INTRODUCTION
Les
combat sont mesurés et réglès en rounds de combat, chaque round durant 5
secondes.
Au début de chaque round, les différents protagonistes annoncent leurs
intentions et l'on tire ensuite l'Initiative.
INITIATIVE
Elle est calculée par la formule REF + 1d10 en ajoutant éventuellement des
bonus résultants d'Avantage comme Reflexes Foudroyants.
Contrairement
à la règle habituelle, l'Initiative ne tient pas compte des échecs ou réussites
critiques.
Au moment de la déclaration d'intentions, chaque protagoniste déclare combien
d'actions il compte dépenser dans le round et pour quoi faire.
ACTIONS
Un
personnage normalement dispose d'une action par round, action devant être dépensée
pour réaliser les choses suivantes :
-
viser une cible sans tirer (+1 à l'attaque par round complet de visée)
-
attaquer (tirer, frapper, lancer ...)
-
se déplacer en courant, sauter
-
changer d'arme ou recharger une arme
-
se montrer très vigilant (+2 en Vigilance)
-
rester sur la défensive (+2 aux parades et esquives)
Les
décisions suivantes ne prennent aucune action :
-
esquiver ou parer une attaque normalement
-
se déplacer en marchant
-
laisser tomber son arme
-
tirer des jets de Vigilance normaux
On
peut effectuer plus d'une action dans un round à condition de l'avoir déclaré
AVANT l'initiative. Dans ce cas, chaque est affectée d'un malus comme suit :
-
1ère et 2ème actions :
malus de –3
-
3ème action :
malus de –6
-
4ème action :
malus de –9
-
5ème action :
malus de -12
Et ainsi de suite.
DEPLACEMENT
EN COMBAT
Marche
Elle ne nécessite pas d'action. Le personnage peut parcourir en un round une
distance égale à sa caractéristique MV en mètres.
Course
Au prix d'une action, on peut se déplacer sur une distance égale à MV x 4 mètres.
On peut dépenser jusqu'à trois actions pour courir et la distance maximale que
l'on peut parcourir à fond la caisse en un round est donc égale à la caractéristique
MV x 12 mètres.
Saut
Les sauts à l'arrét ou avec élan prennent tous deux une action. L'élan donne
un bonus de +2 au jets appropriés et bien qu'il s'agisse d'une action distincte
du saut, il n'est pas compté dans la pénalité puisqu'il vise justement à
faciliter ce saut…
Natation
Vous devez obligatoirement dépenser une action par round pour vous maintenir en
place ou à la surface, sauf si vous faites la planche ou que vous avez du
ciment accroché aux pieds ...
Nager implique également la dépense d'une action (en fait, soit vous barbotez
pour rester sur place, soit vous vous déplacez) et vous permet de vous déplacer
de MV x 2 mètres par action. Là encore, vous ne pouvez pas dépenser plus de 3
actions exclusivement pour vous déplacer. Toutes vos attaques sont donc des
actions supplémentaires, ce qui n'est pas le cas pour les créatures aquatiques
qui sont après tout adaptées à ce genre d'environnement et obéissent quant
à elle aux règles standard de déplacement. Les créatures aquatiques ne dépensent
pas d'action sauf lorsqu'elles veulent se déplacer à vitesse maximale (l'équivalent
d'une course).
ENCOMBREMENT
Un
personnage peut porter autant de poids que la valeur de sa caractéristique
FORce x 10 kg (elle est donnée dans la table chapitre 1). Il peut soulever 2 fois
plus et en tirer 4 fois plus.
Jusqu'à cette valeur, le porteur ne perd qu'un point en MV par FOR x 2 Kg portés (ex : une FOR de 5 impose un malus de -1 en MV par 10 kg portés). Au delà de cette valeur, un malus de -1 en REF s'ajoute à ce malus en MV.
