La liste
ci-dessous est là
encore fournie par rapport à un contexte de type futuriste indifférencié. En
développant des contextes plus spécifiques sur le site, des listes actualisées
et spécifiques seront également développées.
Dans le cadre de races non-humaines ou de cas particuliers à la discrétion du MJ, il est possible qu'un personnage possède un Avantage ou souffre d'un Désavantage "gratuits", c'est à dire sans contrepartie. Par exemple, le représentant d'une espèce réputée pour ses dons intellectuels pourrait très bien avoir d'office l'avantage Mémoire Eidétique.
Le principe des Avantages/Désavantages
est entièrement optionnel.
DESCRIPTION DES AVANTAGES
Allié
(2 à 8)
Un Allié est un contact qui a
des sentiments amicaux à votre égard ou qui considère que vous faites partie
"du même camp". Il est capable de vous renseigner et de vous aider et
il sera sans doute plus fiable qu'un Contact (voir plus loin)... tout au moins
tant qu'il n'aura pas l'impression de se faire doubler. Un Allié ne demande pas
de faveurs ou d'argent mais il sera parfois nécessaire de lui renvoyer
l'ascenseur ou de jouer pour lui le même rôle. S'il peut vous contacter, un
Allié aura tendance à vous avertir si quelque chose pouvant vous concerner se
passe et qu'il est au courant. La valeur d'un Allié dépend de l'échelle à
laquelle il peut intervenir.
2 pts = locale (planète ou système)
4 pts = sectorielle (un groupe de systèmes)
6 pts = régionale (ou quadrant, ou zone ou galaxie, enfin une des cinq ou six
composantes géographiques de l'univers de jeu connu par les joueurs)
8 pts = globale (la totalité de l'univers de jeu)
Normalement, un allié est spécialisé dans un domaine particulier (le
commerce, la politique, le crime, l'armée, les races non-humaines, l'histoire,
la contrebande, etc...). Et il ne peut vous renseigner ou vous assister en
dehors de ce domaine, sauf dans des circonstances vraiment exceptionnelles et
difficiles à reproduire (à la discrétion du MJ).
Ambidextérité (1)
Le personnage ne souffre
d'aucune pénalité s'il utilise sa "mauvaise main". Il peut choisir
par exemple d'utiliser une arme dans chaque main (pistolet, arme de contact légère…)
mais chaque attaque demeure une Action à part entière avec les pénalités
appropriées (le joueur choisit laquelle des deux armes est pénalisée par ce
cumul d'action mais il ne souffre pas de la pénalité due à la mauvaise main
qu'il s'agisse ou non de cette arme). La Parade n'offre aucun ajustement de ce
type (on ne peut parer qu'une seule fois même si l'on utilise deux armes
simultanément).
Aptitude (1)
Vous pouvez choisir une compétence
(mais pas une générale) parmi celles que vous possédez au moins au niveau 1
durant la création et pour laquelle vous avez une affinité particulière.
Lorsque vous utilisez cette compétence, vous avez droit à un bonus de +3 à
vos jets. Ce bonus ne change pas le niveau de la compétence qui continue à
progresser normalement ni la valeur de la Générale liée. Vous ne pouvez
utiliser cet avantage qu'une seule fois pour une compétence précise mais rien
ne vous interdit de l'acheter plusieurs fois pour plusieurs compétences,
qu'elles soient ou non liées à la même Générale.
Capacité Pulmonaire accrue (1)
Normalement,
un personnage ayant un minimum de pratique peut retenir sa respiration pendant
CON x 10 secondes, sans compter les variations dues à la pression, l'activité,
etc.… en ce qui vous concerne, cette capacité passe à CON x 20 secondes.
Caractéristique Accrue (1)
A la création, vous pouvez
augmenter d'un point une de vos caractéristiques dépendant d'un Attribut sans
avoir à altérer l'autre caractéristique qui y est liée. Vous ne pouvez pas dépasser
le maximum racial autorisé (rappel = 10 pour un humain) ni dépenser plus d'un
point dans une caractéristique de cette manière. Vous pouvez par contre
augmenter plusieurs caractéristiques de cette manière, à condition qu'elles
soient liées à des Attributs différents. Lorsque vous souhaiterez faire évoluer
cette caractéristique par la suite en utilisant de l'expérience (voir le
chapitre approprié), cela se fera selon les règles normales et on tiendra
compte de sa valeur ajustée par cet Avantage.
Chanceux
(6)
Alors que les autres personnages réalisent une
Réussite Critique (voir chapitre 5) lorsqu'ils tirent un 10 sur 1d10, un
personnage Chanceux bénéficiera d'une réussite critique s'il tire un 9 ou un
10.
Combat
Aveugle (1)
Vous
êtes capable en fonction du bruit, des courants d'air etc.… de ne pas être
aussi gêné que les autres dans le noir. Vous divisez par deux les pénalités
dues à l'obscurité en ce qui concerne l'Esquive, la Parade et les attaques à
mains nues ou avec une arme de mêlée. Les attaques à distance demeurent pénalisées
de la manière habituelle.
