Généralement,
une compétence est liée à une caractéristique précise mais certaines
compétences peuvent être liées à plusieurs caractéristiques selon l'usage
qu'on en fait ou les circonstances et cela est précisé dans le Tableau des
Compétences.
Les
compétences fonctionnent par une logique de niveau donnant les valeurs
suivantes :
Niv 1 ou 2 – amateur
Niv 3 à 5 - professionnel
Niv 6 à 8 - expert
Niv 9 ou 10 – élite
Niv 11+ - top du top
Par défaut et en attendant des systèmes de création
de personnages plus développés spécifiques à différents univers, on peut
considérer qu'un personnage peut choisir 40 niveaux de compétences qu'il peut
répartir à sa guise.
Nous allons revenir en détail plus loin sur
l'utilisation des compétences mais il faut déjà savoir que l'on ajoute généralement
le Niveau de votre Compétence à la Valeur de la Caractéristique Maitresse. Le
total vous donne votre Base pour réaliser des actions avec cette compétence.
Les
compétences sont rassemblées en familles, les Générales.
Les compétences peuvent progresser par l'acquisition d'expérience. Les générales
quant à elles progressent en fonction des niveaux des compétences spécifiques
qui leur sont rattachées, à savoir : a
chaque fois que vous accumulez CINQ niveaux dans une ou plusieurs compétences
rattachées à une même Générale, celle-ci gagne un niveau.
Lorsque
vous n'avez pas une compétence précise mais que vous disposez de niveaux dans
la Générale dont elle dépend, vous pouvez alors utiliser cette générale à
la place avec certaines pénalités supplémentaires.
Cela
sera abordé plus loin dans le chapitre traitant de l'utilisation des compétences.
L'utilisation des Générales est facultative.
Les descriptions de compétences
qui suivent sont celles qui pourraient convenir à un univers futuriste
quelconque. Dans un contexte médiéval, contemporain ou spécifique, certaines
compétences disparaitraient ou seraient renommées tandis que d'autres feraient
leur apparition, en fonction de ce que le MJ considère comme nécessaire. Les
compétences sont énumérées par rapport à leur Générale et en ordre alphabétique.
Celles qui ne sont pas décrites sont considérées comme explicites.
Administration
- Bureaucratie : connaître
ou identifier les attributions et fonctions des gens dans une organisation, les
missions des différents départements la composant, etc…
- Collecte de Données : utiliser
les bibliothèques, bases de données et réseaux d'information ou organiser un
tel système
- Commandement : obtenir
de ses subordonnés qu'ils fassent ce qui leur est demandé, gérer les
conflits, faire preuve d'autorité envers des inconnus
- Logistique : gérer l'approvisionnement en
fournitures, en matériel et en mobilier, voire en nourriture et en médicaments
- Planification : organisation
de réunions, évaluation des étapes et délais nécessaires à une tache précise,
coordination des différents services ou individus impliqués
Agriculture
- Cultivateur : la
culture de végétaux. Chaque forme de culture (en champ, en serres,
hydroponiques…) est une compétence distincte
- Dresseur : entrainer
un animal à répondre à des ordres ou à réagir de manière conditionnée. On
distingue le dressage des animaux de compagnies du dressage des animaux de
chasse ou d'attaque.
- Eleveur : assurer
le suivi, la traite et les soins de base du bétail (chaque espèce de bétail
est une compétence spécifique)
Altération
du Comportement
- Interrogatoire : utilisation
de la psychologie et des diverses techniques visant à faire "craquer"
un sujet ou à l'amener à se contredire et à s'enfoncer dans le mensonge.
