanique : classification des espèces végétales, zones de présence, fleuraison, propriétés réputées
- Génétique : cartographie des gènes, ingéniérie génétique, mutations artificielles
- Paléontologie : étude des fossiles et de la vie préhistorique
- Zoologie : espèces animales, classification, évolution

Sciences Ecologiques
- Climatologie : saisons, variations de température, de pression, de pluviométrie, vents, tempètes
- Ecologie :
interactions naturelles et influences intelligentes sur  le milieu
- Géologie : perméabilité des sols, plaques tectoniques, sédimentation….
- Hydrologie :
étude des fleuves, rivières et lacs, des nappes souterraines,
- Océanographie : étude des océans, des principaux courants et échanges thermiques, des variations planétaires et saisonnières
- Vulcanologie : volcans

Sciences Physiques
- Astronomie : classification des étoiles, cartographie stellaire, observation et mesures à distance
- Chimie : composition des molécules, synthèse de molécules, lois chimiques
- Mathématiques : calculs, équations, fonctions…
- Physique : étude du magnétisme, de la lumière, de la chaleur, de l'atome…

Sciences Sociales
- Archéologie : identifier des vestiges, organiser des fouilles sur un site, classification des périodes
- Géographie : massifs montagneux, frontières naturelles et artificielles, terrain…
- Histoire : évolution des civilisations, faits historiques avérés ou supposés, grands courants historiques
- Philosophie : courants de pensée, principaux auteurs, influences, classification…
- Religion : origines réelles ou supposées, dogmes, hérésies, histoire, calendrier, personnages et lieux sacrés…
- Psychologie : compréhension des mécanismes de la pensée, grands courants de la psychologie, mécanismes, réflexes, pulsions et maladies
- Sociologie : groupes sociaux, influences dans la société, influences de la société, structures des collectivités humaines etc…

Social
- Baratin : mentir, bluffer, tromper
- Eloquence : faire un discours, faire un exposé, une conférence, jouer un rôle sur une scène ou devant les caméras
- Etiquette : savoir se tenir, avoir de bonnes manières, savoir saluer
- Frange : connaître les milieux en marge, trouver un receleur, un armurier, reconnaître les personnalités
- Intimidation : faire peur ou inquiéter autrui par le choix des mots, de l'intonation, des sous-entendus…
- Négociation : argumenter, débattre, étayer…
- Séduction :
charmer, séduire, inciter à l'amitié ou à des rapports plus étroits par son langage, le choix des intonations, des sous-entendus ou de l'argot en vigueur

Survie
- Survie Arctique : survie dans un milieu essentiellement composé de glace ou de neige
- Survie Désert : survie dans un milieu aride
- Survie Espace : survie dans le vide spatial et en l'absence d'atmosphère (essentiellement : comment faire pour ne pas en arriver là et comment gagner quelques précieux instants… l'espace est de tous les milieux le plus mortel)
- Survie Jungle : survie dans un milieu humide avec une végétation abondante
- Survie Tempérée : survie dans la nature sauvage des milieux tempérés (la saison chaude ne transforme pas le milieu en désert et la saison froide ne le transforme pas en banquise)

Théorie Militaire
Rappel : la Stratégie est l'art de tenir compte des variables économiques, militaires et sociales d'une situation pour établir à grande échelle une campagne ou une politique militaire.
La Tactique est par opposition l'art de tenir compte des forces en présence, du terrain et des opportunités pour diriger des troupes et mener une bataille
- Stratégie – Défensive : assurer la sécurité de ses frontières, le ravitaillement des forces armées, planifier l'installation des principales bases et des sites stratégiques majeurs
- Stratégie – Offensive : planifier une invasion, l'occupation des terrains conquis, le ravitaillement des troupes, les réactions de la population…
- Stratégie spécifique
- Tactique – Air :
diriger une escadrille ou une escadre au combat, déploiement, maneuvres et pièges tactiques
- Tactique –Espace : diriger une escadrille ou une escadre hors de l'atmosphère, entre les planètes ou dans le vide spatial, déploiement, maneuvres et pièges tactiques
- Tactique – Guerrilla : organiser des opérations de sabotage, de terrorisme ou d'insurrection
- Tactique – Mer : diriger un batiment ou une escadre en surface ou dans les profondeurs
- Tactique – Terre : diriger une escouade, un corps d'armée, utiliser au mieux le terrain, l'artillerie, l'infanterie, les blindés, la cavalerie, l'appui aérien…
- Tactique spécifique

Autres Compétences et Classement des Compétences

Il existe une minorité de compétences qu'il serait délicat, impossible ou invraisemblable d'inclure dans une générale. Par exemple, on pourrait concevoir une compétence Relaxation qui permettrait à un sujet de se détendre et gérer son stress. Il serait peut-être selon le contexte de jeu utile de créer par ce biais une Générale "Yoga" incluant les compétences Relaxation, Contrôle de la Douleur, Contrôle de la Faim, Histoire du Yoga etc… mais dans la grande majorité des univers de jeu, une telle générale serait en fait soit inutile, soit hors contexte. Le MJ peut alors décider de ne pas permettre les compétences en question, d'en permettre certaines en les incluant dans une Générale existante ou tout simplement de les développer en dehors de tout système de Générale. Comme nous l'avons dit en début de chapitre, le principe des Générales étant optionnel, rien ne s'oppose à cet état de fait et on peut concevoir un système de Générales en parallèle duquel existent une ou plusieurs compétences spécifiques qui évoluent toutes seules.

De même, l'architecture des compétences données içi figure surtout comme système "par défaut" qu'il est fortement recommandé de modifier selon ses exigences particulières. Ainsi, certains MJs pourraient souhaiter que la compétence Equitation par exemple soit extraite de la générale Athlétisme pour devenir elle-même une nouvelle générale incluant les compétences Equitation Terrestre, Equitation Aquatique, Equitation Aérienne… ou encore les compétences Equitation – Chevaux, Equitation – Pégases, Equitation – Dragons, - Equitations – Dauphins etc… qui pourraient avoir leur utilité dans un contexte médiéval fantastique par exemple.

En fait, le système Patchwork se veut juste un système polyvalent et souple. La seule véritable difficulté réside dans un univers de jeu multiple ou par exemple les personnages sont susceptibles de passer d'un monde futuriste a un monde médiéval, ou contemporain ou complètement anachronique… à ce moment là, certaines compétences développées pour un de ces mondes peuvent se voir en contradiction avec des compétences analogues développées pour d'autres mondes…

Plutôt que de concevoir un système extrèmement détaillé envisageant tous les cas possibles et accumulant les erreurs et contradictions, j'en suis resté au principe d'une architecture de base, aisément modifiable que chaque Maitre de Jeu pourra travailler à son goùt et en fonction de ses besoins. Jusqu'à présent, les systèmes de règles polyvalents qui se voulaient totalement compatibles d'un type d'univers à l'autre se sont révélés soit trop détaillés, soit tellement basiques qu'on pouvait difficilement les considérer comme de vrais "systèmes". Plutôt que de tenter de faire "mieux" que des professionnels qui ont planché dessus pendant des années, j'ai adopté la logique du "système de base par défaut" avec les limites qu'elle implique. Dans les univers de jeu développés sur le reste de mon site, je serai le premier à modifier les "règles de base" en fonction de mes besoins et il serait illogique de déclarer en même temps que cela devrait être proscrit…