Contact
(1 à 4)
Un contact est une personne
avec laquelle vous avez des relations strictement professionnelles et qui
demandera des faveurs ou de l'argent pour vous rendre service (contrairement à
un Allié). Au minimum, un contact peut vous aider à obtenir des renseignements
sur un sujet en rapport avec ses activités.
Le
coût d'un contact dépend
de l'importance de ses connaissances.
1 pt = locales (planète ou système)
2 pt = sectorielles (un groupe de systèmes)
3 pt = régionales (ou quadrant, ou zone ou galaxie, enfin une des cinq ou six
composantes géographiques de l'univers de jeu connu par les joueurs)
4 pt = globales (la totalité de l'univers de jeu)
Normalement, un contact est spécialisé
dans un domaine particulier (le commerce, la politique, le crime, l'armée, les
races non-humaines, l'histoire, la contrebande, etc...). Et il ne peut vous
renseigner en dehors de ce domaine.
Coordination Motrice (4)
Le personnage possède tout ce
qu'offre l'avantage Ambidextérité mais de plus, s'il décide d'utiliser deux
armes pour viser une même cible, on considère qu'il effectue une seule attaque
et il ne souffre donc d'aucune pénalité. Il n'est pas nécessaire d'acquérir
Ambidextérité pour bénéficier de cet avantage.
Empathie Animale (2)
Avec cet
avantage, tous les jets en Équitation, Dressage et autres compétences
d'interaction avec les animaux sont ajustés à +1. A la discrétion du MJ, le
personnage peut tenter d'opposer sa VOL à celle d'un animal effrayé ou hostile
afin de le calmer. Ce genre de tentative prendra au minimum un round complet et
ne sera pas efficace sur plus d'un animal à la fois. Calmer les animaux enragés
ou contrôlés par la magie/les pouvoirs psi/un implant cybernétique est
impossible. Au mieux, l'animal cessera d'aboyer ou d'attaquer tant que le
personnage continuera à l'apaiser de la voix et du geste et jusqu'à ce qu'il
ait disparu. Au moindre mouvement brusque, tout cela n'aura servi à rien et
l'animal ne se laissera plus influencer par ce personnage.
Vos articulations et vos
ligaments sont tels qu'il vous est possible de les plier de manière incroyable
: il est impossible de vous attacher avec une corde, vous pouvez rapidement vous
défaire de vos menottes et ramper dans un conduit qui fait la moitié de votre
largeur sans effort. Vous gagnez automatiquement un niveau 3 dans la compétence
Escapologie et il entre en ligne de compte dans le calcul de votre Générale.
Indomptable (2+)
Votre volonté est extrêmement forte. Bien que vous soyez tout aussi vulnérable qu'un autre aux tentatives de
tromperie et de mensonges, tenter d'utiliser contre vous la peur,
l'intimidation, la douleur, les sérums de vérité, les chocs électriques, etc.…
vous permet d'ajouter un bonus à vos jets en VOL ou CON selon la table suivante
:
Coût
Bonus en VOL et CON
2
+1
3
+2
4
+3
5
+4
Cela ne change pas vos jets et pénalités dus aux blessures.
Linguiste
(1)
Le
personnage comprend intuitivement la structure d'une langue étrangère et maîtrise
très facilement ses bases ainsi que les différentes accentuations. Un
Linguiste pourra développer les compétences de Langue en dépensant deux fois
moins d'xps pour progresser qu'un autre personnage.
Maître
d'Armes (1 à 3)
Cet avantage permet au personnage de devenir un
expert avec une compétence d'arme. Lorsqu'il se sert d'une arme correspondant
à la compétence, il bénéficie d'un bonus de +1 au toucher et aux dégâts
avec l'arme. Il existe trois degrés de maîtrise qui coûtent chacun 1 Point de
Développement pour un bonus final de +3 au toucher et aux dégâts. On peut
avec suffisamment de points de développement apprendre à maîtriser plusieurs
armes à des degrés divers ou se concentrer sur une, voire deux compétences
d'armes. Maître d'Armes n'a aucun effet sur les Générales et ne peut être
cumulé avec l'avantage Aptitude.
Mémoire Eidétique (2)
Lorsque un personnage tente de
se souvenir d'un fait précis et marquant, le MJ peut lui demander un jet de
INT+1d10 avec une Difficulté de
10 pour les évènements datant
de moins de 24 heures
12 pour les évènements datant de moins d'une semaine
15 pour les évènements datant de moins d'un mois
20 pour les évènements datant de moins d'un an
+1 par année supplémentaire.
La Mémoire eidétique vous permet deux choses :
- ne pas avoir à tirer de jet pour les évènements marquants contrairement au
commun des mortels
- utiliser la table ci-dessus pour des évènements anodins qui sont
normalement hors de portée de la mémoire normale
Sont considérés comme
marquants les évènements ayant un enjeu ou un impact sur la santé physique,
les sentiments profonds ou le niveau de vie du personnage ou de ses proches.