- Drogues et Sérums : utilisation
de sérums de vérité ou de drogues psychotropes pour influencer les réactions
et les réponses d'un sujet
- Reprogrammation : implanter
des suggestions hypnotiques, des phobies, des ordres dans le subconscient du
- Torture :
l'utilisation de la violence,
d'instruments et de drogues afin d'infliger la douleur à autrui pour le plaisir
ou afin de le briser et d'en obtenir des informations, des concessions, etc…
Architecture
- Habitat : construction
de résidences, d'appartements, de dortoirs, de locaux sanitaires, de réfectoires…
- Fortifications : construction
de bunkers, de forteresses, de fortins…
- Locaux publics : construction
d'hopitaux, de centres administratifs, de temples etc…
- Urbanisme : organiser
ou modifier la construction d'un réseau routier, d'un réseau d'égouts, du découpage
d'une ville en quartiers, etc…
Armes
Blanches
NB : n'inclut pas le lancer de couteau, de
hache, de marteau, de javelot…
- Boucliers : se
protéger avec un bouclier ou s'en servir comme arme
- Couteaux : du
poignard de commando au canif en passant par le couteau de cuisine. - Epées :
glaives, rapières, claymores, cimeterres, sabres…
- Haches : à une ou à deux mains, haches de
bucherons, de pirate, etc…
- Lances : combattre
avec un épieu, une hallebarde, une lance de cavalerie à la main
- Masses : masses d'armes, marteaux, fléaux,
gourdins…
- Autre catégorie : à
titre d'exemples, les bolas, les fouets, etc…
Armes
à Distance Anciennes
- Arbalètes : arbalètes
à main, a poulie…
- Arcs : arc
court, arc de cavalerie, arc de compétition…
- Frondes
- Autre catégorie
Armes
à Distance Modernes (Projectiles ou Energie)
- Armes Lourdes : bazookas,
mitrailleuses, lance-grenades, mortiers, canons à plasma… mais uniquement les
armes destinées à être utilisées par des fantassins
- Fusils : de
chasse, d'assaut, à pompe, de sniper, à plasma etc…
- Pistolets : automatiques,
revolvers, pistolets laser, lance-aiguilles…
- Pistolets Mitrailleurs : tous
calibres
- Autre catégorie
Armurier
- Armes Blanches : entretenir
ou concevoir une arme blanche
- Armes à Energie
: entretenir ou concevoir une arme
laser, sonique, à plasma etc…
- Armes à Feu :
entretenir ou concevoir une arme à projectiles : balles, aiguilles, roquettes
miniatures, plombs…
- Armures Rigides : armures
de plaques, cuirasse en polymère…
- Armures Souples : cottes
de mailles, armures de cuir, gilets en kevlar…
Artillerie
Nota Bene : une arme lourde dépendant d'un
véhicule ou d'une fortification est toujours considérée comme relevant des
compétences d'Artillerie contrairement aux armes destinées à être utilisées
par des fantassins qui dépendent de la compétence Armes Lourdes (dans la Générale
Armes à Distance Modernes).
- Artillerie à Energie : canons
laser, canons à plasma, canons soniques…
- Artillerie Médiévale : catapultes,
ballistes…
- Artillerie à Projectiles : canons à obus
Artisanat
Diverses compétences liées à des professions
artisanales manuelles..
- Barbier/Coiffeur
- Charpentier
- Cuisinier
- Forgeron
- Maçon
- Potier
- Tisserand
Arts
Accoustiques
- Chant : en
solo ou en groupe, avec ou sans accompagnement
- Composition : écrire
une mélodie avec ou sans paroles, un opéra, une symphonie, une danse…
- Direction d'Orchestre : diriger
une formation de musiciens
- Famille d'instrument : utilisation
des instruments à vent, à cordes, à percussion, à clavier, etc… chaque
famille est une compétence à part entière
Arts
Visuels
- Dessin : au
crayon, au fusain, à l'encre…
- Imagerie Electronique : création d'images ou
d'animation par ordinateur
- Peinture : sur
toile, murale, à l'eau, à l'huile…
- Sculpture : en bois, en pierre, en bronze, en
plastique…
Athlétisme
- Endurance : gérer
son effort et entrainer sa résistance à la fatigue
- Equitation : montures
terrestres ou aquatiques ou aériennes
- Escalade : à
mains nues ou assistée
- Lancer : de
poids, de grenade, de javelot, de poignard…
- Natation :
déplacement à la surface ou sous l'eau
- Sport : un
sport précis qui n'est pas déjà couvert par les compétences çi-dessus
Communications
- Communications primitive : signaux
de fumée, morse, phares, sémaphores…
- Communications radio : fréquences
radio, protocoles, bandes, relais, etc…
- Communications laser : spécialisation
dans les communications par faisceaux lumineux étroits
- Contremesures : utilisation
du matériel de brouillage
- Cryptographie :
conception et craquage de codes
- Autre forme de communication
Contrôle
à Distance
Il s'agit bien évidemment du contrôle de
drones, modules télécommandés et engins téléguidés
- Engins aériens
- Engins aquatiques
- Engins spatiaux
- Engins terrestres
Corps
à Corps
- Bagarre : le
bon vieux combat de bar ou de rue artisanal
- Lutte : l'art
