Anarium
: le Sénat de Tahou se réunit dans ce
batiment antique qui fut détruit par les armées vassagoniennes en 5061.
Auberge
de l'Espoir Déçu : auberge miteuse de
Crique-en-Gorn dans le Pays Sauvage ou Loup Solitaire finira par démasquer
Parsion, le faux moine chargé de le tuer (5050).
Auberge du Joyeux Drille : Auberge du port de Holmgard, où Loup Solitaire, attendant Ronan, se fait attaquer par des brigands au service de Vonotar le traître.
Auberge
de la Lune Riante :
Auberge situé dans la ville de Shuni dans
l’empire Chadakine. C’est dans
cette auberge que Astre d’Or put faire la connaissance de Chan-Li le marchant
et d’un membre de l’ordre contemplatif des Rédempteurs.
Azane : Large fleuve bordé de rizières et de fermes qui silionne le sud de
l’Empire Chadakine pour se jeter dans les gorges de l’Agazad.
L’Azane charrie des pierres de jade servant à la fabrication des
Lukats, la monnaie de l'Empire Chadakine.
Azanam :
Forêt dense d’Azabois située au sud de l’empire Chadakine.
C’est dans ces forêts que se réfugièrent les Kundis pour fuir la colère
de Charatchak. La forêt d’Azanam
est également surnommée la forêt des nuages.
Baga-Darooz : égouts
de Barrakessh. On a coutume d'y enfermer les prisonniers coupables de crimes
mineurs pendant plusieurs années. Y survivre est difficile en raison des
nombreuses maladies que l'on peut y contracter, sans parler des Araignées, des
Sangsues et des Kwaraz qui vivent dans les canalisations.
Balzar :
Grand
fleuve qui prend sa source dans les monts de Gorn et qui longe la ville de
Karnali pour se jeter dans le Grand-Shuni.
Bois
aux Brumes : secteur de la forèt de
Sommerlund ou une communauté de bûcherons travaille depuis des générations.
La communauté est exterminée par les Gloks pendant la guerre contre le
Sommerlund, peu de temps après la destruction du Monastère Kaï. L'endroit est
ainsi nommé en raison des nombreux feux de bois des bûcherons.
Bouche
de Dakushna : chenal le plus occidental des
Marais de L'Enfer qui passe au bord de Lozon et se jette face à l'Ile des
Batailles. Ainsi nommé en hommage au Seigneur des Ténèbres Dakushna, maitre
de Kagorst, aussi traitre que ce détroit.
Cap Kabar : escale
importante sur la route maritime allant des Fins de Terre aux cités
vassagoniennes du sud, on y trouve des cales pour la réfection des navires.
Chambre
des tréfonds obscurs :
Située dans le Halle Aux Corrections, la chambre des tréfonds obscurs est
l’endroit ou les Chadakines torturent sauvagement leurs victimes.
Si Astre d’Or utilise la Communication avec les Éléments, il s’y
retrouvera. Les lieux sont si imprégnés
par le mal que le héros doit livrer un combat mental pour y échapper.
Il doit pour se faire additionner ses PH avec ses points de VOLONTÉ pour
connaître sa force d’attaque. Les statistiques de la chambre des tréfonds
obscurs sont H28 et E30.
Château
de Taunor : château en ruine dans la vallée
du même nom entre Quarle et Varetta. L'eau de sa source est réputée guérir
les blessures et de nombreux pélerins qui s'y sont rendus ont été dévorés
par les Yamsark qui résident dans les ruines.
Chemin
des Toits : la proximité des maisons à
Holmgard permet de sauter d'un toit à l'autre bien qu'un décret royal
interdise désormais cela en raison de trop nombreux accidents.
Chenal
de Ryner : frontière naturelle occidentale
du Durenor, résultat d'un ancien cataclysme. A certains endroits, le cours du
chenal est profond de plus d'un kilomètre et demi.
Chen-Wu :
Chute
d’eau s’écoulant dans un lac du même nom.
Cette chute déferle le long de la grande muraille d’Azakawa. Les eaux du lac Chen-Wu dégagent des vapeurs nocives.
