Lorsqu'elles
existent ou que toutes les créatures d'un mème type ont les mèmes
statistiques, celles des livres Loup Solitaire sont fournies entre parenthèses
(H = habileté, E = Endurance).
Agarashi
: ces
monstres sont les créations d'Agarash le Damné, le plus fidèle serviteur de
Naar qui fut finalement vaincu par les Anciens Mages. Il existait autrefois de
nombreuses variantes plus ou moins puissantes d'Agarashi mais à l'époque de
Loup Solitaire, seuls quelques uns ont survécu ou se sont endormis en attendant
que Naar ou ses serviteurs les réveillent. On en trouve plusieurs à Mogaruith,
portant des Amulettes de Domination destinées à les soumettre aux Druides de
Cener et à leurs Vazhaghs.
Akranionor
: (H23,
E50, doubles dégats par le Glaive de Sommer)
monstre mort-vivant quadrupède à la peau verte, sa tète entourée de
tentacules n'a qu'un seul œil, jaune. L'un d'entres eux se trouve sous la salle
du trône d'Ikaya. Une Effigie magique le représentant permet de le contrôler.
Algues
Noires : (H10,
E50) variété d'algues géantes carnivores que l'on trouve dans certains lacs
et marais méridionaux.
Akataz
: (très
vulnérables à la Puissance Mentale) : chiens à la fourrure grise dressés
comme bètes d'attaque par les Drakkarims et également comme animaux de garde.
Anapheg
: (H18, E50 – Puissance psychique et
invulnérable à cette attaque) monstre solitaire du Danarg, l'Anapheg est un
gigantesque bipède bossu avec une tète de lézard encadrée de cornes. La
moitié supérieure de son corps et ses bras sont couverts de veines bleues
tandis que le bas et les jambes sont recouverte d'une fourrure noire.
Bakanal
: (H19, E30) créature carnivore à
fourrure de Kalte, de taille supérieure à l'homme. Le bakanal possède deux
grandes cornes frontales et peut se déplacer à deux ou quatre pattes. L'huile
extraite de sa chair est un isolant efficace contre le froid malgré son odeur
Batrax
: gigantesques
crapauds utilisés dans les Pays de la Storn pour tirer les embarcations à
contre-courant.
Bêtes
Humaines : Habitants
fous de la cité de Gianima qui s’attaquent aux étrangers en courant à moitié
nus.
Chaksu :
Reptile
vivant dans les Marais du Gur-Lu et pouvant mesurer jusqu’à trois mètres de
haut. Son cuir est très prisés par les chasseurs car il est à la fois souple
et résistant. On raconte que la
ville de Karnali aurait été bâtie près des marais dans le but de faire de
commerce de peau de Chaksus. Ces
reptiles possèdent une forme primitive de communication mentale.
Charognards
des Monts Durncrag : une
variante de rapaces au plumage noir qui s'attaquent volontiers aux hommes et aux
chevaux.
Chiens
de Guerre du Ruel : ces
créatures ont une peau écailleuse qui rappelle celle d'un crocodile et sont
utilisées par les Druides de Cener.
Chiens
Kanu : chiens
de traineau à la fourrure fauve élevés et utilisés à Kalte
Ciqualis
: (H29,
E36): hommes poissons sournois au sang verdatre qui vivent dans certains
fleuves, marais et lacs. Ils aiment attaquer en groupe et par surprise. Les
Ciqualis sont un des principaux fléaux des Marais de l'Enfer ou ils disposent
de nombreux villages de cahutes au bord des cours d'eau. Certains chefs Ciqualis
portent des cuirasses faites d'ossements humains mais ce peuple n'utilise
presque jamais des armes et combat avec ses griffes et ses crocs.
Cranosaure
: (H42, E40) croisement d'humanoide et de
ptérodactyle à la peau rouge couverte de barbelures.