de l'empoignade et des projections développé dans l'Antiquité
- Autre Art Martial : par
exemples la Boxe, le Karaté, le Tae Kwon Do etc…
- Esquive : les techniques pour éviter les
attaques
Economie
- Commerce : connaissance
des principes commerciaux, des moyens de transport et de stockage, des réseaux
de distribution
- Economie Générale : les lois économiques,
les grands mouvements financiers à l'échelle globale, les principaux acteurs
et les principaux marchés
- Economie Locale : la structure de l'économie
à l'échelon local (généralement, au sein d'un système stellaire, chaque
système représentant une compétence distincte) : marchés, acteurs, etc…
- Gestion : organiser un budget, suivre les dépenses
et recettes, moduler son activité…
- Investissement : placements, spéculation
boursière
Equilibre
- Acrobatie : sauts
périlleux, plongeons, sauts acrobatiques, pirouettes etc…
- Activité en Gravité Zéro : se déplacer et
combattre en l'absence de gravité sans se blesser
- Danse : individuelle,
en groupe, en couple
- Funambulisme : marcher en équilibre sur une
corde, une corniche étroite
- Parachutisme : sauts
en parachute ascensionnel ou parachute normal
- Saut : en hauteur, en longueur
Esthétique
- Déguisement : changer
son apparence afin de devenir méconnaissable, si l'on veut passer pour un représentant
d'une autre espèce, chaque espèce représente une compétence distincte
- Habillement : choisir les tenues faisant le
meilleur effet en fonction des circonstances
- Langage Corporel : adopter les attitudes
corporelles, les postures, les gestes, le port de tète que l'on désire pour
donner une impression précise aux autres (menaçant, compétent, imperturbable,
fatigué, etc…)
- Maquillage et Coiffure : savoir mettre en
valeur son visage
Furtivité
- Camouflage : dissimuler
un batiment, un véhicule en tirant partie du terrain, de baches, de projecteurs
holographiques, etc…
- Discrétion – Extérieur : se déplacer
dans la nature ou en ville en utilisant le relief, la lumière, les bruits
environnants
- Discrétion – Intérieur : se déplacer
dans un batiment, un navire ou tout autre milieu clos en utilisant les ombres,
les angles morts, le mobilier, les embrasures de portes ou de fenètres pour se
dissimuler à autrui ainsi que les bruits produits par la climatisation ou les
machines du batiment
- Filature – foule : suivre quelqu'un en se
fondant dans la foule
- Filature – véhicule : suivre un véhicule
en se fondant dans la circulation
Informatique
- Connaissance du Réseau : connaître
la structure d'un réseau local spécifique, ses "points chauds", ses
performances, les "lieux" et
les habitués les plus intéressants. Chaque réseau est une compétence
distincte
- Hardware : graver
des instructions permanentes dans un composant ou paramétrer un équipement électronique
- Intelligence Artificielle : créer
les matrices de personnalité d'une IA ou d'un robot, reprogrammer un tel système
- Piratage : techniques
de piratage, de craquage et d'infiltration mais aussi de lutte contre le
piratage
- Programmation : conception et modification de
logiciels
- Virologie : conception de virus et
d'anti-virus
Ingénierie
- Designs Aériens : concevoir
et travailler sur un fuselage aérodynamique, une coque, un blindage pour un
appareil aérien
- Designs Aquatiques : concevoir
et travailler sur une coque, un profil hydrodynamique pour un véhicule de
surface ou sous-marin
- Designs Spatiaux : concevoir
et travailler sur une coque de navire spatial, un blindage de rentrée atmosphérique
pour une navette, etc…
- Designs Terrestres : concevoir
et travailler sur une carrosserie, sur un blindage,
sur le profil d'un véhicule terrestre
- Electronique : travailler
sur les composants intégrés communs aux appareillages électroniques
- Mécanique : connaissance des principes
hydrauliques, pneumatiques, mécaniques
- Robotique : concevoir le corps et les membres
d'un robot ou d'un drone, modifier la structure d'un modèle existant
Systèmes Intégrés
Il s'agit des principaux composantes d'un
navire spatial mais aussi d'une station orbitale, d'un complexe militaire, d'un
véhicule blindé etc…
- Systèmes d'Armement : conception
et travail sur un système d''armement
- Systèmes de Détection : conception et
travail sur les systèmes de détection passive et active
- Systèmes de Propulsion : alimentation en énergie,
moteurs, réacteurs, turbines, voiles solaires etc…
- Systèmes de Survie : renouvellement
de l'air, purification de l'atmosphère, contrôle de la température et de
l'humidité, isolation bactérienne ou chimique
- Autre catégorie de système
Jeu
Chaque famille de jeu (jeux de hasard, jeux
de stratégies, jeux de cartes, jeux de dés, jeux de simulation etc…) est une
compétence à part entière.