AJUSTEMENTS
GENERAUX
Ils
sont valables pour TOUS les jets de dé en combat, y compris l'initiative et éventuellement
les jets en Recherche ou Vigilance .
*
Blessures : tenez compte des malus occasionnés par certains seuils de dégats
(voir chapitre. Les Dommages)
*
Encombrement : certaines armures occasionnent un malus en combat. (voir plus
loin)
*
Champ de vision : Si vous attaquez une cible qui connaît votre présence mais
ne vous voit pas, ajoutez +3 à votre jet d'attaque
*
Conditions de vision : L'obscurité, la fumée, les éblouissements affectent
toutes vos attaques, parades et esquives d'un malus de –1 à –5 selon la
gravité du phénomène qui gène votre vision.
* Mauvaise main : Si vous devez combattre avec votre mauvaise main, vous
souffrez d'un malus de -1 pour les attaques à mains nues et de - 3 pour toutes
les attaques et parades impliquant une arme.
COMBAT
AU CORPS A CORPS
ATTAQUE
Le
jet d'attaque se fait ainsi :
-
à mains nues : REF + Compétence + 1d10
-
avec une arme : DEX + Compétence + 1d10
Les
dégâts causés sont calculés de la manière suivante : dégâts de l'arme +
Force
Toutes
les attaques à mains nues des personnages sont calculées de la même manière
mais le total est divisé par deux. Cela n'est pas forcément vrai dans le cas
d'humanoides de grande taille, d'animaux ou de créatures monstrueuses qui n'ont
que ce type d'attaque au corps à corps à leur disposition. Le MJ peut également
inventer des arts martiaux qui permettent d'éviter cette réduction des
dommages à sa discrétion.
Localisations
Visées
Il
existe six Localisations (parties du corps) chez un humanoïde ou un quadrupède
: Tète, Torse, quatre membres
Vous pouvez viser une localisation précise de votre adversaire avec un malus de
-2 pour viser le torse, -3 pour un membre, -4 pour la tète ou une main et -6
pour atteindre une cible plus petite (bague, doigt, œil …). Si votre
adversaire Pare ou Esquive avec succès, il s'en sort indemne. Si vous ne visez
pas une Localisation précise mais préférez être sûr de toucher, vous tirez
un jet d'attaque normal et 1d10 pour savoir quelle localisation sera atteinte.
1d10
Localisation atteinte
1
Tète
2
à 6
Torse
7
Bras
Gauche
8
Bras
Droit
9
Jambe Gauche
10 Jambe Droite
ATTAQUE
SURPRISE
Si
vous utilisez une compétence de
furtivité pour approcher de vos adversaires, ils doivent alors réussir un jet
en PER + Vigilance +1d10 pour détecter votre approche. S'ils y parviennent, le
combat est résolu normalement. Par contre, si vous leur tombez dessus sans prévenir,
vous avez durant tout le premier round un bonus de +5 à votre Initiative et en
ce qui concerne vos adversaires moins rapides, un bonus de +5 au toucher. Ce
bonus au toucher ne s'applique pas à vos adversaires qui seraient assez rapides
pour agir avant vous malgré votre bonus à l'Initiative mais cela ne sera pas
courant.
Votre
jet de furtivité est ajusté ainsi :
-
déplacement très lent (1/2 MV au max)
+2
-
déplacement lent (MV max)
0
-
marche rapide (MV x 2 max)
-2
-
course (MV x 4 max)
-4
-
sprint (MV x 12 max)
-6
-
porte close ou conversation
+2
-
dispute, télévision
+3
-
sirènes, coups de feu
+4
Cas
Particulier - la Feinte
Feinter
vous coute une action durant laquelle vous n'attaquez par réellement mais préparez
votre attaque suivante. Pour que votre feinte réussisse, le jet d'attaque
qu'elle dépense doit être supérieur à l'INT + Compétence appropriée (Epées,
Masses, Lances, Arts Martiaux, Lutte ...) de votre adversaire. Si vous y
parvenez, votre attaque suivante aura un bonus de +2 au toucher et aux dégats
(déduction faite de la pénalité de votre action supplémentaire). Si vous échouez,
cette attaque sera normale et en cas d'échec critique, elle sera à -2. La
Feinte peut être utilisée avec toutes les armes de contact et dans le combat
à mains nues.