Créature
des brumes : (PH21,
PE25) Plantes géantes vivantes
dans le plan de Noctiurne. Elles
ressemblent à
des têtes garnies de crocs montées sur des tiges énormes.
Créatures
des Cryptes : (Crypthings)
amalgame de chauve-souris et de tentacules que peuvent invoquer les Seigneurs
des Ténèbres.
Crocaryx
: (H12, E38 – insensibles à la Puissance
Psychique) reptiles bipèdes intelligents ressemblant à des crocodiles. Créés
par le Dieu Kai pour garder la cité de Zaaryx et la Pierre de Tahou en
attendant la venue de LS. Ils sont dirigés par leurs femelles. Certains manient
d'étranges cylindres de cristal capables de projeter des décharges d'énergie.
Ces cylindres nécessitent deux opérateurs et sont extrèmement fragiles. Les
Crocaryx communiquent par télépathie.
Dakomyd
: (H25, E50
– insensible aux attaques mentales, régénération, sang acide) monstre
reptilien bipède de plus de trois mètres de haut à la peau grise et dont le
crane porte une crète rigide. Les
Dakomyds sont rusés et cruels, on peut en trouver dans les égouts de Takero.
Ils se nourrissent de chair humaine et leurs chambres de reproduction sont protégées
par des filaments organiques corrossifs qui ressemblent à des rideaux de fils
et servent également à capturer les créatures qui s'aventurent dans la
chambre et qui serviront de nourritture aux larves des Dakomyds.
Degradon
: (H49, E36
– insensible aux attaques psychique sauf Grande Discipline du Foudroiement)
probablement une créature hybride des Druides de Cener, le Degradon est un bipède
velu pourvu d'une queue et en guise de membres supérieurs de quatre tentacules
également velus se terminant chacun par deux griffes acérées. La tète chauve
du Degradon est couverte de plis et replis au milieu desquels se trouvent deux
yeux rougeatres et une bouche qui ressemble à une fente sanguinolente.
Démons
de Charatchak : Formés
de morceaux de diverses créatures, ces démons hantaient les plaines de Lissan
ou vivaient les Mastabés jusqu’en l’an 5054 lorsque Astre d’Or
parvint à refermer le portail de Tilos, empêchant alors les allées et venus
de ces créatures maléfiques.
Démons
de Glace : (insensibles
aux armes normales, contact glacé, craignent le feu, détruits par le Glaive de
Sommer) tourbillons de glace originaires d'une autre dimension qui se faisaient
la guerre pour passer la Porte de Vagadyn menant à Magnamund. Les Anciens
capturaient les démons lorsqu'ils franchissaient la porte et se servirent de
leur énergie enfermée dans des cristaux pour batir la forteresse Ikaya. Les démons
inférieurs sont la source de la lumière du M'lare. Les légendes disent qu'un
démon libéré essaiera de posséder son libérateur. Les plus puissants
peuvent animer les statues de cristal qui les emprisonnent.
Dhax
: (H20,
E26) les Dhax sont de grands fauves à la peau bleue luminescente et aux yeux
rouges. Ils chassent souvent en meutes et sont particulièrement redoutés. Ils
ont des pieds fourchus et leurs pattes avant sont munies de longues griffes rétractiles.
Ils sont capables de se dresser sur leurs pattes arrières et de manier des
objets ou des armes, parmi lesquels des masses magiques projetant des éclairs
mortels. Ils communiquent de manière grossière avec des rires maléfiques ou
des marmonnements inquiétants. On en trouve dans les profondeurs de Kazan Oud.
Dholdaarg
: (H43, E56) grand serpent d'eau douce
carnivore que l'on trouve dans la Forèt de Ruel. Extrèmement dangereux.
Dhorgaan
: (H20,
E40) serpent noir monstrueux conjuré par Haakon pour affronter Loup Solitaire
dans le Tombeau du Majhan.