Cimetière
des Anciens : zone perpétuellement sous la
brume à proximité d'Holmgard. La plupart des animaux refusent de s'en
approcher. En surface, ronces et cryptes entrouvertes recouvrent le terrain
alors qu'un murmure surnaturel persistant se fait entendre. Dans les
profondeurs, certains morts attendent patiemment les vivants qu'ils asserviront.
Collines
de Tchamzi :
Collines
parsemées de Laumspur situé au nord de la ville de Shuni.
C’est en haut de ces collines que se trouve la grotte de Gnajna le
sage. Ces collines sont aussi habitées
par des Narguins au service de Gnajna le sage.
Crique
de Kita : située dans les Iles Lakuri,
elle abrite un petit village qui sert de repaire à la flotte pirate du
capitaine Khadro.
Croisée
des Dents du Dragon :
chemin formé de pics de calcaire situé en plein cœur des gorges de l’Agazad.
Danarg
: lorsque les Anciens Mages eurent vaincu
Agarash, ils s'installèrent dans cette région marécageuse située dans un
immense cratère volcanique éteint et la transformèrent lentement en contrée
magnifique. Par la suite, ils furent décimés par la peste des Druides de Cener
et la région retomba aux mains des Agarashi qui la retransformèrent en marécage
humide et dangereux. En son cœur se trouve le Temple d'Ohrido, foyer de la
civilisation des Anciens Mages qui abrite la Pierre de Sagesse d'Ohrido.
Défilé des Aubes : Situé dans la province de Lara, le défilé des Aubes
était le lieu de prédilection ou les Kundis tendaient des embuscades aux armés
de Charatchak, le roi Démon.
Fleuve
Eledil : Long fleuve qui
jaillit des Monts Durncrag et se jette dans le Golfe de Holm, il passe par
la ville de Holmgard, capitale du Sommerlund, qu'il alimente de son eau.
Foos
: "Aiguilles" en Vassagonien.
Massif rocheux au sud des Monts du Dahir, composé de milliers de colonnes de
pierre naturelles au sommet
desquelles peuvent se poster des guetteurs.
Forêt de Fryelund : Située au sud de Monastère Kaï, c'est probablement dans cette forêt que Loup Solitaire part chercher du bois avant l'attaque des Seigneurs des Ténèbres sur le Monastère Kaï.
Forêt
de Mordril : cette forèt jouxtant le
Danarg était autrefois verte et vivante mais elle est lentement corrompue et
absorbée par son voisin maudit.
Forêt
de Ruel : dans ses frondaisons se cachent
une multitude de créatures dont un bon nombre résultent des expériences menées
par les Druides de Cener. Des Giganites, des Vazhags, des Straghnas et autres
forment l'essentiel de sa faune hostile à l'homme et l'on y trouve aussi des
Agarashi, des Dhooldargs et des Goules du Ruel.
Forêt
de Tozaz : étendue boisée du Nyras située
à l'est et au nord de la ville de Shugkona. C'est en son sein que se dissimule
le Temple d'Antah.
Fosse
Aux Éternels Tourments :
Plan
astral ou fut enfermé Agarash le damné à la fin de la guerre contre les mage
du Dessi en 3572 avant la Pierre de Lune. Charatchak,
le traître Majdar qui s'était auto-proclamé "le Roi démon" y sera
également projeté par Astre d’Or en l’an 5054.
Grand
Madani : Aqueduc
long de 70 kilomètres qui draine l'eau fraîche de la rivière Da vers
Barrakeesh
Gorges de l’Agazad : Défilé de pics de calcaire nommés "Dents du Dragon" sculptés par le vent et dont le sol est craquelé par la chaleur insoutenable du soleil.
Gorges de Maaken : gigantesque faille coupant les monts Maaken en deux et provoquée par le même cataclysme que celui qui créa le Chenal de Ryner.
Gorn : Chaîne de montagne qui entoure la Vallée de la Désolation
situé dans l’empire Chadakine. C’est
au pied de ces montagnes qui fut bâti la cité de Gianima.