DEFENSE
L'Esquive obéit aux règles classiques : si vous faites plus que votre
adversaire, vous esquivez son attaque, dans le cas contraire il vous touche.
La
Parade peut se faire avec une arme ou un bouclier. Les armes utilisées en
parade ont un ajustement de +1 à leur Précision quand elles sont utilisées en
Parade (cf. description des armes).
Les
boucliers ont un ajustement en parade variable :
-
Petit Bouclier
+2 en
Parade
-
Bouclier Moyen
+3 en Parade
-
Grand Bouclier
+4 en Parade
On
utilise les compétences d'arme pour parer. Arts Martiaux et Lutte sont également
utilisables mais dans la limite du vraisemblable (parer un coup de hache à
mains nues peut occasionner quelques désagrèments …).
La parade implique que l'objet utilisé encaisse les dommages. Le MJ se réserve
les effets cinématiques et dramatiques concernant la destruction des armes et
boucliers durant la parade.
Si vous tentez de parer avec un objet ou une arme inappropriée au corps à corps (par exemple un fusil, une malette…) on utilise votre compétence d'Arme (ou de Bouclier) la plus élevée avec un malus de –2 au Jet.
COMBAT
A DISTANCE
PORTEE
Le
système utilisé est basé sur des "unités de portée". Il s'agit
d'une distance spécifique à chaque type d'arme. Lorsque un personnage ouvre le
feu sur une cible située à une distance inférieure à l'unité de portée
de son arme, il ne souffre d'aucune pénalité. Au delà de cette distance, il
souffre par contre d'une pénalité de –1 par unité de portée. Ainsi, si
vous ouvrez le feu avec une arme ayant une unité de portée de 10 mètres sur
une cible distante de 12 mètres, vous aurez une pénalité de –1 à votre jet
d'attaque alors que si vous faites quelques pas en avant, vous n'aurez plus
aucune pénalité dés que votre cible sera à moins de 10 mètres de vous. Si
par contre votre cible recule plus vite que vous et se retrouve à une distance
de 20 mètres, votre malus passera de –1 à –2.
Par
convention, une arme possède une portée maximale de 10 unités (ainsi, une
arme avec une unité de 5 mètres ne peut atteindre une cible au delà de 50 mètres...)
et le malus au jet d'attaque applicable à cette distance est donc de –10.
VISEE
Chaque round complet que vous passez à viser votre cible ajoute +1 cumulatif à
votre première attaque. On ne compte que les rounds ou vous voyez effectivement
la cible, même si vous savez par ou elle va sortir.
ATTAQUE
- Coup par Coup
Elles
obéissent à la procédure classique. Il est possible de viser une localisation
précise de l'adversaire, avec le malus approprié.
ATTAQUE
– Rafales
Une
arme automatique possède trois modes de tir : coup par coup (1 projectile),
Auto (une rafale dont le nombre de projectiles dépend du modèle d'arme) et
Full Burst (vous videz tout le chargeur)
Si votre rafale inclut de 1 à 3 projectiles, vous pouvez viser une localisation
précise mais n'avez aucun bonus particulier.
Au
delà de 3 projectiles dans la même rafale, il n'est pas possible de viser une
localisation précise. Les Rafales entre 3 et la cadence Auto de l'arme vous
donnent un bonus de +1 au toucher.
