Un
personnage possède un total de Points De Vie égal à sa caractéristique CONstitution
x 5.
Lorsqu'il
encaisse des dommages, il les soustraits de son total, de manière cumulative. A
partir d'une certaine quantité de dommages, appelés Seuils de Dégâts,
d'autres effets secondaires apparaissent.
Lorsque
vous franchissez les Seuils de Dégats Majeurs et Critiques, il peut vous être
demandé de tirer un Jet de Sauvegarde afin de savoir si vous supportez les dégâts
qui vous sont infligés. En cas d'échec, les conséquences dépendent de la
nature des dommages (blessures, toxines, maladies ...).
Dans
tous les cas, votre Jet de Sauvegarde est effectué avec 1d10 et le résultat
doit être inférieur ou égal à votre CONstitution pour qu'il réussisse.
On retire les 10, ce qui signifie que même avec une CON de 14, vous êtes pas
à l'abri d'un choc ou de certaines séquelles.
Pour
être plus clair, votre premier jet est réussi si il est égal ou inférieur à
votre CON, le suivant à CON - 1, ensuite CON -2, puis CON -3 et ainsi de suite.
Les Seuils dépendent de vos Point de Vie initiaux.
Seuil
- Dégâts Négligeables
Vous
avez perdu très peu de PDV (moins de 20 % de votre total). Vous ne souffrez que
de contusions ou de brûlures légères, votre organisme lutte efficacement
contre l'infection ou vous résistez avec contenance à la toxine qui vous a été
administrée. Vous ne souffrez d'aucun effet secondaire.
Seuil
- Dégâts Mineurs
Vous
avez perdu au moins 20 % de vos Points de Vie.
- tous
vos jets de dés sont ajustés à -1 jusqu'à ce que vous récupériez vos PdV
et repassiez ce seuil dans l'autre sens ...
- chaque minute d'activité intense aggravera vos dégâts de 1 point de vie
tant que vous n'aurez pas été traité grâce à une compétence médicale
quelconque.
Seuil
- Dégâts Majeurs
Vous
avez perdu au moins 50 % de vos Points de Vie
- vous devez tirer un Jet de Sauvegarde inférieure ou égal à votre
CONstitution en atteignant ce seuil, l'échec entraîne l'évanouissement.
- si vous restez conscient, tous vos jets de dés seront ajustés à -3.
- chaque round d'activité intense aggravera vos dégâts de 1
point de vie tant que vous ne serez pas soigné.
- vous avez 1 chance sur 10 de devoir faire recoudre, remplacer, plâtrer ou
greffer une partie de la localisation impliquée dans la blessure
Seuil
- Dégâts Critiques
Vous
avez perdu au moins 80 % de vos Points de Vie
- vous devez tirer un Jet de Sauvegarde en
atteignant ce seuil, l'échec entraîne l'évanouissement.
- si vous restez conscient, tous vos jets de dés seront ajustés à -6.
- chaque round d'activité intense aggravera vos dégâts de 2 points de vie
tant que vous ne serez pas soigné - vous avez 3 chance sur 10 de devoir faire
recoudre, remplacer, plâtrer ou greffer une partie de la localisation impliquée
dans la blessure
Seuil
de Dégâts – Mortels
-
vous avez perdu 100 % ou plus de vos points de vie
- vous êtes automatiquement dans le coma
- vous perdez automatiquement un point de vie par round
- vous avez 5 chances sur 10 d'être mutilé (s'il s'agit d'un membre) ou de
devoir procéder à une greffe d'organes si votre torse ou votre tète sont
touchés.
- enfin, si vos dégâts atteignent ou dépassent 120 % de vos points de vie,
inutile de vous casser la tète avec tout ça, vous êtes M-O-R-T.
NB
: les jets de Sauvegarde en CONStitution ne sont pas affectés par le malus aux
jets provoqués par les Seuils de dommages et conservent leur valeur initiale.
Ils sont cependant réduits de 1 point de manière cumulative jusqu'à ce que le
personnage prenne du repos ou retrouve sa pleine santé. Cette formule permet de
tenir compte de l'effet de traumatisme répétés sur l'organisme tout en étant
moins létale que dans les précédentes versions de Patchwork.
Aggravation
des Dégats
Les dégats
peuvent empirer de plusieurs manières.
- par exposition continue à la source des dégats : feu, poisons, virus ...
chaque source ayant ses propres facteurs d'aggravation.
- par négligence, si vous ètes blessé ou gravement malade et que vous
continuez à faire le mariole. Dans tous les cas, si l'aggravation de vos dégats
vous amène à un nouveau Seuil, vous devez en subir tous les effets secondaires
: nouveau jet de sauvegarde, pénalités accrues, etc ...
