Encyclopaedia Magnamunda - Lieux

Anarium : le Sénat de Tahou se réunit dans ce batiment antique qui fut détruit par les armées vassagoniennes en 5061.

Auberge de l'Espoir Déçu : auberge miteuse de Crique-en-Gorn dans le Pays Sauvage ou Loup Solitaire finira par démasquer Parsion, le faux moine chargé de le tuer (5050).  

Auberge du Joyeux Drille : Auberge du port de Holmgard, où Loup Solitaire, attendant Ronan, se fait attaquer par des brigands au service de Vonotar le traître.

Auberge de la Lune Riante : Auberge situé dans la ville de Shuni dans l’empire Chadakine.  C’est dans cette auberge que Astre d’Or put faire la connaissance de Chan-Li le marchant et d’un membre de l’ordre contemplatif des Rédempteurs.  

Azane : Large fleuve bordé de rizières et de fermes qui silionne le sud de l’Empire Chadakine pour se jeter dans les gorges de l’Agazad.  L’Azane charrie des pierres de jade servant à la fabrication des Lukats, la monnaie de l'Empire Chadakine.  

Azanam : Forêt dense d’Azabois située au sud de l’empire Chadakine.  C’est dans ces forêts que se réfugièrent les Kundis pour fuir la colère de Charatchak.  La forêt d’Azanam est également surnommée la forêt des nuages.

Baga-Darooz : égouts de Barrakessh. On a coutume d'y enfermer les prisonniers coupables de crimes mineurs pendant plusieurs années. Y survivre est difficile en raison des nombreuses maladies que l'on peut y contracter, sans parler des Araignées, des Sangsues et des Kwaraz qui vivent dans les canalisations.  

Balzar : Grand fleuve qui prend sa source dans les monts de Gorn et qui longe la ville de Karnali pour se jeter dans le Grand-Shuni.

Bois aux Brumes : secteur de la forèt de Sommerlund ou une communauté de bûcherons travaille depuis des générations. La communauté est exterminée par les Gloks pendant la guerre contre le Sommerlund, peu de temps après la destruction du Monastère Kaï. L'endroit est ainsi nommé en raison des nombreux feux de bois des bûcherons.

Bouche de Dakushna : chenal le plus occidental des Marais de L'Enfer qui passe au bord de Lozon et se jette face à l'Ile des Batailles. Ainsi nommé en hommage au Seigneur des Ténèbres Dakushna, maitre de Kagorst, aussi traitre que ce détroit.

Cap Kabar : escale importante sur la route maritime allant des Fins de Terre aux cités vassagoniennes du sud, on y trouve des cales pour la réfection des navires.  

Chambre des tréfonds obscurs : Située dans le Halle Aux Corrections, la chambre des tréfonds obscurs est l’endroit ou les Chadakines torturent sauvagement leurs victimes.  Si Astre d’Or utilise la Communication avec les Éléments, il s’y retrouvera.  Les lieux sont si imprégnés par le mal que le héros doit livrer un combat mental pour y échapper.  Il doit pour se faire additionner ses PH avec ses points de VOLONTÉ pour connaître sa force d’attaque. Les statistiques de la chambre des tréfonds obscurs sont H28 et E30.

Château de Taunor : château en ruine dans la vallée du même nom entre Quarle et Varetta. L'eau de sa source est réputée guérir les blessures et de nombreux pélerins qui s'y sont rendus ont été dévorés par les Yamsark qui résident dans les ruines.

Chemin des Toits : la proximité des maisons à Holmgard permet de sauter d'un toit à l'autre bien qu'un décret royal interdise désormais cela en raison de trop nombreux accidents.

Chenal de Ryner : frontière naturelle occidentale du Durenor, résultat d'un ancien cataclysme. A certains endroits, le cours du chenal est profond de plus d'un kilomètre et demi.  

Chen-Wu : Chute d’eau s’écoulant dans un lac du même nom.  Cette chute déferle le long de la grande muraille d’Azakawa.  Les eaux du lac Chen-Wu dégagent des vapeurs nocives.