Réflexes Foudroyants
(1 ou 2)
Votre rapidité d'action est
telle que vous bénéficiez d'un bonus de +2 (coût = 1) ou +3 (coût = 2)
à tous vos jets d'initiative
Résistance Accrue à la
Douleur (2)
Vous savez très bien gérer la
douleur physique. Lorsqu'on tente de vous faire souffrir (par exemple avec la
compétence Torture), vos jets de résistance sont ajustés à +2. De même,
lorsque vous êtes blessé au combat et que vous franchissez un Seuil de
Blessure, vos Jets de Sauvegarde bénéficient d'un bonus de +1 et les pénalités
dues au blessures sont réduites de 1 point. Cet Avantage est cumulatif avec les
gains de l'avantage Indomptable dans les circonstances appropriées.
Résistance Métabolique (1)
Vous bénéficiez d'un bonus de
+2 à vos Jets de Sauvegarde contre toutes les agressions dues à des produits
ou éléments chimiques, qu'il s'agisse d'alcool, de drogues, de poison, de sérums
de vérité, d'aliments périmés, etc.…. dans les circonstances appropriées, la Résistance Métabolique est
cumulative avec l'avantage Indomptable.
Richesse (2 ou +)
Voyez avec votre MJ quelle
somme d'argent il veut allouer au départ aux PJs et multipliez le maximum de
cette somme par la valeur de cet avantage (= un avantage Richesse 5 vous donne
donc 5 fois la somme de départ normale).
Sexy (1 à 3)
Cet avantage vous permet de
choisir la valeur de votre caractéristique APParence entre 8 et 10. Vous bénéficiez
d'un bonus à vos jets en Séduction, Négociation et Baratin égal au nombre de
points d'APP au dessus de 7, ce qui fixe également le coût de cet Avantage. Ce
bonus n'affecte pas la Générale.
Sens Directionnel (1)
Vous avez un don surnaturel
pour repérer le nord ou utiliser des points de repère incomplets pour vous
guider que ce soit à la surface d'une planète, dans les profondeurs
sous-marines ou dans l'espace. Vos jets en Navigation sont ajustés à +2 et vos
jets en Astrogation à +1..
Sens Musical (1)
Vous avez une oreille
excellente en ce qui concerne la musique. Tous les jets concernant la
composition, le chant, le jeu d'instrument musical… sont ajustés à +2.
Bien que cela demeure
scientifiquement inexplicable ou difficile à démontrer, vous avez un don inné
pour sentir quelque chose qui devrait normalement vous échapper totalement et
que votre organisme n'est pas équipé pour percevoir. Vous ne "voyez"
pas vraiment ce que vous percevez ainsi mais avez une idée approximative de sa
puissance et sa localisation. A intensité faible ou moyenne, le phénomène que
vous pouvez détecter ne peut l'être que si vous vous concentrez vraiment (vous
devez le déclarer et cela vous coûte une action par round) alors que lorsqu'il
se produit à grande intensité ou lorsque plusieurs petits phénomènes
d'intensité moindre sont à proximité les uns des autres, vous saurez
instinctivement ce qui se passe et n'aurez nul besoin de faire d'effort pour les
localiser.
Exemples de Sens Paranormaux
(chaque catégorie représente un Avantage distinct)
Champs magnétiques et ondes radio
Radiations
Gisement d'un minéral ou d'une famille de minéraux spécifiques
Sources souterraines et nappes phréatiques
Pouvoirs psioniques actifs
Notez qu'il est déconseillé
de permettre un Sens Paranormal dans le genre "Sentir la Vie" ou
"Détecter les êtres intelligents" ou "Sentir les armes" ou
alors, si le MJ le souhaite vraiment, à un coût d'au moins 3 points dans le
meilleur des cas.
Sixième Sens (2)
Votre intuition au danger est
phénoménale. Vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets de PERception
applicables lorsqu'on tente de vous surprendre ou de vous tendre une embuscade
et même si l'adversaire y parvient, son bonus à l'initiative durant le round
de surprise sera de +2 et non de +5.
Système Immunitaire Développé
(2)
Tous vos jets de CON contre des
virus, bactéries et infections se font à +2 et le développement de la maladie
est sensiblement ralenti (à la discrétion du MJ).
DESCRIPTIONS DES
DESAVANTAGES
Allergie (2 à 7)
Une
substance ou un rayonnement vous est nuisible, voire fatal. La valeur total
d'une Allergie dépend de sa Fréquence et de sa Gravité
Valeur |
Fréquence
(exemples) |
1 |
Rare
(le platine, une famille d'aliments ou de médicaments …) |
2 |
Commun
(le plastique, la pollution, les pollens, l'eau de mer, la lumière
solaire…) |
3 |
Incontournable
(un composant de l'atmosphère, l'eau non traitée spécialement…) |
Valeur |
Gravité |
1 |
Moyenne
: 1 PdV de dommage par round d'exposition ou par contact direct
|
2 |
Sérieuse
: 1d6 PdV de dommage par round d'exposition ou par contact direct |
3 |
Critique
: 2d6 PdV de dommage par round d'exposition ou par contact direct |
Vous avez perdu la mémoire.