Langue
Chaque langue Parlée ou Ecrite est une compétence
à part entière.
Législation
- Locale : lois
et réglementations locales (chaque pays/planète/secteur est une compétence à
part entière)
- Internationale : (éventuellement Interplanétaire
ou Intergalactique… les lois communes aux différentes nations et
civilisations)
- Militaire : procédures de jugement et
justice militaire (s'il existe plusieurs forces armées aux réglementations
distinctes, chacune est considérée comme une compétence à part entière)
Manipulation
- Crochetage
- Falsification : créer de fausses pièces, de
faux billets, de faux papiers
- Pickpocket
- Prestidigitation : dissimuler un objet sur
soi, faire "disparaître" un objet visible…
Médecine
- Anatomie :
mécanismes corporels, organisation du corps, fonctionnement des organes…
- Chirurgie : opérer
sans causer de dommages supplémentaires, extraire, implanter, recoudre,
colmater…
- Diagnostic : identifier un problème en
fonction des symptomes du patient
- Pathologie : connaissance
approfondie des maladies, des épidémies, des virus, de leur durée
d'incubation
- Pharmacologie : connaître
les différents types de médicaments, les dosages, les contre-indications…
- Premiers Soins : poser une attelle, faire un
point de compression, pratiquer la respiration artificielle
- Toxicologie : identifier les causes d'un
empoisonnements, connaître les contrepoisons…
- Vétérinaire : soins aux animaux,
connaissance de leurs principales maladies etc…
Observation
- Astrogation : calculer
sa position et sa trajectoire dans le vide spatial
- Estimation : juger de la valeur d'un objet,
d'un joyau, (spécifier : Gemmes,
Produits Finis, Denrées etc…
- Navigation : trouver le nord, calculer sa
position sur une planète
- Recherche : trouver
quelqu'un dans la foule ou dans l'ombre, remarquer un détail, apercevoir des
traces de pas, découvrir la présence d'une arme dans une veste, etc…
- Senseurs : lire un radar, un sonar ou tout
autre système électronique de détection (les systèmes optiques dépendent de
la compétence Recherche)
- Vigilance : faire attention aux petits détails
anormaux, aux impressions, aux pressentiments, à l'instinct pour éviter de
tomber dans une embuscade (on distingue la Vigilance qui est l'état d'alerte
d'un sujet entrainé de la Recherche qui est une tentative volontaire de découvrir
quelque chose).