Cimetière des Anciens : zone perpétuellement sous la brume à proximité d'Holmgard. La plupart des animaux refusent de s'en approcher. En surface, ronces et cryptes entrouvertes recouvrent le terrain alors qu'un murmure surnaturel persistant se fait entendre. Dans les profondeurs, certains morts attendent patiemment les vivants qu'ils asserviront.

Collines de Tchamzi : Collines parsemées de Laumspur situé au nord de la ville de Shuni.  C’est en haut de ces collines que se trouve la grotte de Gnajna le sage.  Ces collines sont aussi habitées par des Narguins au service de Gnajna le sage.

Crique de Kita :
située dans les Iles Lakuri, elle abrite un petit village qui sert de repaire à la flotte pirate du capitaine Khadro.  

Croisée des Dents du Dragon : chemin formé de pics de calcaire situé en plein cœur des gorges de l’Agazad.

Danarg : lorsque les Anciens Mages eurent vaincu Agarash, ils s'installèrent dans cette région marécageuse située dans un immense cratère volcanique éteint et la transformèrent lentement en contrée magnifique. Par la suite, ils furent décimés par la peste des Druides de Cener et la région retomba aux mains des Agarashi qui la retransformèrent en marécage humide et dangereux. En son cœur se trouve le Temple d'Ohrido, foyer de la civilisation des Anciens Mages qui abrite la Pierre de Sagesse d'Ohrido.  

Défilé des Aubes : Situé dans la province de Lara, le défilé des Aubes était le lieu de prédilection ou les Kundis tendaient des embuscades aux armés de Charatchak, le roi Démon.

Fleuve Eledil : Long fleuve qui jaillit des Monts Durncrag et se jette dans le Golfe de Holm, il passe par la ville de Holmgard, capitale du Sommerlund, qu'il alimente de son eau.

Foos : "Aiguilles" en Vassagonien. Massif rocheux au sud des Monts du Dahir, composé de milliers de colonnes de pierre naturelles  au sommet desquelles peuvent se poster des guetteurs.  

Forêt de Fryelund : Située au sud de Monastère Kaï, c'est probablement dans cette forêt que Loup Solitaire part chercher du bois avant l'attaque des Seigneurs des Ténèbres sur le Monastère Kaï.

Forêt de Mordril : cette forèt jouxtant le Danarg était autrefois verte et vivante mais elle est lentement corrompue et absorbée par son voisin maudit.

Forêt de Ruel : dans ses frondaisons se cachent une multitude de créatures dont un bon nombre résultent des expériences menées par les Druides de Cener. Des Giganites, des Vazhags, des Straghnas et autres forment l'essentiel de sa faune hostile à l'homme et l'on y trouve aussi des Agarashi, des Dhooldargs et des Goules du Ruel.  

Forêt de Tozaz : étendue boisée du Nyras située à l'est et au nord de la ville de Shugkona. C'est en son sein que se dissimule le Temple d'Antah.

Fosse Aux Éternels Tourments : Plan astral ou fut enfermé Agarash le damné à la fin de la guerre contre les mage du Dessi en 3572 avant la Pierre de Lune.  Charatchak, le traître Majdar qui s'était auto-proclamé "le Roi démon" y sera également projeté par Astre d’Or en l’an 5054.

Grand Madani :
Aqueduc long de 70 kilomètres qui draine l'eau fraîche de la rivière Da vers Barrakeesh  

Gorges de l’Agazad : Défilé de pics de calcaire nommés "Dents du Dragon" sculptés par le vent et dont le sol est craquelé par la chaleur insoutenable du soleil.

Gorges de Maaken : gigantesque faille coupant les monts Maaken en deux et provoquée par le même cataclysme que celui qui créa le Chenal de Ryner.

Gorn : Chaîne de montagne qui entoure la Vallée de la Désolation situé dans l’empire Chadakine.  C’est au pied de ces montagnes qui fut bâti la cité de Gianima.

Gouffre du Destin : partie des Gorges de Maaken juste en dessous de la ville en ruines de Maaken. C'est à cet endroit que Vashna et ses légions attendent d'être ressuscités.