Gouffre
du Destin : partie des Gorges de Maaken
juste en dessous de la ville en ruines de Maaken. C'est à cet endroit que
Vashna et ses légions attendent d'être ressuscités.
Gouffre
de Tahou : en fait, il s'agit d'un puit
gigantesque fermé depuis trois siècles, situé dans le Quartier des Dragons,
à Tahou. Le Gouffre de Tahou est le seul moyen connu d'accéder à la ville
oubliée de Zaaryx (la Corporation des Brigands possède sont propre accès
secret). Le couvercle de pierre qui
ferme le Gouffre ne peut s'ouvrir qu'avec une clef de Korlinium si le Sénat
d'Anarie en prend la décision. Il faut un assemblage complexe de poulies pour
descendre dans le Gouffre par le biais d'une nacelle.
Grand-Shuni :
Fleuve
énorme qui prend sa source dans les marais du Gur-Lu et qui travers le sud de
l’Empire Chadakine en passant près de la ville de Karnali.
Grande muraille d’Azakawa : Mur de roche haut de plusieurs centaines de mètres qui sépare les gorges de l’Agazad de la forêt de l’Azanam
Grottes
de Kalte : labyrinthe souterrain sous le
Glacier de Viad construit par les Anciens avant l'arrivée des Sommerlundais,
avec des cavernes, des temples souterrains, etc ... éclairés par des coupes de
M'lare. On peut accéder aux fondations d'Ikaya par ce réseau.
Horm-Tais-Lallaim
: "La Sépulture des Princesses"
monument de Barrakeesh ou sont enterrées les deux filles d'un ancien tyran
vassagonien, le Zakhan Noir qui se trouve également enterré avec elles.
Ile
d'Azgad : une étendue de pierre gelée au
milieu de la Mer de Tozaz, ou est installé un petit fort lencien qui sert
d'avant-poste en bordure des territoires contrôlés par les drakkarims.
Iles
Lakuri : archipel peuplé de féroces
pirates situé au sud du Durenor.
Ile
de Lorn : c'est sur cette ile isolée que
les divins Shianti s'installèrent et créérent la fabuleuse Pierre de Lune (An
0 du calendrier). A l'époque de Loup Solitaire, on s'accorde à croire que les
Shianti ont disparu depuis longtemps et que l'ile est hantée. Personne ne
l'approche.
Ile
des Spectres : à l'est de la Forèt de
Tauntor et en bordure d'Eru. Cette ile est le site d'un ancien temple de Tagazin
abandonné ou Loup Solitaire affrontera
Roak d'Amory et Tagazin en 5062, tuant Roak et banissant Tagazin. A l'origine,
le temple servait de bibliothéque et laboratoire aux Anciens Mages et était
gardé par les Patars. Ceux-çi s'allièrent aux Druides de Cener et leur
permirent d'accéder au site. Les Ceneriens le transformèrent alors en temple
pour leur maitre et se servirent des travaux des Anciens Mages pour créer la
peste qui devait les exterminer.
Ile
de Syem : Pic de granit s'élevant à 120 mètres
au-dessus de la banquise de Liouk.
Jungle de Boari : Située à l'est du Dessi, c'est là que l'on trouve les racines de Sabito.
Kazan-Oud :
("La forteresse du Mal" dans le
dialecte du Dessi) peu de temps après la quète d'Aigle du Soleil, cette
forteresse située sur une ile du Lac Khor tomba aux mains des forces du mal et
fut isolée par les sortilèges des Anciens Mages. La Pierre de Sagesse d'Herdos
se retrouva enfermée à l'intérieur jusqu'à la venue de Loup Solitaire.
Kazan-Oud est isolée du monde par un champ magique de couleur verte généré
par six tours entourant le lac. Le seul moyen de traverser ce champ est de
porter sur soi une Clef de Pouvoir. La forteresse est détruite par un
cataclysme provoqué par la destruction de la Pierre de Naaros détenue par
Zahda, le maitre de Kazan-Oud.
Kazonara : un des lacs de la chaîne de Maaken
Lac Khor : Lac sur lequel est située l'île de Kazan-Oud.