Diamoniak :
(PH21,
PE28) Créature à la peau cloquée munie d’yeux globuleux et d’ailes de
chauve-souris fripées et parcheminées. On
en trouve dans la tour de cristal située dans le plan de Noctiurne.
Douggas
: montures
bruyantes au poil lisse élevées à Ikaresh en Vassagonie, destinées aux
voyages dans le désert.
Dragons
de Glace : (H48, E52) grands prédateurs
ailés des terres gelées de l'extrème nord. Leur cuir écailleux semble fait
de glace et leur souffle est une brume givrante. Lorsqu'ils sont tués, ils
disparaissent en fine vapeur en quelques instants.
Dragons
de Naar : gigantesques
reptiles cracheurs de flammes et dépourvus d'ailes. Ils résident dans la
dimension de leur maitre et lorsqu'ils tentent de pénétrer sur le Magnamund en
5077, Loup Solitaire tue leur chef Vaxagore et détruit les autres gràce au
Cristal Solaire alors qu'ils franchissent la Porte d'Ombre.
Ehorgh
: (H24, E30
– double dégats lorsqu'on l'attaque avec Puissance ou Foudre Psychique) :
grosse bète semi-intelligente carnivore à fourrure dont la morphologie
rappelle vaguement celle d'un ours et qui parvient à survivre dans les Royaumes
des Ténèbres. Parfois utilisées comme esclaves, sujets d'expérience ou bètes
de garde par les Seigneurs des Ténèbres.
Élémentaux
ou esprits des éléments :
constitués à partir des éléments de base (eau, feu, air et terre),
les élémentaux ou esprits des éléments sont des créatures qu'Astre d’Or
peut appeler pour lui venir en aide grâce au sort de Communication avec les Éléments.
Elix
: (H17,
E30) félins carnivores ressemblant à des chats géants et souvent utilisés
comme animaux de garde.
Exterminus
: (H50,
E50) une créature de Naar ressemblant à un grand minotaure noir pourvu de deux
défenses de part et d'autre de sa gueule. Exterminus est une créature
d'origine magique qui réside dans une tapisserie jusqu'à ce qu'on l'appelle.
La tapisserie d'Exterminus se trouvait dans les appartements de Cadak à
Mogaruith lorsque Loup Solitaire s'y rendit en 5075 et il parvint à vaincre le
monstre.
Furax
Secator :
(H44, E52, souffle enflammé) : malgré sa petite taille avoisinant celle d'un bébé,
ce genre de petite créature bipède poilue au crane blanc armé de mandibules
est particulièrement redoutable. On trouve des Furax dans les citadelles des
Royaumes des Ténèbres mais on ignore encore s'il s'agit de parasites, d'alliés
occasionnels ou de serviteurs des Seigneurs des Ténèbres.
Gagadoth : un monstre terrifiant qui hantait le Dessi avant que Banedon n'aide les Anciens Mages
Géant
des Marais : (PH16,
PE30) Formé de boue visqueuse et de lianes morte, ce montres vivant des les
Marais du Gur-Lu attrape ses proie par derrière et tente des les écraser entre
ses bras puissants.
Ghagrim
: (H23,
E38) hommes-bètes au groin de sanglier qui vivent dans de petits villages de
cases au sein du Danarg. Ils vivaient en bonne entente avec les autres espèces
pendant le règne des Anciens Mages mais la corruption du Danarg les a également
atteints et en a fait des créatures féroces. La plupart du temps, ils n'ont
que de vieilles armes et armures corrodées pour combattre.
Ghorkas
: variété
de bœuf à poil long élevée en Slovie comme animal de trait, de bat et de
boucherie.
Giganites
du Ruel : (H50,
E60) ces trois colossales créatures
ressemblent à des croisements de félin et de reptile dépourvus de pattes et
dorment le plus souvent dans des puits, sur un lit d'ossements d'hommes et
d'autres créatures dont elles ont fait leurs proies. Les Goules de Ruel sont
capables par leurs hurlements de les réveiller et les Vazhaghs des cénériens
leur fournissent des prisonniers comme nourritture.