Si
vous tirez votre rafale en balayant une zone, votre tir est pénalisé de la
manière suivante :
Zone
de Balayage
Pénalité
de
1 à 45
°
-2
de
46 à 90
°
-4
de
91 à 180 °
-6
Nous
considérons qu'il est impossible de balayer une zone supérieure à 180 ° sans
dépenser d'action supplémentaire. Ces pénalités sont cumulatives avec celles
dues à la portée. Vous n'avez bien évidemment aucun malus si vous visez une
cible précise au lieu de tirer en balayage.
Par
contre, les rafales ont un bonus variable selon le nombre de balles incluses
dans la rafale, bonus qui peut partiellement annuler les malus dus au balayage.
Rafale
Bonus
Coups au but
-
2 ou 3
0
= marge
-
de 3 à 10
+1
= marge
-
de 11 à 20
+2
marge x2
-
de 21 à 30
+3
marge x3
-
de 31 à 40
+4
marge x4
-
de 41 à 50
+5
marge x5
-
plus de 50
+6
marge x6
Selon
cette règle, si vous avez une marge de succès de 3 en tirant une rafale de 3
balles, elles toucheront toutes leur cible. Avec une rafale de 35 balles, la même
marge de succès fera 3x4 = 12 balles.
Une
cible unique visée encaisse un nombre de projectiles dépendant de la rafale et
de votre marge de réussite à l'attaque, dans les limites de la rafale = vous
ne pouvez pas lui en mettre plus dans le buffet que ce que contient votre
rafale, quelle que soit votre marge de réussite.
En
cas de balayage, on divise votre marge de réussite par le nombre de cibles dans
votre angle de balayage, quelles que soient le résultat de leur Esquive. En
effet vous criblez de balles le secteur et toutes celles qui ne touchent pas
certaines cibles peuvent se perdre dans la nature. Les cibles que vous parvenez
à atteindre encaissent alors le nombre de projectiles défini par ce calcul. .
Bien sûr, prendre une balle perdue est toujours possible et cela s'appelle un
Echec Critique en Esquive …
Il
est possible avec les armes modernes d'ouvrir le feu en Full Burst, c'est à
dire en vidant entièrement le chargeur de l'arme. Vous considérez dans la
table des rafales la capacité complète du chargeur et non pas la valeur
habituelle des rafales de l'arme.
Calcul
des dégats causés par les Armes
Normalement,
une arme cause une quantité de dégats prédéfinie et fournie dans sa
description.
Pour
toutes les armes lancées ou faisant appel à la force musculaire pour propulser
le projectile (frondes et arcs mais par arbalètes...), on ajoute la FORce du
tireur aux dégats de l'arme jusqu'à la portée Courte incluse.
Pour
toutes les attaques au corps à corps, avec une arme de contact ou à mains
nues, on ajoute aux dégats de l'arme la FORce ET la marge de succès.
ATTAQUE
SURPRISE
Si
vous vous montrez, elle obéit aux règles habituelles sur la surprise. Par
contre, si vous restez dissimulé en embuscade (comme les snipers par exemple)
avec des jets en furtivité réussis ajoutez +3 à votre jet d'attaque et
tenez compte du temps que vous passez à viser votre cible. En clair, si les
mecs d'en face ne vous voient pas, seul un Echec Critique peut les sauver,
parce que pour vous, c'est comme à la fète foraine.
Cas
Particulier I - Attaques sans arme
En
attendant des règles plus explicites sous la forme d'additifs, on peut considérer
par défaut qu'une attaque à mains nues fera (1d6+FOR+marge) x 0.5 points de
dégats (arrondis à l'inférieur). Là encore, l'effet de la marge est
limité à un bonus de +5. Les animaux et créatures n'obéissent
pas à cette règle et ont des capacités de dégats spécifiques à chaque
espèce.