Gouffre de Tahou : en fait, il s'agit d'un puit gigantesque fermé depuis trois siècles, situé dans le Quartier des Dragons, à Tahou. Le Gouffre de Tahou est le seul moyen connu d'accéder à la ville oubliée de Zaaryx (la Corporation des Brigands possède sont propre accès secret).  Le couvercle de pierre qui ferme le Gouffre ne peut s'ouvrir qu'avec une clef de Korlinium si le Sénat d'Anarie en prend la décision. Il faut un assemblage complexe de poulies pour descendre dans le Gouffre par le biais d'une nacelle.   

Grand-Shuni : Fleuve énorme qui prend sa source dans les marais du Gur-Lu et qui travers le sud de l’Empire Chadakine en passant près de la ville de Karnali.

Grande muraille d’Azakawa : Mur de roche haut de plusieurs centaines de mètres qui sépare les gorges de l’Agazad de la forêt de l’Azanam

Grottes de Kalte : labyrinthe souterrain sous le Glacier de Viad construit par les Anciens avant l'arrivée des Sommerlundais, avec des cavernes, des temples souterrains, etc ... éclairés par des coupes de M'lare. On peut accéder aux fondations d'Ikaya par ce réseau.  

Halle Aux Corrections : Haut lieu de la justice Chadakine axé davantage sur la répression que sur la prévention.  Le Halle se trouve dans la ville de Shuni.  C'est là qu' Astre d’Or doit se frotter pour la première fois avec Mère Magri.

Horm-Tais-Lallaim : "La Sépulture des Princesses" monument de Barrakeesh ou sont enterrées les deux filles d'un ancien tyran vassagonien, le Zakhan Noir qui se trouve également enterré avec elles.

Ile d'Azgad : une étendue de pierre gelée au milieu de la Mer de Tozaz, ou est installé un petit fort lencien qui sert d'avant-poste en bordure des territoires contrôlés par les drakkarims.

Iles Lakuri : archipel peuplé de féroces pirates situé au sud du Durenor.

Ile de Lorn : c'est sur cette ile isolée que les divins Shianti s'installèrent et créérent la fabuleuse Pierre de Lune (An 0 du calendrier). A l'époque de Loup Solitaire, on s'accorde à croire que les Shianti ont disparu depuis longtemps et que l'ile est hantée. Personne ne l'approche.

Ile des Spectres : à l'est de la Forèt de Tauntor et en bordure d'Eru. Cette ile est le site d'un ancien temple de Tagazin abandonné ou Loup Solitaire  affrontera Roak d'Amory et Tagazin en 5062, tuant Roak et banissant Tagazin. A l'origine, le temple servait de bibliothéque et laboratoire aux Anciens Mages et était gardé par les Patars. Ceux-çi s'allièrent aux Druides de Cener et leur permirent d'accéder au site. Les Ceneriens le transformèrent alors en temple pour leur maitre et se servirent des travaux des Anciens Mages pour créer la peste qui devait les exterminer.

Ile de Syem : Pic de granit s'élevant à 120 mètres au-dessus de la banquise de Liouk.  

Jungle de Boari : Située à l'est du Dessi, c'est là que l'on trouve les racines de Sabito.

Kazan-Oud : ("La forteresse du Mal" dans le dialecte du Dessi) peu de temps après la quète d'Aigle du Soleil, cette forteresse située sur une ile du Lac Khor tomba aux mains des forces du mal et fut isolée par les sortilèges des Anciens Mages. La Pierre de Sagesse d'Herdos se retrouva enfermée à l'intérieur jusqu'à la venue de Loup Solitaire. Kazan-Oud est isolée du monde par un champ magique de couleur verte généré par six tours entourant le lac. Le seul moyen de traverser ce champ est de porter sur soi une Clef de Pouvoir. La forteresse est détruite par un cataclysme provoqué par la destruction de la Pierre de Naaros détenue par Zahda, le maitre de Kazan-Oud.  

Kazonara : un des lacs de la chaîne de Maaken

Lac Khor : Lac sur lequel est située l'île de Kazan-Oud.