Valeur
Description
1
Vous avez un "blanc" dans vos souvenirs de plusieurs heures à
plusieurs semaines
2
Vous avez un "blanc" de plusieurs années mais pour le reste,
tout est normal
4
Vous ne savez pas qui vous
êtes et vos souvenirs commencent à une date
précise, avec peu ou pas d'indice sur "avant".
(Dans le système de règles par défaut, vous ne pouvez avoir que 20 points de
compétences au lieu de 40 à répartir au départ)
7
Vous êtes
une
ardoise totalement vierge et vos souvenirs remontent tout au plus à quelques mois. Vous
ne possédez que 2d6 mois de souvenirs et un point de compétence par mois en question, à déterminer avec le MJ
Berserk (1 à 7)
La colère, le sang ou l'énervement
vous rendent facilement fou furieux. Dans cet état, vous bénéficiez d'un
bonus de +2 en FORce et aux jets de Sauvegarde contre l'évanouissement.
Par contre, vos jets de Parade ou d'Esquive sont ajustés à –2 et vous êtes incapable d'interagir normalement avec autrui. Vous pouvez tenter chaque round
de lutter contre l'envie de devenir berserk ou tenter de reprendre le contrôle
de vous-même avec un jet de VOL+1d10 (Diff = 10 + valeur du désavantage
berserk). Un individu berserk peut pourchasser ceux qui tentent de le fuir mais
il reprendra son contrôle dés qu'ils ne seront plus en vue pendant plus de 1
minute complète.
Valeur
Description
1
Il faut une blessure physique pour que vous risquiez de devenir fou
furieux
3
Des insultes ou des gestes obscènes suffisent pour que vous attaquiez
ceux qui vous ont offensé
5
Il suffit de vous contrarier pour déclencher votre folie meurtrière
contre celui qui a commis cette erreur
Si vous n'attaquez que ceux qui
sont vos "ennemis", ce Désavantage a la valeur indiquée. Par contre,
ajoutez un point à cette valeur si vous attaquez tout ce qui passe à votre
portée en dehors de vos amis et alliés. Ajoutez deux points si vous attaquez
quiconque est à proximité, y compris vos amis et alliés.
Cécité (1 ou 5)
Vous n'avez aucune possibilité
de voir le monde autour de vous. Si une prothèse vous permet de compenser ce désavantage,
il ne coûte qu'un point, si par contre vous êtes physiologiquement incapable de
voir (par exemple en raison d'une déficience génétique) et qu'il n'existe
aucun moyen de compenser ce handicap, il vaut 5 points. Tous les jets impliquant
l'usage de la vue sont ajustés à –4, sans compter la multitude de problèmes
quotidiens qui vous attendent.
Dédoublement de Personnalité
(3 à 10)
Vous
êtes DEUX personnes
distinctes dans un seul petit crâne. Votre autre personnalité possède ses
propres compétences et échappe totalement à votre contrôle bien que vous
soyez mutuellement au courant de votre "existence"...(vous décidez si
chacun partage les souvenirs de l'autre ou si vous savez seulement que
"quelqu'un" prend votre place) La valeur de ce Désavantage est de 3 lorsqu'il concerne une personnalité qui apprécie la personnalité originale.
Ajoutez 1 point si elle est indifférente à votre égard, deux points si elle
vous est hostile.
Si votre personnalité
alternative se manifeste uniquement en cas de situation stressante majeure (=
danger de mort immédiat), n'ajoutez rien à la valeur de ce désavantage.
Si elle se manifeste dés que vous êtes stressé (le MJ verra avec vous s'il
vous permet ou non un jet de VOL), ajoutez 1 point.
Si elle se manifeste à l'improviste ou possède un "créneau horaire"
régulier, ajoutez 2 points.
Si sa manifestation peut durer plus de 24 heures en continu ajouter 2 point.
Si elle peut durer plus d'une semaine, ajoutez 3 points.
Désorientation (1)
Vous avez un sens de la
direction pratiquement égal à zéro, vous ne parvenez jamais à mémoriser les
points de repères en dehors des plus évidents et malgré tous vos efforts,
boussoles et compas demeurent presque incompréhensibles. Vos jets en Navigation
ou Astrogation sont ajustés à –2 et les labyrinthes sont votre cauchemar.
Distrait (2)
Vous
êtes complètement tète
en l'air, un rien attire votre attention et pour vous le mot
"concentration" est synonyme de torture mentale… enlevez un point à
votre VOLonté et à votre PERception.
Dyslexie (1 point)
Vous éprouvez les plus grandes
difficultés à lire les phrases et mots complexes et souffrez d'une pénalité
de –4 aux jets appropriés, quelle que soit la langue utilisée. Si vous êtes
obligé de vous référer à un manuel technique pour une réparation ou devez
utiliser des données fournies par un instrument de navigation, un radar, un
moniteur de contrôle, votre jet de compétence est ajusté à –2 à moins
qu'il ne s'agisse d'instructions en majorité sous forme de dessins ou d'icônes,
auquel cas vous ne souffrez d'aucune pénalité.