Cas
Particulier II - Grenades et Explosifs
Les
grenades ne fonctionnent pas comme les autres armes. Vous devez décider d'un
point précis dans les limites de votre portée de lancer ou de lance-grenade
et tirer un jet d'attaque avec la difficulté suivante :
Nombre
d'Unités de Portée
Diff
1
à 3
15
4
à 6
20
7
ou 8
25
9
ou 10
30
Jet
d'attaque Réussi : la grenade explose à l'endroit prévu, vos cibles ont
droit à un jet d'Esquive avec une Difficulté de 20 et ajusté à +1 par mètre
les séparant du point précis ou tombe la grenade.
Les
dégats sont calculés ainsi : on totalise ceux causés par la grenade et on
retire la moitié de la marge de réussite d'Esquive des cibles.
Pour
les autres types de grenade (étourdissantes, aveuglantes ...), un jet
d'Esquive réussi offre un bonus équivalent à la moitié de la marge de réussite
aux éventuels jets de Sauvegarde contre les effets de la grenade.
Les
cibles qui échouent à leur jet d'Esquive encaissent les pleins dommages tirés
pour la grenade et tirent les éventuels
Jets de Sauvegarde sans ajustement en leur faveur.
Jet
d'attaque Raté : on tire 1d10-2 pour savoir ou tombe la grenade, la marge d'échec
donnant la distance en mètres du point visé à l'origine.
1d10-2
Résultat
1
devant, à gauche
2
devant le point visé
3
devant, à droite
4
au niveau, sur la gauche
5
au niveau, sur la droite
6
derrière, à gauche
7
derrière le point visé
8
derrière, à droite
Toutes
les cibles prises dans la nouvelle aire d'effet tirent un jet d'Esquive comme
décrit çi-dessus.
Dans
le cadre des explosifs fixes (mines, charges ...), dés que vous vous trouvez
au mauvais endroit et au mauvais moment, vous devez tirer votre esquive au
moment ou l'engin vous pète à la gueule.
Dans le cas d'une mine ou d'une tentative de désamorçage ayant échoué, le
petit malin qui avait mis son pieds ou ses mains au mauvais endroit n'a PAS
droit à l'esquive.
Cas
Particulier III – Shotguns (Fusils à Pompe)
On
considère que la rafale d'un Shotgun part en cone dans les limites de sa portée.
Il est possible de toucher plusieurs cibles à condition qu'elles soient à
une certaine distance les unes des autres.
Unités
de Portée
Proximité des Cibles
1
à 3
1 mètre
4
à 6
2 mètres
7
ou 8
3 mètres
9
ou 10
4 mètres
Toutes
les cibles dans la proximité adéquate tirent leur esquive normalement (ajustée
par la distance) ou encaissent les dégats normaux de l'arme.
Règle
Optionelle – Distance et Dégats
On
peut considérer qu'avec la distance, un projectile perd une partie de son énergie
cinétique et un rayon laser une partie de sa cohérence, donc de sa
puissance. Si vous appliquez cette règle, je suggère une perte égale au
malus de précision dù à la distance, à partir de la Portée Longue. Ainsi,
votre fusil laser qui causera 5d6 de dommages a portée courte ou moyenne n'en
causera plus que 5d6-6 à portée Longue et 5d6-10 à portée Extrème. Dans
tous les cas, il causera toujours ses dégats MINIMUM (avec une arme de 5d6,
le minimum est de 5 en admettant que vous tirez 1 sur chaque dé, cela
signifie que quelle que soit la portée, votre arme causera toujours au moins
5 points de dommage).
DEFENSE
L'Esquive est affectée par toutes les armes à projectiles et à énergie :
-
armes de jet, flèches, carreaux ...
-1 en Esquive
-
balles, autres projectiles, rayons
-2 en Esquive
LES
ARMURES
Vous ne trouverez pas içi de description des différents types d'armures mais seulement comment elles fonctionnent
Les
Points d'Armures (PA)
Les
PA représentent la resistance d'une armure. Lorsque vous parvenez à toucher
votre cible, vous opposez le total des dégats infligés aux PA de la
localisation atteinte .