Cas
Particulier - Localisation des Blessures
Si vos dégats
résultent d'une blessure infligée par une arme, il est indispensable de déterminer
la localisation de la blessure car cela aura des conséquences sur votre santé.
Sauf cas particulier, les blessures infligées à la Tète ou au Torse causent
des dommages doubles alors que les blessures infligées aux membres
causent des dommages normaux.
Cas
Particulier - Poisons, Radiations, Maladies, Asphyxie, Noyade
La plupart
de ces agressions ne causent que rarement des dégats mortels d'un seul coup.
Elles fonctionnent généralement par accumulation régulière de dégats
mineurs qui finissent par affaiblir puis tuer la victime.
* Poisons :
généralement, il causent de 1 à 10 PdV par round, selon leur virulence. Un
antidote vous permet de neutraliser le poison mais pas de récupérer les PdV déjà
perdus et vous devrez suivre les procédures de guérison normales
*
Radiations : les dégats ne dépassent pas 1 PdV mais leur périodicité peut être
chaque semaine, jour, heure, minute, round ou même seconde selon le taux de
radioactivité. Des séquelles permanentes et le développement ultérieur d'un
cancer ne sont pas à écarter. Une décontamination ralentit considérablement
ou neutralise les dommages radioactifs mais vous ne récupérez aucun PdV
* Maladies
: de 1 à 6 PdV par jour mais certaines pestes virulentes et les armes bactériologiques
tuent en quelques heures, voire en quelques minutes. Là encore, des séquelles
plus ou moins permanentes ne sont pas à écarter et la plupart des médicaments
ne vous rendent pas vos PdV perdus sans une période de convalescence.
*
Asphyxie/Noyade : vous pouvez retenir votre souffle pendant CON x 15 secondes,
au delà, vous prenez 1d6 PdV de dégats par round ... en cas d'inconscience,
des séquelles peuvent être observés mais rarement pour des Seuils moins
graves que le Seuil Critique. Les PdV sont récupérés au rythme de 1 PdV par
heure.
Cas
Particulier – Brulures
On considère
les Brulures comme des Blessures standard, la plupart des armes incendiaires
incluant dans leur description les effets d'une exposition continue et les dégats
infligés si la victime prend feu. Si la victime est à la fois victime des
flammes et du manque d'air, ne pas oublier d'ajouter les dégats d'asphyxie.
Cas
Particulier - Impact Psychologique des blessures (règle optionelle)
Outre les
effets purement physiques, la perte d'un organe ou d'un membre ou la vision de
vos propres viscères à l'air libre peut imposer un Jet en Volonté avec Diff =
20 (Difficulté de 20) sous peine de rester choqué, de se mettre à hurler ou
autre traumatisme psychologique qui dure 1 round par marge d'échec. Example :
vous perdez un bras et faites 17 sur votre jet de Volonté. Pendant 25 - 17 = 8
rounds, vous ne pourrez rien faire d'autre que hurler, pleurer, contempler
fixement le moignon en silence et pourquoi pas, tomber dans les pommes ...
Cas
Particulier – Virulence
Les
radiations, les toxines et les maladies possèdent une virulence qui permet de déterminer
si la victime parvient ou non à y résister. Pour le savoir, on demande à la
victime d'effectuer un jet de 1d10 + CON qui doit égaler ou surpasser la
Virulence pour permettre d'y résister. Si le sujet y parvient, cela peut
entrainer des dommages réduits ou l'absence de dommages mais une exposition
continue à la source de ces dommages (par exemple, dormir sur un réacteur nucléaire
qui fuit ...) impose un nouveau jet contre la Virulence périodique, avec une pénalité
cumulative de -1 par jet supplémentaire. En cas d'échec, les pleins effets de
la toxine, radiation, maladie sont infligés.
La plupart
des maladies saisonnières, des venins de guèpe ou de vipère et des affections
parfois mortelles (comme la grippe)
ont une Virulence inférieure ou égale à 15.
Le venin de
tarantule, la peste et le radium ont une virulence de 20 en moyenne.
Les toxines
militaires, les armes bactériologiques et les virus naturels mortels ainsi que
les poisons naturels les plus dangereux ont une Virulence allant de 23 à 25,
parfois plus ...
Enfin,
avaler un plein bol d'échantillons d'un virus mortel, se servir un cocktail 100
% arsenic ou camper sur le site de Tchernobyl correspondrait à une Virulence de
30 mais mème si vous réussissez votre jet de résistance, les effets atténués
sont déjà suffisants pour vous tuer à petit feu ...
TRAITEMENT
DES DEGATS
1ère
étape : stabiliser le patient
Cette étape
a pour but d'empécher l'aggravation continue des dégats que l'on subit à
partir d'un Seuil Mineur. La compétence Premiers Soins suffit à stabiliser un
patient à condition de réussir un Test de Stabilisation contre une Difficulté
de :
- Dégats
Mineurs
15
- Dégats Majeurs
20
- Dégats Critiques
25
- Dégats Mortels
30
En cas d'échec,
rien ne se passe (sauf échec critique ...) mais si vous réussissez, tant que
le patient est immobile ou inconscient, il n'y a en théorie plus d'aggravation.