Handicap Physique (1)
A la suite d'une blessure,
d'une maladie, d'un problème génétique, d'une irradiation ou autre, vous
devez définitivement réduire la valeur d'une caractéristique parmi FOR, CON,
DEX, MV, PER ou REF de 1 point. Vous pouvez faire progresser cette caractéristique
par la suite mais comme si ce point n'avait pas été perdu lorsqu'il faudra
calculer le coût en expérience (si vos REF sont passés de 8 à 7, lorsque vous
tenterez de gagner un point dedans par l'expérience, il faudra dépenser la
somme nécessaire comme si vous aviez quand même une valeur de 8 en REF). Vous
pouvez utiliser plusieurs fois l'inconvénient Handicap Physique, soit en
cumulant les pénalités sur une même caractéristique, soit en les dispersant
sur plusieurs. Chaque point de caractéristique perdu vous apporte donc 2 points
à réinvestir dans l'achat d'avantages. Vos caractéristiques ne peuvent tomber
en dessous de la valeur 1.
Inaptitude (1)
Vous
souffrez d'une incapacité qui touche une Générale et toutes les compétences
en dépendant. Les jets concernant de telles compétences sont toujours tirés
avec une pénalité de –2. Vous pouvez utiliser plusieurs fois le désavantage
Inaptitude en choisissant des Générales différentes ou en cumulant les pénalités
sur une seule Générale et ses compétences affiliées.
Incapable
de mentir (3)
Le personnage ne peut mentir volontairement. Il peut garder le silence ou répondre de manière évasive mais ne pourra jamais esquiver une question directe en donnant une réponse fausse. Il peut tenter de minorer l'importance de ce qu'il dit mais fondamentalement, ses réponses doivent être véridiques et ne peuvent pas délibérément induire ses interlocuteurs en erreur.
Intolérance (1 à 4)
Vous avez une haine ou une
jalousie marquée envers un groupe précis (racial, religieux, politique…) qui
est répandu dans le contexte de jeu (le groupe doit représenter environ 10% de
la population totale au minimum…). Votre intolérance peut avoir une source personnelle, historique ou idéologique.
Valeur
Degré d'Intolérance
1
Vous évitez autant que possible d'avoir à faire à eux
2
Vous
refusez de leur parler poliment, de leur laisser le passage, de leur donner des
renseignements, etc.…
vous essayez de majorer les prix lorsqu'ils vous achètent quelque chose ou
refusez de les servir
3
Vous ne
lèverez pas le petit doigt si l'un d'eux est en danger de mort
4
Vous êtes prêt
à les blesser ou les tuer, surtout si on ne risque pas de vous reconnaître
Laid (1)
Cet
inconvénient vous permet d'avoir naturellement une apparence repoussante, dont
la valeur ira de 1 à 3. Vous avez un malus de –1 par point d'APP en dessous
de 4 a vos jets en Baratin, Négociation et Séduction mais bénéficiez par
contre d'un bonus inversé en ce qui concerne l'Intimidation.
Malchanceux
(6)
Alors que les autres personnages réalisent
un Echec Critique sur un tirage de 1 (voir chap 5), un personnage malchanceux
souffre de ce genre de catastrophe s'il fait un tirage de 1 ou 2.
Mal de l'Espace (1)
Le personnage est
extrêmement sensible à certaines conditions qui peuvent survenir hors-planète :
micro-gravité, apesanteur, fluctuations magnétiques, etc... à bord d'un
vaisseau ou d'une station spatiale modernes, il souffre d'une pénalité de –1
à tous ses jets de dé. S'il se trouve dans le vide spatial ou à bord d'une
installation dépourvue des commodités modernes (vieux cargo poussif, station
spatiale en ruines...), son malus est accru à –3.
Obligation (1 à 3)
Vous devez une faveur a
quelqu'un pour lequel vous n'avez ni estime, ni amitié. Dans le fond, vous vous
seriez bien passé de cette situation. Une fois que vous aurez rendu cette
obligation, les choses redeviendront normales
Valeur
Nature de l'obligation
1
on
peut solliciter votre complicité dans quelque chose qui vous déplait (ex :
fermer les yeux pendant que l'on vole le
contenu d'un coffre dont vous avez la garde)
2
on va vous demander de faire quelque chose que vous réprouvez (ex :
voler vous-même le contenu du coffre)
Si vous risquez une peine
d'emprisonnement ou une amende, n'ajoutez rien à la Valeur de ce Désavantage.
Si vous risquez la peine de mort ou la prison à vie, ajouter 1 point.