Lac Inrahim : grand lac salé presque asséché à proximité de Barrakeesh, la capitale de la Vassagonie.  

Lissan : Grande plaine située à l’extrême ouest de l’Empire Chadakine de Charatchak ou vivait jadis le peuple des Mastabés.  Les démons de Charatchak hantèrent ces plaines jusqu’à l’arrivée d’Astre d’Or en 5054.

Madame Tarlas : Boutique de potions et de fournitures utiles à la pratique de l’alchimie.  Cette boutique se trouve dans la ville de Shuni de l’empire Chadakine.  L’annonce complète est : Madame Tarlas - remèdes et potions à base d’herbes – Fournisseur auprès de la cour et de la noblesse.  On peut y acheter 1 fiole de cristaux d’Azaran (5 Lukats), 1 mortier et 1 pilon (5 Lukats), 1 flacon de Naphta (2 Lukats), 2 fioles de Laumspur (+ 3PE) (2 Lukats pièce), 1 fiole d’essence des tombes (1 Lukats), 1 fiole d’Alether (2 Lukats), 1 poche de feuilles d’Azabois (5 Lukats) et 3 graines de Tamara (3 Lukats pièce)

Magnamund : le monde sur lequel vit Loup Solitaire. Le Magnamund est un des rares mondes qui ne soit pas complètement aligné dans un des deux camps qui s'affrontent à travers les univers (Naar à la tète des forces des ténèbres, Ishir et Kai au commandement des forces de la lumière).

Manoir de la Connaissance : un complexe de plusieurs batiments situé à Varetta. Une fraternité de magiciens, sages et astrologues y opère, la plupart cherchant officiellement à découvrir la Pierre de Varetta. En fait, ils savent déjà qu'elle se trouve dans les égouts de Tekaro et la majorité est déterminée à tuer ceux qui chercheraient à s'en emparer, quelles que soient leurs motivations. En 5059, le Manoir est détruit par les armées de Gnaag en route vers la Slovie. Gwynian est le seul survivant de cette fraternité. s (

Marais de Gur-Lu : Marais situé à l’extrême sud de l’Empire Chadakine où vivent entre autre des Oxlos, des Poisson-Djals et des Chaksus.  Ce marais abonde en fondrières et sables mouvants.

Marais de Maaken : créés en 3055 à partir d'une forêt magnifique par le pouvoir corrupteur de Naar, les Marais de Maaken virent naître les premiers Gourgaz et l'un des Seigneurs des Ténèbres (mais on ne sut jamais lequel) exerça son pouvoir depuis la citadelle de V'Ka au cœur de cette région maudite.

Mer de Kalte : Mer séparant les Fins de Terres des banquises de Kalte. de nombreuses histoires courent sur ses profondeurs, parmi lesquelles celle du Xargath, le serpent s'attaquant aux bateaux. sur cette mer, on trouve les îles Kirlundin et c'est aussi par là que les hommes de Durenor apportent leur aide au Sommerlundais en vivres ou en hommes.

Mer de Tozaz : étendue marine bordant le royaume mort d'Ixia, la mer de Tozaz est réputée pour sa température glaciale et encombrée de banquises et d'iceberg durant l'hiver. 

Mikarum : Quartier de Barrakeesh où sont réunis tous les marchands d'herbes et d'épices  

Mont des pleurs : Montagne située dans le plan de Noctiurne et creusée de cavernes.  À l’intérieur de celles-ci, le vent s’y engouffre et émet des sifflements ressemblant à s’y méprendre à des plaintes humaines. 

Myjavik : mont de Kalte, ce mot signifie aussi "terreur" dans le dialecte des Barbares des Glaces.

Monastère Kai : détruit en 5050 par les armées de Zagarna et lentement reconstruit par la suite. Placé au sein d'un Novicomté dirigé par Loup Solitaire à l'issue de sa victoire contre Zagarna

Monts des Brumes : Monts du Pays de Kalte, un des deux seuls moyens ( le plus court : environ 200 kilomètres ) d'accéder à la forteresse d'Ikaya. c'est aussi le plus ardu car il faut ensuite passer par le Glacier de Viad.