Pilotage Aérien
Le MJ peut décider de distinguer les catégories
çi-dessous en compétences spécifiques
- Avions : a hélices,
à réaction, monoplaces, longs courrriers…
- Dirigeables : de
plaisance, de transport…
- Hélicoptères :
civils, militaires, furtifs…
- Autre catégorie
Pilotage Marin
Le MJ peut décider de distinguer les catégories
çi-dessous en compétences spécifiques
- Navires à Voiles : voiliers
de plaisance, caravelles et autres navires à voile…
- Navires à Moteurs : zodiacs,
hors-bord, yachts, cargos, cuirassés
- Submersibles : de
poche, civils, militaires, nucléaires…
- Autre Catégorie
Pilotage
Spatial
- Chasseurs :
monoplaces ou biplaces de combat ou de reconnaissance
- Navettes : transorbitales,
spatiales, interplanétaires
- Navires :
cargos, croiseurs, corvettes…
- Autre catégorie
Pilotage Terrestre
- Engins Lourds : bulldozers,
tracteurs, camions, tanks
- Motos : tous
les deux roues motorisés
- Voitures : de deux à six roues motorisés
- Autre catégorie
Sciences Biologiques
- Biologie : grands
principes de la vie (respiration, reproduction, nutrition, chimie organique…)
- Botanique : classification
des espèces végétales, zones de présence, fleuraison, propriétés réputées
- Génétique : cartographie
des gènes, ingéniérie génétique, mutations artificielles
- Paléontologie : étude
des fossiles et de la vie préhistorique
- Zoologie : espèces
animales, classification, évolution
Sciences
Ecologiques
- Climatologie : saisons,
variations de température, de pression, de pluviométrie, vents, tempètes
- Ecologie : interactions naturelles et
influences intelligentes sur le
milieu
- Géologie : perméabilité
des sols, plaques tectoniques, sédimentation….
- Hydrologie : étude des fleuves, rivières et
lacs, des nappes souterraines,
- Océanographie : étude
des océans, des principaux courants et échanges thermiques, des variations
planétaires et saisonnières
- Vulcanologie : volcans
Sciences Physiques
- Astronomie : classification
des étoiles, cartographie stellaire, observation et mesures à distance
- Chimie : composition
des molécules, synthèse de molécules, lois chimiques
- Mathématiques : calculs,
équations, fonctions…
- Physique : étude
du magnétisme, de la lumière, de la chaleur, de l'atome…
Sciences Sociales
- Archéologie : identifier
des vestiges, organiser des fouilles sur un site, classification des périodes
- Géographie : massifs
montagneux, frontières naturelles et artificielles, terrain…
- Histoire : évolution
des civilisations, faits historiques avérés ou supposés, grands courants
historiques
- Philosophie : courants
de pensée, principaux auteurs, influences, classification…
- Religion : origines
réelles ou supposées, dogmes, hérésies, histoire, calendrier, personnages et
lieux sacrés…
- Psychologie : compréhension
des mécanismes de la pensée, grands courants de la psychologie, mécanismes, réflexes,
pulsions et maladies
- Sociologie : groupes
sociaux, influences dans la société, influences de la société, structures
des collectivités humaines etc…
Social
- Baratin : mentir,
bluffer, tromper
- Eloquence : faire
un discours, faire un exposé, une conférence, jouer un rôle sur une scène ou
devant les caméras
- Etiquette : savoir
se tenir, avoir de bonnes manières,
- Frange : connaître
les milieux en marge, trouver un receleur, un armurier, reconnaître les
personnalités
- Intimidation : faire
peur ou inquiéter autrui par le choix des mots, de l'intonation, des
sous-entendus…
- Négociation : argumenter,
débattre, étayer…
- Séduction : charmer, séduire, inciter à
l'amitié ou à des rapports plus étroits par son langage, le choix des
intonations, des sous-entendus ou de l'argot en vigueur
Survie
- Survie Arctique : survie
dans un milieu essentiellement composé de glace ou de neige
- Survie Désert : survie
dans un milieu aride
- Survie Espace : survie
dans le vide spatial et en l'absence d'atmosphère (essentiellement : comment
faire pour ne pas en arriver là et comment gagner quelques précieux
instants… l'espace est de tous les milieux le plus mortel)
- Survie Jungle : survie
dans un milieu humide avec une végétation abondante
- Survie Tempérée : survie
dans la nature sauvage des milieux tempérés (la saison chaude ne transforme
pas le milieu en désert et la saison froide ne le transforme pas en banquise)
Théorie Militaire
Rappel : la Stratégie est l'art de tenir
compte des variables économiques, militaires et sociales d'une situation pour
établir à grande échelle une campagne ou une politique militaire.