Vous exercez une profession,
pratiquez une religion ou défendez une cause peu appréciée dans l'ensemble de
l'univers du jeu à de rares exceptions prés et l'opinion publique vous considère
soit avec mépris, soit avec haine. (Il se peut que vous n'exerciez plus cette
profession ou ayez renoncé à votre cause mais cela ne vous rend pas plus
respectable aux yeux des masses)
Valeur
Description
1
on a tendance à
vous regarder de travers, à vous faire payer au prix fort, à perdre votre
dossier et autres tracasseries mineures… le cas échant, -2 aux jets dans les compétences de relations
2
vous devez vivre dans un ghetto, ne pouvez accéder à certaines
positions ou fonctions et la plupart des gens normaux vous évitent ou
"oublient" de vous donner des informations essentielles, -3 aux jets en compétences de
relations. Si une bande vous tombe dessus dans un quartier réputé sûr, on fera semblant de ne rien voir et votre plainte sera de toute manière
"perdue".
3
le simple fait de reconnaître publiquement votre statut peut vous faire
lyncher
Notez bien que légalement rien
ne vous interdit d'avoir votre profession ou votre idéologie mais que c'est très
mal vu. La valeur choisie est la valeur "moyenne", il est bien évident
que si vous êtes par exemple un ancien esclavagiste avec un Ostracisme de 3 et
que vous alliez sur une planète ou les habitants ont été massivement déportés
par des collègues, votre Ostracisme sera de 4 alors qu'à l'opposé, sur un
monde ou de grands marchés aux esclaves existent, il sera de 1 ou même nul…
dans certains cas, il peut même s'avérer positif et donner un bonus aux réactions
égal à sa valeur normale lorsque vous êtes confronté à des gens qui ont de
l'estime, de l'admiration ou du respect pour ceux de votre catégorie.
Paraplégie (8)
Vous
êtes paralysé des
membres inférieurs. Il n'existe aucun moyen médical ou autre de vous soigner (incompatibilité, progrès technologique insuffisant,
allergie particulière…). Vous n'avez pas de caractéristique MV sauf si vous
décidez de ramper à même le sol (MV = 1). Vos REF sont divisés par deux. Les
prothèses cybernétiques sont sans effet et vous êtes obligé de vous déplacer
dans un fauteuil roulant ou un appareil analogue.
Phobie (2 à 9)
Vous avez une peur incontrôlable
de quelque chose : une situation, une forme de vie, un objet, etc.… au choix.
Valeur
Fréquence de la Phobie
1
Rare : par exemple, phobie des fantômes, des aliens, du 29 février…
2
Peu Commune : phobie des insectes, d'une espèce animale sauvage, d'un
fruit ou légume particulier
3
Assez Fréquente : phobie des avions, phobie d'une espèce animale
domestique…
4
Très fréquente : phobie de la mer, de la hauteur, du voyage en véhicule,
de l'enfermement et des espaces clos…
5
Presque incontournable : phobie de la lumière du jour, phobie des
contacts humains, phobie des aliments, des nuages…
Valeur
Gravité
1 Angoisse sourde : -2 à toutes les actions jusqu'à retrouver la "sécurité"
2 Peur : -3 à toute les actions, jet en VOL (Diff=12) sous peine de rester
pétrifié/catatonique pendant un
nombre de rounds égal à
la marge d'échec
4
Panique : -3 à toutes les
actions, jet de Vol (Diff=17) sous peine soit de devenir catatonique, soit de
faire
une crise d'hystérie incontrôlable pendant un nombre de minutes égal à la marge d'échec
Votre tète à été mise à
prix par les autorités d'un endroit précis ou un particulier ayant les bons
contacts. Le fait que vous soyez coupable ou non n'a guère d'importance aux
yeux de ceux qui vous pourchassent et vous n'avez a priori aucun moyen de vous
innocenter. Lorsque vous êtes dans la zone d'influence de ceux qui vous
pourchassent, les choses sont extrêmement difficiles mais en dehors de leur
zone d'influence, seuls des chasseurs de primes indépendants sont normalement
susceptibles de vous poursuivre. Plus la prime est élevée et plus vous aurez
affaire à des gens redoutables
Valeur
Détails
1
seuls des chasseurs de primes de base vous courent après
2
des chasseurs de prime expérimentés sont aussi susceptibles de vous
tomber dessus
3
il peut arriver qu'un chasseur de primes doué vous recherche
4
les professionnels du métier sont à vos trousses
5
l'élite de la profession peut vous rechercher ponctuellement
6
les meilleurs des meilleurs vous courent après
Si vos ennemis disposent aussi
d'assassins ou d'agents spéciaux chargés de vous courser, la table ci-dessus indique également le niveau approximatif de ces agents (comme s'ils étaient l'équivalent
de chasseurs de primes) et l'importance que vous avez aux yeux de vos ennemis.
Si votre mise à prix spécifie
que le client vous veut mort, ajoutez 1 point d'inconvénient au coût total.
Vous pouvez être pourchassé
parce que vous êtes un criminel, un traître connu comme tel, un esclave en
fuite ou simplement un bouc émissaire…
Sensibilité accrue à la
douleur (2)
Vous avez une grande sensibilité
à la souffrance physique. Tous les jets de Torture sont ajustés à +2 lorsque
vous en êtes la victime et lorsque vous êtes blessé, vos jets de Sauvegarde
contre l'évanouissement sont ajustés à –1 si la blessure cause une douleur
physique et que vous franchissez un Seuil de Blessure. Les pénalités occasionnées
par les blessures sont également majorées de 1 point si vous parvenez à ne
pas vous évanouir.