Lac Inrahim :
grand lac salé presque asséché à proximité de Barrakeesh, la capitale de la
Vassagonie.
Lissan :
Grande
plaine située à l’extrême ouest de l’Empire Chadakine de Charatchak ou
vivait jadis le peuple des Mastabés. Les
démons de Charatchak hantèrent ces plaines jusqu’à l’arrivée d’Astre
d’Or en 5054.
Madame
Tarlas : Boutique
de potions et de fournitures utiles à la pratique de l’alchimie. Cette boutique se trouve dans la ville de Shuni de l’empire
Chadakine. L’annonce complète
est : Madame Tarlas - remèdes et potions à base d’herbes –
Fournisseur auprès de la cour et de la noblesse. On peut y acheter 1 fiole de cristaux d’Azaran (5
Lukats), 1 mortier et 1 pilon (5 Lukats), 1 flacon de Naphta (2 Lukats), 2
fioles de Laumspur (+ 3PE) (2 Lukats pièce), 1 fiole d’essence des tombes (1
Lukats), 1 fiole d’Alether (2 Lukats), 1 poche de feuilles d’Azabois (5
Lukats) et 3 graines de Tamara (3 Lukats pièce)
Magnamund : le monde sur lequel vit Loup Solitaire. Le Magnamund est un des rares mondes qui ne soit pas complètement aligné dans un des deux camps qui s'affrontent à travers les univers (Naar à la tète des forces des ténèbres, Ishir et Kai au commandement des forces de la lumière).
Manoir
de la Connaissance : un complexe de
plusieurs batiments situé à Varetta. Une fraternité de magiciens, sages et
astrologues y opère, la plupart cherchant officiellement à découvrir la
Pierre de Varetta. En fait, ils savent déjà qu'elle se trouve dans les égouts
de Tekaro et la majorité est déterminée à tuer ceux qui chercheraient à
s'en emparer, quelles que soient leurs motivations. En 5059, le Manoir est détruit
par les armées de Gnaag en route vers la Slovie. Gwynian est le seul survivant
de cette fraternité.
Marais de Gur-Lu : Marais situé à l’extrême sud de l’Empire Chadakine où vivent entre autre des Oxlos, des Poisson-Djals et des Chaksus. Ce marais abonde en fondrières et sables mouvants.
Marais de Maaken : créés en 3055 à partir d'une forêt magnifique par le pouvoir corrupteur de Naar, les Marais de Maaken virent naître les premiers Gourgaz et l'un des Seigneurs des Ténèbres (mais on ne sut jamais lequel) exerça son pouvoir depuis la citadelle de V'Ka au cœur de cette région maudite.
Mer de Kalte : Mer séparant les Fins de Terres des banquises de Kalte. de nombreuses histoires courent sur ses profondeurs, parmi lesquelles celle du Xargath, le serpent s'attaquant aux bateaux. sur cette mer, on trouve les îles Kirlundin et c'est aussi par là que les hommes de Durenor apportent leur aide au Sommerlundais en vivres ou en hommes.Mer de Tozaz : étendue marine bordant le royaume mort d'Ixia, la mer de Tozaz est réputée pour sa température glaciale et encombrée de banquises et d'iceberg durant l'hiver.
Mikarum :
Quartier de Barrakeesh où sont réunis
tous les marchands d'herbes et d'épices
Mont des pleurs : Montagne située dans le plan de Noctiurne et creusée
de cavernes. À l’intérieur de
celles-ci, le vent s’y engouffre et émet des sifflements ressemblant à s’y
méprendre à des plaintes humaines.
Myjavik
: mont de Kalte, ce mot signifie aussi
"terreur" dans le dialecte des Barbares des Glaces.
Monastère
Kai : détruit en 5050 par les armées de
Zagarna et lentement reconstruit par la suite. Placé au sein d'un Novicomté
dirigé par Loup Solitaire à l'issue de sa victoire contre Zagarna
Monts des Brumes : Monts du Pays de Kalte, un des deux seuls moyens ( le plus court : environ 200 kilomètres ) d'accéder à la forteresse d'Ikaya. c'est aussi le plus ardu car il faut ensuite passer par le Glacier de Viad.