Dés qu'il se relève, le décompte recommence Attention : cette règle est modérée
dans un souçi de vraisemblance. Si vous souffrez d'une blessure Mineure, vous
pourrez facilement rester des heures dans un lit, en récupérant tranquillement
et après une bonne nuit de sommeil repartir sans crainte de perdre de nouveaux
PdV (mais en conservant la pénalité de -1 à vos jets)
Par contre,
si vous avez une hémorragie causée par une blessure Critique, il vaudrait
mieux vous faire transporter à l'hôpital au plus vite ...Selon le matériel
que vous utilisez, votre jet de stabilisation est ajusté :
- aucun matériel
-3
- trousse de premiers soins
0
- médikit
+1
- équipements ambulanciers
+3
- équipements hospitaliers
+5
- équipements de pointe
+7
Ces
ajustements ne sont pas cumulatifs. Sauf cas particulier, les équipements
hospitaliers seront rarement disponibles à temps et les équipements de pointe
pratiquement inaccessibles, même si vous avez le temps ... Enfin, même les
patients stabilisés sont susceptibles de faire une rechute ... mortelle.
2ème
étape : repos et convalescence
Si le
patient se contente de se reposer, il ne récupérera que l'équivalent de sa
CON en points de vie par semaine de repos complet.
Si on le
soigne, il récupérera la moitié de sa CON en points de vie par journée de
soins (arrondie au chiffre inférieur). Les soins doivent être administrés de
manière régulière avec les compétences suivantes :
Chirurgie pour les blessures et brulures, Pharmacologie pour les
intoxications et empoisonnements et Pathologie pour les maladies et infections.
La compétence Premiers Soins ne sert strictement à rien dans ce cas sauf en
cas de complications secondaires.
Une simple
nuit de repos complet vous permet de restaurer vos Jets de Sauvegarde à leur
valeur initiale (= votre score en CONStitution) sauf si la cause des dommages
est encore là (si vous ètes toujours malade par exemple).
Magie
ou Superscience
Des règles
détaillées seront proposées lorsque des cadres de jeu pour Patchwork seront développés.
Le premier cadre de jeu proposé sera vraisemblablement celui de Terra Alta
Imperata ou vous trouverez les merveilles médicales que sont les cuves de régénération
organique entres autres choses.
Cas
Particulier : Armures Naturelles
Les créatures
disposant d'une carapace en chitine, d'une peau écailleuse ou de toute autre
forme d'épiderme renforcé récupèrent pour chaque localisation endommagée l'équivalent
d'un PA par semaine. Cette durée ne dépend pas du repos la plupart du temps
(la cicatrisation n'est pas liée à la blessure) mais des soins intensifs
peuvent permettre de doubler cette vitesse de récupération.
Points
de Structure
Les Points
de Structure ou PdS représentent les dommages que peut encaisser un objet ou
une machine dépourvue de vie. Leur rôle est donc similaire de celui des Points
de Vie et grosso modo, 1 PdS = 1PdV.
Les PdV ne
concernent que les ètres vivants, les PdS tout le reste.
Cas
Particulier : Robots, Golems et
Cyborgs
Les PdS
n'ont pas normalement d'équivalent aux Seuils de Dégats comme en ont les
Points de Vie car aucun choc traumatique ou perte de sang n'est applicable à
une machine. Dans le cas des cyborgs, toutes les parties organiques conservent
leurs PdV alors que les parties mécaniques ont des Points de Structure.
Règle
Optionelle = Disfonctionnements
A titre
optionnel, on peut considérer que certains mécanismes peuvent avoir à
souffrir des courts-circuits causés par les dommages internes. Bien que les
machines ne puissent pas s'évanouir, elles peuvent subir des malfonctions ou
des arrèts temporaires lorsque les dommages sont trop élevés.
D'une manière
générale, une machine peut à la discrétion du MJ souffrir de pannes des lors
qu'elle a perdu plus de 50 % de ses PdS, ce qui peut entrainer l'arrèt de
certains sous-systèmes ou pénaliser toutes les action de l'automate d'un malus
de –1.
Des
dommages supérieurs à 75 % des PdS occasionnent obligatoirement la panne d'un
ou plusieurs sous-systèmes et une pénalité globale de –3 aux actions.