Serment (1 à 4)
Vous avez fait une promesse à
quelqu'un de vivant ou mort (il peut s'agir d'un groupe ou d'une personne mais
pas d'une idéologie abstraite). Vous êtes prêt à faire beaucoup de
sacrifices pour tenir parole. Il est important de ne pas oublier que votre but
est de respecter votre serment et que la Valeur de ce Désavantage indique
seulement jusqu'ou vous êtes prêt à aller si un conflit d'intérêt ce fait
jour et que vous ne pouvez pas trouver une autre solution.
Valeur
Importance
1 vous
êtes prêt à mentir, voire à mettre en difficultés des inconnus
2 vous
êtes prêt à mentir à vos proches ou à les placer dans
l'embarras
4
sacrifier la vie d'autrui ne vous pose aucun problème si c'est inévitable,
votre propre vie est également secondaire
6
s'il est impossible de faire autrement, même l'amour de votre vie, vos
propres enfants, vos parents, vos amis sont sacrifiables
Surdité (1 ou 3)
Vous
ne pouvez entendre aucun son. Si une prothèse peut vous permettre de compenser
ce handicap, il vaut un point. Si par contre rien ne peut vous permettre d'y remédier,
il vaut trois points. Tous les jets impliquant l'ouie sont ajustés à –4.
Système immunitaire Déficient
(2)
Votre organisme a beaucoup de
mal à lutter contre les virus, les infections et les maladies. Lorsqu'un jet en
CON vous est demandé pour ce genre d'agressions, vous souffrez d'un malus de
–2 à vos jets et à la discrétion du MJ, vous pouvez également avoir à
subir des complications secondaires
Tétraplégie
(10)
Vos quatre membres sont paralysés.
Vos caractéristiques FOR, MV, TECH, DEX et REF sont égales à ZÉRO. Aucune médecine,
aucune prothèse ne peuvent vous aider. Vous en êtes réduit à porter un
exosquelette à contrôle vocal ou télépathique ou commander à distance des
machines qui sont vos "mains" et vos "yeux". Le MJ définit
avec vous le coût, les frais d'entretien d'un tel appareillage ou d'un tel réseau
mais cela doit être très onéreux et peu répandu (ce qui rend effectivement
la majorité des gens dans votre cas complètement impotents et dépendants
d'autrui en permanence).
Vous avez développé une
accoutumance à une substance nuisible. Selon les effets de la drogue lorsque
vous en prenez, ce désavantage vous rapporte les points suivants :
- euphorie, distraction : 1
point
- sentiment d'invincibilité ou d'omnipotence: 2 points
- hallucinations incontrôlables : 3 points
Vous avez l'obligation de jouer
les effets de la drogue sous peine de vous voir retirer des points d'Avantages
obtenus en prenant ce Désavantage.
Le prix de votre
"dose" et la fréquence de prise est à développer avec le MJ mais on
peut considérer que vous devez avoir au moins deux fois par semaine
l'obligation de prendre la drogue. En cas de manque, vous souffrez de tous les
mauvais cotés de votre drogue et également de
:
- troubles de la concentration (-1 en INT, PER et VOL) : ajouter 1 point
- troubles du comportement (délire de persécution, agressivité, paranoïa…)
: 1 point
- troubles physiques mineurs (-1 en REF, MV, DEX et FOR) : 2 points
- convulsions (actions physiques impossibles) : 3 points
- choc physiologique majeur (5d6 de dégâts et convulsions) : 4 points
- choc physiologique critique (10d6 de dégâts et convulsions ou coma) : 5
points
Vous débarrasser de votre
accoutumance prendra au minimum (24 – VOL) mois a raison d'un jet en VOL+1d10
contre une Difficulté de 15 pour ne pas avoir a recommencer à zéro. Le
processus sera rarement gratuit (médicaments, produits de substitution…). Au
maximum, une drogue vous permettant d'avoir des hallucinations incontrôlables
et dont la privation peut entraîner un choc physiologique mortel vaudra donc 8
points de désavantage.
OPTION
DU MJ
Le joueur peut délibérément
choisir de laisser le MJ influer sur cette phase de la construction du
personnage. Cela ne change fondamentalement rien aux règles mais certains
joueurs aiment à ce que le processus de création du personnage incluse une
certaine marge de surprise et d'imprévu.
Cela peut se faire de plusieurs
manières
- en laissant le MJ fixer un
certain nombre de points d'Avantages OU de Désavantages (le PJ choisit par
exemple 5 points d'Avantage mais laisse son MJ décider des Désavantages en
contrepartie, ou inversement, il peut choisir 4 points de Désavantages et
laisser le MJ fixer les compensations)
- en laissant totale liberté
au MJ pour fixer Avantages ET Désavantages.