Monts du Dahir : Chaîne entourant Barrakeesh et comprenant les Foos

Monts Durncrag : montagnes séparant le Sommerlund des contrées contrôlées par les Seigneurs des Ténèbres. Peuplés de Gloks et autres créatures dangereuses.

Monts d'Hammardal : chaine montagneuse parmi les plus hautes du continent au sein de laquelle est abritée la capitale du Durenor.

Monts Nadulritzaga : chaine de montagnes du Ghatan, près de Torgar. La roche de ces montagnes est tellement chargée de soufre qu'elle a une teinte jaunatre que l'on retrouve même dans l'eau de ses torrents.  

Mont Navalyn : Pic des monts Ceners, situé sur la route de Rhem, et dont les fréquentes avalanches causent bien du souci aux habitants de cette contrée.

Monts Skardos : une chaine de montagnes qui borde la Forèt de Ruel au sud ouest. C'est par le réseau de pistes et de souterrains qui les traversent jusqu'au royaume de Caron que les Druides de Cener entrent et sortent de leur repaire malgré la présence aux frontières des armées coalisées de Palmyrion, Lourden et la Slovie.  

Monts Xulun : Chaîne de montagnes séparant la Vassagonie du Dessi

Negud kor Adez : le "Lac de Sang" qui entoure Helgedad. Le Negud kor Adez est en fait un lac de lave magique dont les flammes sont entretenues par les souffrances des milliers de victimes que l'on plonge dedans et qui sont condamnées à y brûler pour l'éternité tout en étant tourmentées par les serviteurs des ténèbres qui les harcèlent depuis les quais, les balcons et les fenêtres prévues à cet effet au moyen de lances et de projectiles divers. Un pont unique permet d'accéder à Helgedad en passant à plus de trois cent mètres au dessus de la lave.  

Palais du Dieu Hurlant : Situé dans la Ville-qui-Chante, sur le plan de Noctiurne, le palais renferme le corps de Stêt-Aman dans la bouche duquel on a placé le Thrénogemme pour le réduire au silence. La pièce principale est soutenue par des centaines de colonnes remplies d’un liquide arc-en-ciel.  Au bout de la pièce se dresse un imposant pilier fluorescent ou est placé le corps du Dieu Hurlant.

Passe de Moytura : site de la bataille ou la grande armée de Vashna fut mise en déroute jusqu'à Maaken.

Plaine de Hrod : Longue étendue glacée et vide du pays de Kalte, cette plaine constitue un des deux seuls moyens d'accéder à la forteresse d'Ikaya.

Pont d'Alema : site de la bataille ou le Prince Pellagayo du Sommerlund fut tué par un Gourgaz en 5050.  

Portail de Tilos :
Porte d’ombre créé par Charatchak par laquelle ses démons pouvaient aller et venir pour hanter les plaines de Lissan

Portes d'Ombres :
créations nécessitant une puissante magie et qui permettent de passer d'une dimension à l'autre.

Puits de la Douleur Eternelle : Résidence du Démon Tagazin

Raumas : ancien temple en ruines de la forèt de Sommerlund ou Loup Solitaire rencontre Banedon en 5050.  

Rivière Da : Située entre Chivas et Barrakeesh, elle les alimente de son eau

Rivière Xane : Rivière aux eaux sombres et très froides qui traverse la chaîne de Maaken et alimente les marais de Maakenmire. Elle croise également la grand-route qui mène à Ruanon.

Saadi tas ouda : place de Barrakeesh aux dalles noires. Au centre de chaque dalle est fichée une hampe de métal au sommet de laquelle on place la tète tranchée d'un criminel, son front étant orné d'une inscription expliquant son crime.

Sanctuaire de Kalanane : a une heure de route à l'est de Ragadorn. Construit sur la tombe d'Alin I, le fondateur de Durenor. De l'herbe de Laumspur pousse dans les environs.

Storn : grand fleuve qui prend origine dans les Monts Durncrag, au nord du Magador. Ses principaux affluents sont les lacs Vorndarol et Kazonara ainsi que les rivières Suen et Quarle. Sur son trajet vers les Tentarias, le Storn sert de frontière naturelle aux nations de Lyris, Eldenor, Slovie, Palmyrion, Ruel, Caron, Lourden et Chaman.