Monts
du Dahir : Chaîne
entourant Barrakeesh et comprenant les Foos
Monts
Durncrag : montagnes séparant le
Sommerlund des contrées contrôlées par les Seigneurs des Ténèbres. Peuplés
de Gloks et autres créatures dangereuses.
Monts
d'Hammardal : chaine montagneuse parmi les
plus hautes du continent au sein de laquelle est abritée la capitale du
Durenor.
Monts
Nadulritzaga : chaine de montagnes du
Ghatan, près de Torgar. La roche de ces montagnes est tellement chargée de
soufre qu'elle a une teinte jaunatre que l'on retrouve même dans l'eau de ses
torrents.
Monts
Skardos : une chaine de montagnes qui borde
la Forèt de Ruel au sud ouest. C'est par le réseau de pistes et de souterrains
qui les traversent jusqu'au royaume de Caron que les Druides de Cener entrent et
sortent de leur repaire malgré la présence aux frontières des armées coalisées
de Palmyrion, Lourden et la Slovie.
Monts Xulun : Chaîne de montagnes séparant la Vassagonie du Dessi
Negud
kor Adez : le "Lac de Sang" qui
entoure Helgedad. Le Negud kor Adez est en fait un lac de lave magique dont les
flammes sont entretenues par les souffrances des milliers de victimes que l'on
plonge dedans et qui sont condamnées à y brûler pour l'éternité tout en étant
tourmentées par les serviteurs des ténèbres qui les harcèlent depuis les
quais, les balcons et les fenêtres prévues à cet effet au moyen de lances et
de projectiles divers. Un pont unique permet d'accéder à Helgedad en passant
à plus de trois cent mètres au dessus de la lave.
Palais
du Dieu Hurlant :
Situé
dans la Ville-qui-Chante, sur le plan de Noctiurne, le palais renferme le corps
de Stêt-Aman dans la bouche duquel on a placé le Thrénogemme pour le réduire
au silence. La pièce principale est soutenue par des centaines de colonnes
remplies d’un liquide arc-en-ciel. Au
bout de la pièce se dresse un imposant pilier fluorescent ou est placé le
corps du Dieu Hurlant.
Passe
de Moytura : site de la bataille ou la
grande armée de Vashna fut mise en déroute jusqu'à Maaken.
Plaine de Hrod : Longue étendue glacée et vide du pays de Kalte, cette plaine constitue un des deux seuls moyens d'accéder à la forteresse d'Ikaya.
Pont
d'Alema : site de la bataille ou le Prince
Pellagayo du Sommerlund fut tué par un Gourgaz en 5050.
Portail de Tilos : Porte
d’ombre créé par Charatchak par laquelle ses démons pouvaient aller et
venir pour hanter les plaines de Lissan
Portes d'Ombres : créations nécessitant une
puissante magie et qui permettent de passer d'une dimension à l'autre.
Raumas
: ancien temple en ruines de la forèt de
Sommerlund ou Loup Solitaire rencontre Banedon en 5050.
Rivière
Da : Située
entre Chivas et Barrakeesh, elle les alimente de son eau
Rivière
Xane : Rivière aux eaux sombres et très
froides qui traverse la chaîne de Maaken et alimente les marais de Maakenmire.
Elle croise également la grand-route qui mène à Ruanon.
Saadi
tas ouda : place de Barrakeesh aux dalles
noires. Au centre de chaque dalle est fichée une hampe de métal au sommet de
laquelle on place la tète tranchée d'un criminel, son front étant orné d'une
inscription expliquant son crime.
Sanctuaire
de Kalanane : a une heure de route à l'est
de Ragadorn. Construit sur la tombe d'Alin I, le fondateur de Durenor. De
l'herbe de Laumspur pousse dans les environs.
Storn : grand fleuve qui prend origine dans les Monts Durncrag, au nord du Magador. Ses principaux affluents sont les lacs Vorndarol et Kazonara ainsi que les rivières Suen et Quarle. Sur son trajet vers les Tentarias, le Storn sert de frontière naturelle aux nations de Lyris, Eldenor, Slovie, Palmyrion, Ruel, Caron, Lourden et Chaman.