Exemple
: vous attaquez un chevalier en armure de plaques avec 20 PA. Vous le touchez
au bras droit et causez 24 points de dommages : vous lui infligez donc 4
Points de Vie, le reste étant absorbé par l'armure. Si vous n'aviez fait que
20 points de dommages ou même moins, votre adversaire n'aurait reçu aucune
blessure.
Dégradation
des Armures
(Règle
dite de la Pénétration Progressive)
Localisation
Protégées
Toutes
les armures ne protègent pas les mèmes parties du corps. Donc, bien évidemment,
elles ne font effet que si vous attaquez la Localisation qu'elles protègent.
De la même manière, on peut très bien concevoir des armures composites qui
protègent mieux le torse que les membres par exemple.
Par
convention, les attaques de zones (comme les grenades ou les Fireballs …)
sont calculées sans localisation précise. Si nous avons affaire à une cible
dépourvue d'armure ou intégralement protégé par une protection identique
sur toutes ses Localisations, il suffit de suivre les règles habituelles et
de retirer un PA à toutes les localisations de l'armure puisqu'il s'agit
d'une attaque non localisée.
Par
contre, si la cible n'est que partiellement protégée ou protégée par une
armure composite (par exemple, les bras et jambes sont nus, le torse est protégé
par une Armure de Cuir 10 PA et la tète par un Casque 15 PA) on totalise les
PA de protection sur l'ensemble du corps et l'on divise par le nombre de
localisations pouvant être affectées
Dans
notre exemple, une Armure de Cuir + Casque : 10+15 = 25 PA, divisé par 6 (tète,
torse, deux jambes, deux bras) nous donne donc 4 (arrondi à l'inférieur) et
l'on considère donc que le sujet possède 4 points de PA contre les attaques
non localisées. Après déductions des PA conformément à la règle sur la dégradation
des armures, on recalcule pour la prochaine attaque de zone … il est évident
que les grenades, fireballs et autres attaques qui criblent l'adversaire d'éclats,
le plongent dans les flammes et ce genre de choses sont particulièrement
meurtrières … dans notre exemple, le fait que les membres du sujet n'aient
aucune protection alors que sa tète bénéficie de 15 PA et son corps de 10
PA lui sera plus néfaste que s'il avait revétu une combinaison complète lui
accordant 7 ou 8 PA sur toutes les localisations…
Cas
Particulier – Armes et Boucliers utilisés en Parade
Rappel
: toutes les Armes utilisées en Parade ont un bonus de +1 en Précision
les boucliers ont un bonus de +2, +3 ou +4 selon leur taille (petite, moyenne,
grande)
Si
vous parvenez à Parer une attaque, c'est l'arme/bouclier qui encaisse les dégats
à votre place. Si malgré tout l'adversaire parvient à infliger des dommages
qui dépassent les PA de l'arme/bouclier, le reste va donc atteindre la
Localisation initialement prévue (qui peut égalerment être protégée par
une armure …). En cas d'attaque parée avec succès (qu'elle soit entièrement
absorbée par les PA de l'arme/bouclier ou non), n'oubliez pas de déduire un
PA de l'arme ou du bouclier en question.
Si
vous ne parvenez pas à parer, l'attaque frappe là ou elle devait …
PA
accordés par les Armes
Armes
en bois, os ou corne
5 PA
Armes
en métal ou céramique
10 PA
(peut
inclure certains plastiques et polymères)
NB
: les lances et autres armes d'hast sont considérées comme étant en bois et
non en métal car il est nettement plus facile de parer avec leur manche
qu'avec leur fer …)
PA
accordés par les Boucliers
(la taille importe peu puisqu'elle compte déjà dans son bonus de Parade)
Boucliers
en cuir, en peau, en osier
5 PA
Boucliers
en bois
10 PA
Boucliers
en métal ou céramique
15
PA
(peut
inclure certains plastiques et polymères)