Taverne du Seigneur Pourchassé : Taverne située dans Barrakeesh

Temple d’Amira : Lieu sacré situé sur l’Ile de la Désolation ou les sorciers Majdars tiennent leurs conseils.

Temple d'Antah : un complexe de batiments en ruine au cœur de la Forèt de Tozaz et ou la Pierre Maudite de Dhark fut dissimulée à la suite de la mort du Seigneur des Ténèbres Dakushna en 5070. Elle y fut finalement retrouvée par Maagnarn en 5076 et il tenta sans succès d'emprisonner Loup Solitaire dans les ruines afin de le faire mourir de faim. Il fallut quinze jours à Loup Solitaire pour échapper à sa tombe.  

Temple d'Ohrido : au cœur du Danarg se trouve cet ancien foyer de la sagesse des Anciens Mages qui abrite la Pierre de Sagesse d'Ohrido dans sa tour centrale. Le Temple est fait de marbre, d'ambre et de pierres précieuses et sa tour centrale est entièrement en Korlinium. Seules certains procédès magiques connus des Anciens Mages et des Vakeros permettent d'en ouvrir la porte triangulaire.

Tentarias : gigantesque canal naturel parsemé d'iles et d'archipels allant du Golfe de Lencia au Golfe de Tentarium et séparant ainsi les parties nord et sud du Magnamund  

Tilos : Lac situé dans le nord-ouest de l’empire Chadakine

Tombeau du Majhan : réputé hanté, il est situé dans les monts Koneshi, en Vassagonie. Gràce à Tipasa le Vagabond qu'ils ont capturé, les Drakkarims et les Gloks du Seigneur des Ténèbres Haakon réalisent des fouilles pour en dégager l'entrée et trouver le Livre du Magnakai en 5055. Il faut un prisme spécial pour ouvrir la porte du tombeau. A l'intérieur, Haakon combat Loup Solitaire qui parvient à le vaincre et à récupérer le Livre.  

Tour de Cristal des Académiciens : Tour piégée situé dans le plan de Noctiurne ou les Académiciens ont élu domicile pour poursuivre leurs recherches.  Selon le point depuis lequel on fixe ses corniches et ses arcs-boutants, certaines frises qui décorent la tour disparaissent comme si l’édifice appartenait à une autre dimension.  La Tour de Cristal est protégée par une porte à la fois secrète et magique. Malheureusement, elle sera détruire de l'intérieur lorsque les Académiciens feront l'erreur de retirer le Thrénogemme de la bouche de la statue du Dieu Hurlant qui provoquera l'effondrement de l'édifice.

Trianon : Édifice volant construit par les Majdars et ressemblant à une étoile.  C’est dans un Trianon situé sur le plan de Noctiurne qu'Astre d’Or trouva, en l’an 5047, la légendaire pierre de lune.

Tunnels de Tarnalin, Calencut et Weidon : les trois seuls accès à la cité d'Hammardal, il s'agit de gigantesques tunnels longs de plus de 60 kilomètres creusés pendant la Lune Noire. Leur largeur et leur hauteur sont d'environ 30 mètres. On peut y rencontrer des Noudics.  

Vallée de la Désolation : Terre aride et brûlée située dans l’empire Chadakine.  La vallée de la Désolation est l’ancien lieu où prospérait jadis la civilisation de Taklakot.

Vallée de la paix : Région situé dans le plan de Noctiurne ou la paix règne en permanence.  Dans cette région, tout n’est que verdure et l’air est embaumé de parfums de milles fleurs.  Des gens y vivent en harmonie avec la nature et le Laumspur pousse en abondance.

Vizu-Diar : Pièce du Palais de Barrakeesh où le Zakhan entrepose tous ses trophées  

Waterlides : Plaines formée de sable, de rochers et de poussière qui s’étendent dans les gorges de l’Agazad.

Ziggourat : Monument funéraire Mastabé situé dans les plaines de Lissan.