La Tactique est par opposition l'art de tenir compte des forces en présence, du
terrain et des opportunités pour diriger des troupes et mener une bataille
- Stratégie – Défensive : assurer
la sécurité de ses frontières, le ravitaillement des forces armées,
planifier l'installation des principales bases et des sites stratégiques
majeurs
- Stratégie – Offensive : planifier
une invasion, l'occupation des terrains conquis, le ravitaillement des troupes,
les réactions de la population…
- Stratégie spécifique
- Tactique – Air : diriger une escadrille ou
une escadre au combat, déploiement, maneuvres et pièges tactiques
- Tactique –Espace : diriger
une escadrille ou une escadre hors de l'atmosphère, entre les planètes ou dans
le vide spatial, déploiement, maneuvres et pièges tactiques
- Tactique – Guerrilla : organiser
des opérations de sabotage, de terrorisme ou d'insurrection
- Tactique – Mer : diriger
un batiment ou une escadre en surface ou dans les profondeurs
- Tactique – Terre : diriger
une escouade, un corps d'armée, utiliser au mieux le terrain, l'artillerie,
l'infanterie, les blindés, la cavalerie, l'appui aérien…
- Tactique spécifique
Autres Compétences et
Classement des Compétences
Il
existe une minorité de compétences qu'il serait délicat, impossible ou
invraisemblable d'inclure dans une générale. Par exemple, on pourrait
concevoir une compétence Relaxation qui permettrait à un sujet de se détendre
et gérer son stress. Il serait peut-être selon le contexte de jeu utile de créer
par ce biais une Générale "Yoga" incluant les compétences
Relaxation, Contrôle de la Douleur, Contrôle de la Faim, Histoire du Yoga
etc… mais dans la grande majorité des univers de jeu, une telle générale
serait en fait soit inutile, soit hors contexte. Le MJ peut alors décider de ne
pas permettre les compétences en question, d'en permettre certaines en les
incluant dans une Générale existante ou tout simplement de les développer en
dehors de tout système de Générale. Comme nous l'avons dit en début de
chapitre, le principe des Générales étant optionnel, rien ne s'oppose à cet
état de fait et on peut concevoir un système de Générales en parallèle
duquel existent une ou plusieurs compétences spécifiques qui évoluent toutes
seules.
De même,
l'architecture des compétences données içi figure surtout comme système
"par défaut" qu'il est fortement recommandé de modifier selon ses
exigences particulières. Ainsi, certains MJs pourraient souhaiter que la compétence
Equitation par exemple soit extraite de la générale Athlétisme pour devenir
elle-même une nouvelle générale incluant les compétences Equitation
Terrestre, Equitation Aquatique, Equitation Aérienne… ou encore les compétences
Equitation – Chevaux, Equitation – Pégases, Equitation – Dragons, -
Equitations – Dauphins etc… qui pourraient avoir leur utilité dans un
contexte médiéval fantastique par exemple.
En
fait, le système Patchwork se veut juste un système polyvalent et souple. La
seule véritable difficulté réside dans un univers de jeu multiple ou par
exemple les personnages sont susceptibles de passer d'un monde futuriste a un
monde médiéval, ou contemporain ou complètement anachronique… à ce moment
là, certaines compétences développées pour un de ces mondes peuvent se voir
en contradiction avec des compétences analogues développées pour d'autres
mondes…
Plutôt
que de concevoir un système extrèmement détaillé envisageant tous les cas
possibles et accumulant les erreurs et contradictions, j'en suis resté au
principe d'une architecture de base, aisément modifiable que chaque Maitre de
Jeu pourra travailler à son goùt et en fonction de ses besoins. Jusqu'à présent,
les systèmes de règles polyvalents qui se voulaient totalement compatibles
d'un type d'univers à l'autre se sont révélés soit trop détaillés, soit
tellement basiques qu'on pouvait difficilement les considérer comme de vrais
"systèmes". Plutôt que de tenter de faire "mieux" que des
professionnels qui ont planché dessus pendant des années, j'ai adopté la
logique du "système de base par défaut" avec les limites qu'elle
implique. Dans les univers de jeu développés sur le reste de mon site, je
serai le premier à modifier les "règles de base" en fonction de mes
besoins et il serait illogique de déclarer en même temps que cela devrait être
proscrit…