Taverne
du Seigneur Pourchassé : Taverne
située dans Barrakeesh
Temple
d’Amira :
Lieu sacré situé sur l’Ile de la Désolation ou
les sorciers Majdars tiennent leurs conseils.
Temple
d'Antah : un complexe de batiments en ruine
au cœur de la Forèt de Tozaz et ou la Pierre Maudite de Dhark fut dissimulée
à la suite de la mort du Seigneur des Ténèbres Dakushna en 5070. Elle y fut
finalement retrouvée par Maagnarn en 5076 et il tenta sans succès
d'emprisonner Loup Solitaire dans les ruines afin de le faire mourir de faim. Il
fallut quinze jours à Loup Solitaire pour échapper à sa tombe.
Temple
d'Ohrido : au cœur du Danarg se trouve cet
ancien foyer de la sagesse des Anciens Mages qui abrite la Pierre de Sagesse
d'Ohrido dans sa tour centrale. Le Temple est fait de marbre, d'ambre et de
pierres précieuses et sa tour centrale est entièrement en Korlinium. Seules
certains procédès magiques connus des Anciens Mages et des Vakeros permettent
d'en ouvrir la porte triangulaire.
Tentarias
: gigantesque canal naturel parsemé d'iles
et d'archipels allant du Golfe de Lencia au Golfe de Tentarium et séparant
ainsi les parties nord et sud du Magnamund
Tilos : Lac situé dans le nord-ouest de l’empire Chadakine
Tombeau
du Majhan : réputé hanté, il est situé
dans les monts Koneshi, en Vassagonie. Gràce à Tipasa le Vagabond qu'ils ont
capturé, les Drakkarims et les Gloks du Seigneur des Ténèbres Haakon réalisent
des fouilles pour en dégager l'entrée et trouver le Livre du Magnakai en 5055.
Il faut un prisme spécial pour ouvrir la porte du tombeau. A l'intérieur,
Haakon combat Loup Solitaire qui parvient à le vaincre et à récupérer le
Livre.
Tour de Cristal des Académiciens : Tour piégée situé dans le plan de Noctiurne ou les Académiciens ont élu domicile pour poursuivre leurs recherches. Selon le point depuis lequel on fixe ses corniches et ses arcs-boutants, certaines frises qui décorent la tour disparaissent comme si l’édifice appartenait à une autre dimension. La Tour de Cristal est protégée par une porte à la fois secrète et magique. Malheureusement, elle sera détruire de l'intérieur lorsque les Académiciens feront l'erreur de retirer le Thrénogemme de la bouche de la statue du Dieu Hurlant qui provoquera l'effondrement de l'édifice.
Trianon :
Édifice volant construit par les Majdars et
ressemblant à une étoile. C’est
dans un Trianon situé sur le plan de Noctiurne qu'Astre d’Or trouva, en
l’an 5047, la légendaire pierre de lune.
Tunnels de Tarnalin, Calencut et Weidon : les trois seuls accès à la cité d'Hammardal, il s'agit de gigantesques tunnels longs de plus de 60 kilomètres creusés pendant la Lune Noire. Leur largeur et leur hauteur sont d'environ 30 mètres. On peut y rencontrer des Noudics.
Vallée de la Désolation : Terre aride et brûlée située dans l’empire Chadakine. La vallée de la Désolation est l’ancien lieu où prospérait jadis la civilisation de Taklakot.
Vallée
de la paix :
Région situé dans le plan de Noctiurne ou la paix règne en permanence. Dans cette région, tout n’est que verdure et l’air est
embaumé de parfums de milles fleurs. Des
gens y vivent en harmonie avec la nature et le Laumspur pousse en abondance.
Vizu-Diar
: Pièce du Palais de
Barrakeesh où le Zakhan entrepose tous ses trophées
Waterlides :
Plaines formée de sable, de rochers et de poussière qui s’étendent dans les
gorges de l’Agazad.
Ziggourat :
Monument funéraire Mastabé situé dans les
plaines de Lissan.