Nous procèdons en deux étapes : le joueur dépense à
la création des points de création dans des Attributs qui ne serviront
plus ensuite durant l'évolution de son personnage mais qui, modulés par ses
soins, donneront ses Caractéristiques.
A la création, le joueur dispose de cinq Attributs : Constitution,
Coordination, Cognition, Présence, Vitesse. Il dispose de 30 points à répartir
parmi eux.
Chaque Attribut génère deux caractéristiques. Par défaut, une caractéristique
est égale à la valeur de l'Attribut maitre mais on peut moduler en retirant
des points dans une caractéristique pour en favoriser une autre, au sein du même
Attribut.
Caractéristiques
tirées des Attributs :
Vigueur : Force, Constitution
Coordination : Dextérité, Technique
Cognition : Intelligence, Perception
Présence : Volonté, Empathie
Vitesse : Mouvement, Réflexes
Ainsi, si j'ai un Attribut de 6 en Présence, ma Volonté et mon Empathie seront de 6 mais je peux décider de moduler mon Empathie avec un malus de –1 (sa valeur est donc de 5) ce qui me donne ainsi un bonus de +1 en Volonté (sa valeur est donc de 7).
On ne peut moduler de plus de 2 points une caractéristique à partir de la valeur donnée par son Attribut. (Dans mon exemple, avec une Présence de 6, je peux espérer monter mon Emathie ou ma Volonté à 8 en baissant l'autre caractéristique à 4…)
Par défaut,
un personnage humain ne peut dépasser à la création un minimum de 1 et un
maximum de 10 dans une caractéristique, après modification depuis son
Attribut. Chaque race non-humaine sera traitée à part. Une Caractéristique de
5 a donc une valeur moyenne en ce qui concerne les humains.
Les Caractéristiques
sont décrites comme suit :
Force (FOR) : la
puissance musculaire, pour soulever, lancer, porter et frapper
Constitution (CON) : elle représente la résistance physique à la fatigue, au poison, à la maladie, aux blessures. C'est à partir d'elle que l'on calcule vos Points de Vie.
Dextérité (DEX) : la
précision lorsque le corps interagit avec une arme, un véhicule, un outil. La
DEX vous permet de tirer, de piloter, conduire, etc…
Aptitude Technique (TECH) : habileté manuelle pour réparer, crocheter, dessiner et tous les autres travaux demandant des doigts déliés.
Intelligence (INT) : les capacités de raisonnement, de déduction, de mémorisation
Perception (PER) : la précision des cinq (voire plus) sens de base du sujet (vue, ouie, odorat, gout, toucher...), son degré de perceptivité
Volonté (VOL) : comme son nom l'indique, cette caractéristique mesure la solidité nerveuse et psychologique, ce qui peut faire toute la différence dans certains combats ou dans des circonstances éprouvantes
Mouvement (MV) :
il s'agit de la vitesse à la course et par extension des performances de
sauteur en longueur et en hauteur
Reflexes (REF) :
regroupe la rapidité d'action, les capacités physiques et athlétiques du
sujet
Une fois les points d'Attributs répartis dans ces
dix Caractéristiques, les Attributs cessent d'être utilisés dans le jeu et il
n'est pas nécessaire d'en conserver les scores.
Il existe deux autres caractéristiques un peu spéciales
qui ne dépendent pas des attributs;
Apparence (APP) : la beauté physique, en fonction des normes de votre propre espèce (humaine, généralement). Certaines autres espèces vous considéreront comme encore plus agréable à regarder ou au contraire comme hideux et certaines ne pourront pas se baser sur votre APP parce que la leur est sans rapport possible avec celle de votre espèce (imaginez une créature gazeuse par exemple…). Vous pouvez choisir votre APP à condition qu'elle ne soit pas inférieure à 4 ni supérieure à 7. Nous verrons dans la section Avantages/Désavantages comment vous pouvez obtenir des scores d'APP dans la limite du minimum 1 au maximum 10 (là encore, chaque race non-humaine sera traitée en particulier).
Caractéristique Optionelle : la douzième caractéristique n'apparaît pas forcément. Il peut s'agir
de vos dons pour la MAGie
ou votre potentiel PSIonique ou autre chose que l'on ne trouverait pas dans un univers terne comme le
notre. Selon le cadre dans lequel votre MJ vous fait jouer, il peut y avoir une,
voire même PLUSIEURS Caractéristiques Optionelles de ce type et il se peut même
qu'elles soient regroupées dans un Attribut particulier. Le MJ est totalement
libre de fixer ses propres règles en ce domaine bien que lorsque nous développerons
des cadres ou des règles spécifiques à Patchwork, nous proposerons parfois
des "règles de base" (sont notamment prévus : un système de magie,
un système de pouvoirs psy et un système de gestion de "La Force").
Au total, vous avez donc ONZE caractéristiques au minimum : dix d'entres elles sont établies par vos Attributs, l'APParence est à votre choix. Il se peut comme nous venons de le dire que vous ayez à développer une douzième voire même plus de caractéristiques qui peuvent entrer dans le cadre de la logique des Attributs ou être développées de manière distinctes comme l'APParence. Il se peut que chaque personnage dans un contexte de jeu précis ait accès à ce genre de caractéristique supplémentaire ou que cela demeure un don précieux et rare…
Caractéristiques Dérivées
La Force
et la Constitution conditionnent certains facteurs physiques comme la capacité
de levage ou les Points de Vie du sujet selon les tableaux çi-dessous.
FOR |
Porter |
Soulever |
Lancer |
2 |
20 kg |
40 |
6
m |
3 |
30
kg |
60 |
9
m |
4 |
40
kg |
80 |
12
m |
5 |
50
kg |
100 |
20
m |
6 |
60
kg |
120 |
24
m |
7 |
70
kg |
140 |
28
m |
8 |
80
kg |
160 |
32
m |
9 |
90
kg |
180 |
36
m |
10 |
100
kg |
200 |
40
m |
11 |
110
kg |
220 |
44
m |
12 |
120
kg |
240 |
48
m |
13 |
130
kg |
260 |
52
m |
14 |
140
kg |
280 |
56
m |
15 |
150
kg |
300 |
60 m |
CONSTITUTION - Seuils de Points de Vie
CON |
20 % |
50 % |
80 % |
100 % |
2 |
2 |
5 |
8 |
10 |
3 |
3 |
8 |
12 |
15 |
4 |
4 |
10 |
16 |
20 |
5 |
5 |
13 |
20 |
25 |
6 |
6 |
15 |
24 |
30 |
7 |
7 |
18 |
28 |
35 |
8 |
8 |
20 |
32 |
40 |
9 |
9 |
23 |
36 |
45 |
10 |
10 |
25 |
40 |
50 |
11 |
11 |
28 |
44 |
55 |
12 |
12 |
30 |
48 |
60 |
13 |
13 |
33 |
52 |
65 |
14 |
14 |
35 |
56 |
70 |
15 |
15 |
38 |
60 |
75 |