Si l'Option MJ est utilisée,
deux petites choses peuvent s'avérer intéressantes à utiliser, toujours dans
l'idée de surprendre le PJ :
- tout d'abord, il peut être
souhaitable que le PJ ignore une partie des Avantages/Désavantages qui sont
siens. Des Avantages comme Riche, Aptitude ou des Désavantages comme Pourchassé,
Inaptitude, Système Immunitaire Déficient… peuvent avec un minimum d'efforts
être inclus dans l'historique du personnage à son insu (par exemple, il peut
très bien ignorer qu'il est héritier d'une fortune correspondant à l'avantage
Riche tout en ignorant également qu'un autre héritier potentiel vient de le
faire accuser à tort d'un crime pour se débarrasser de lui, ce qui fait qu'il
ne sait pas encore qu'il est aussi Pourchassé).
- Ensuite, le MJ a tout intérêt
à développer une petite liste secrète d'avantages et de désavantages dans
cette optique, juste histoire de compliquer encore un peu les choses. Si cette
liste inclut des traits qui ne sont pas forcément à porter à la connaissance
du joueur dés le départ, c'est encore mieux. Cela permet aussi un MJ de donner
à un joueur un Avantage qui n'a pas d'existence "officielle" dans son
univers (par exemple, si seuls les Anciens peuvent manipuler certains appareils grâce
à leur code génétique et qu'ils sont censés avoir disparu il y a des
siècles, il pourrait être souhaitable qu'un personnage soit leur descendant et
qu'il l'ignore).
Evolution
du Personnage
Les Avantages et Désavantages
ne sont pas forcément fixes. Nous verrons en détail dans le chapitre de l'Expérience
qu'il est possible d'acquérir certains Avantages supplémentaires après la création
du personnage. De même, les évènements marquants de sa vie peuvent lui
permettre/imposer de nouveaux avantages/désavantages. Dans tous les cas, de
tels Avantages et Désavantages acquis APRÈS la création du personnage
n'imposent pas de contrepartie. Il n'est donc pas nécessaire de prendre des Désavantages
supplémentaires et lorsqu'un joueur se voit imposer un désavantage, il n'a pas
le droit d'acheter un avantage en contrepartie.
Tous les Avantages ne sont pas
forcément accessibles de cette manière. Ainsi, si un joueur développe des
rapports privilégiés avec un PNJ important, on peut considérer que cela
correspond à l'avantage Contact ou Allié mais est-il vraiment nécessaire de
faire le suivi de tous les cas de figure de ce type ? cela dépend
essentiellement du MJ : si ce genre de cas est exceptionnel ou que ce genre
d'optique correspond à celle du MJ, on peut très bien le faire rentrer dans le
système des Avantages, pour des raisons "administratives". A l'opposé,
on peut très bien considérer qu'il n'est pas nécessaire de formaliser ainsi
les choses. Il est bien évident par contre que certains Avantages, notamment
ceux qui donnent droit à des facultés spéciales (Ambidextérité, Mémoire
Eidétique par exemple), ne devraient s'acquérir que dans des circonstances exceptionnelles
ou grâce à l'acquisition d'expérience. De même, le MJ a toute
latitude pour créer une liste d'avantages qui ne peuvent être acquis QUE
durant la création du personnage ou au contraire, uniquement en cours de jeu.
Au niveau des Désavantages, il
est fortement recommandé d'agir avec précaution. Notamment dans le cas de Désavantages
résultant de la race d'un personnage. Grosso-modo, on peut classer les Désavantages
en trois catégories :
-
ceux relevant de circonstances modifiables (par exemple, Pourchassé,
Faveur…) et que l'interprétation en jeu peut permettre d'annuler (il est
conseillé de faire en sorte que cela soit un travail difficile ou de longue
haleine)
-
ceux relevant des origines du personnage mais pouvant être modulés ou
supprimés (par exemple, un personnage membre d'une race sensible aux températures
froides pourrait lentement et avec beaucoup d'habitude réduire sensiblement les
pénalités que le froid lui impose, voire dans certains cas annuler complètement
ce Désavantage). Les maladies "incurables" ou les handicaps peuvent
entrer dans ce cas si un traitement révolutionnaire fait son apparition par
exemple, traitement qui sera bien évidemment onéreux ou difficile à obtenir.
-
ceux relevant d'aspects biologiques potentiellement inaltérables : si
vous jouez le représentant d'une espèce dont tous les membres sont incapables
de respirer de l'oxygène, il est normalement impossible de modifier cela (de la
même manière qu'un humain ne pourrait pas apprendre à respirer du méthane)
sauf à la suite de profonds travaux d'ingénierie génétique, de greffes, etc.… qui devraient être à la fois rares,
coûteux et entraîner des
complications secondaires mineures.
Rappelons que ce paragraphe n'a
pas pour but de fixer un système définitif mais juste d'énoncer (avec une
analyse personnelle derrière) les différentes manières de gérer le principe
des Avantages/Désavantages afin que le MJ puisse mieux cerner ce qui lui
convient.