Règle
optionelle : Les Kills
Le système
de Kills (K) conçu par Talsorian Games visait à l'origine à permettre de
jouer à Mekton, un jeu de combat de robots géants inspiré de Macross et
Gundam. Afin de simplifier les choses, il a vite été utilisé aussi pour les
navires spatiaux, les porte-avions et autres grandes machines pratiquement
invulnérables aux armes de poing (un cuirassé aurait certainement plusieurs
milliers de PdS au minimum et ses canons feraient des centaines de points de
dommages).
Le Kill est
une unité de dommage qui correspond à 25 PdS.
L'intérêt
essentiel du Kill est de refléter l'invulnérabilité presque totale des
grandes constructions ou des machines de grande taille, si l'on ne dispose pas
d'armes assez puissantes pour les endommager. Cela signifie que toute attaque
causant moins de 25 PdS de dommages égratigne à peine la surface d'un véhicule
ou d'un immeuble dont la structure est indiquée en Kill. Si l'attaque en
question fait 25 ou plus points de dommage, la cible perd 1 Kill.
Bien évidemment,
les armes massives que les cuirassés, les navires spatiaux et les mecha géants
possèdent causent eux aussi des dommages en Kill. On peut donc facilement
imaginer ce que devient un simple fantassin qui reçoit
sur la tète un obus causant 4 Kills (100 PdV/PdS) de dommages….
Exemple :
considérons le cas d'un tank classique sous deux angles différents :
1) on peut décider qu'on utilisera les PdS pour définir sa résistance et son blindage. Par exemple, 100 PdS et 25 PA. Cela signifie que si vous arrosez le tank avec un fusil d'assaut (5d6 de dommages), chaque projectile va retirer 1 PA de son blindage et ensuite causer des dommages à sa structure même. Voire même, si vous obtenez un bon score à chaque dé, endommager le tank dés la première balle (5d6 = 30 points de dégats au maximum, ce qui permet de passer le blindage de 25 PA de notre tank et de lui causer 5 points de dégats en plus …). En poussant le raisonnement plus loin, cette règle permet donc à un petit vénard qui vide deux ou trois chargeurs de détruire un tank avec un fusil d'assaut …
2)
si par
contre on décide que notre tank doit être converti des PdS en Kills, cela
lui donne alors 4 Kills de structure et 1 Kill de blindage. Si on l'attaque
avec le même fusil d'assaut que tout à l'heure, tout jet de dégats
totalisant moins de 25 Points n'aura aucune conséquence et ne causera pas non
plus la baisse du blindage par Pénétration Progressive (voir les règles de
combat).
Avec le
score maximum de dommages (30 points), le blindage perd 1 Kill (s'il n'en
avait qu'un comme dans notre exemple, il tombe donc à zéro) mais les 5
points de dommages surnuméraires ne font aucun effet sur le tank lui-même
puisque sa structure aussi est évaluée en Kills … donc, même si vous ètes
chanceux UNE fois et que vous parvenez à détruire le blindage, il vous reste
4 Kills à anéantir pour réduire le tank en morceaux, ce qui est notablement
plus difficile que de le cribler de balles pour détruire ses 100 PdS. Dans
l'intervalle, l'équipage du tank va sans doute avoir envie de vous montrer
comment marche son gros canon qui fait 3 Kills (75 points) de dommage par
attaque … vous connaissez beaucoup de gens qui ont survécu après avoir
bloqué un obus en pleine poitrine ?
En ce qui
concerne les armes lourdes, vous pouvez à votre convenance fixer leurs
dommages en Kills (par exemple, un lance-roquettes pourrait faire 2 Kills de dégats)
ou en PdV/PdS (2 Kills = 5d10 points de dommages). Tout dépend de ce qui vous
simplifie le plus la vie tout en vous permettant de ne pas favoriser ou léser
vos joueurs lorsqu'ils se font tirer dessus au bazooka … a vous de voir.
Lorsque des armes ou des véhicules à l'échelle Kill seront décrites dans
des suppléments Patchwork, la conversion PdS/Kill et Kill/PdS sera facile à
réaliser selon le système que vous préférez.
En suivant
le même raisonnement que pour les Kills, on pourrait aussi concevoir des
structures encore plus gigantesques et invulnérables comme l'Etoile Noire par
exemple. On pourrait alors attribuer à ces structures des Mega-Kills (MK),
chaque MK étant, par exemple, égal à 10 Kills donc à 250 PdS.
Là encore,
le MJ peut décider autant d'échelle de dommages qu'il le souhaite en
fonction de ce qu'il utilise dans sa campagne.
Il est à
noter que les dragons et autres créatures de grande taille n'utilisent pas
les Kills mais les PdV et que leurs attaques causent également des dommages
en PdV/PdS, mais en quantité impressionante. Bien sur, rien n'empèche un MJ
de considérer que si la chair d'un dragon est aussi vulnérable que celle
d'un homme, ses écailles sont au contraire comparables au blindage d'un tank
et son souffle à un lance-flammes géant capable d'incinérer un
immeuble…