Gloks
: (H12,
E10) humanoïdes glabres à la peau grisatre utilisés il y a des millénaires
par les Seigneurs des Ténèbres pour batir Helgedad. Leurs descendants forment
le gros des armées des ténèbres. Ils utilisent les Loups Maudits et les
Kraans comme montures. Ils ont une excellente vision nocturne car ils sont
capables de voir la chaleur dégagée par les corps et les objets. En plus de la
méthode de reproduction classique,
les Gloks peuvent également être conçus en grand nombre dans des cuves de
reproduction.
Gluatre
: (H17, E7
– Bouclier Psychique, Immunité à la Communication Animale) créature
souterraine ressemblant à un croisement entre un ver et un insecte, pourvue de
six pattes et de tentacules faciaux.
Gorodon
: (H29
– E36) grand lézard carnivore des Marais de l'Enfer, facilement
reconnaissable à sa tète ornée de deux cornes.
Goules
d'Helgedad : créatures pàles au corps gonflé, ces abominations aveugles hantent les
passages reculés de la Cité Noire. Leurs yeux souvent cousus de grossier fil
noir indiquent qu'elles doivent sans doute servir aussi de sujets d'expérience
aux sorciers Nadziranims.
Goules
du Ruel : une
variété émaciée de Goules qui résident dans la sombre forèt de Ruel et
chassent en groupe. Les Goules de Ruel peuvent pousser des hurlements qui,
lorsqu'elles sont assez nombreuses, constituent une véritable attaque psychique
capable de briser toutes les protections mentales à l'exception de la Grande
Discipline de l'Ecran Psychique.
Goules
de Zaaryx : (H19,
E27) : contrairement à ce que l'on pourrait penser, il ne s'agit pas de
morts-vivants mais d'aventuriers ou de voleurs humains qui sont restés trop
longtemps dans les ruines de Zaaryx et qui ont subi une dégénérescence
d'origine mystérieuse.
Gourgaz : (H20, E30 – Insensible à la Puissance Psychique) reptile humanoïde mangeur de chair humaine originaire des Marais de Maaken. Les premiers Gourgaz apparurent aux alentours de l'an 3600. Capables de manier des armes, ils servent souvent dans les armées des ténèbres comme chefs de groupes d'assaut. Ils sont capables de secréter une sueur dont l'odeur excite grandement les Gloks et leur donne un courage incroyable au combat.
Guèpes
d'Antah : guèpes
géantes grosses comme le poing que l'on trouve dans les galeries souterraines
de l'ancien Temple d'Antah, dans le Nyras.
Hactaron
Géant : (H22,
E60 – morsure empoisonnée double les dégats si la victime ne possède pas la
Science Médicale) : reptile géant carnivore avec un unique œil de couleur
jaune.
Helghasts
: (H22, H30
- Puissance Psychique, Invulnérable aux armes non magiques et à la Puissance
Psychique, Glaive de Sommer x2) - créatures surnaturelles invoquées par les
Seigneurs des Ténèbres et capable de se déguiser en prenant la forme de leur
choix. Peuvent être emprisonnés dans un pentacle. En mourant, ils se
transforment en flaques verdatres. Parfois également nommés "Monstres de
l'Enfer"
Ictakko
: (H25, E35
– attaque électrique) gigantesques insectes volants au corps duveteux et dépourvus
de patte mais possédant un tentacule électrique paralysant qui cause également
de graves brulures.
Itikar
: (H17,
E30) oiseaux géants au plumage noir originaire des sommets du Dahir et du Vakar
en Vassagonie. Les vassagoniens sont parvenus à en domestiquer pour les
utiliser comme montures aériennes mais il faut des années pour les dresser, à
la suite de quoi ils sont extrèmement fidèles.
Ixians
: (Invulnérables
à toutes les attaques psychiques inférieures aux Grandes Disciplines)
autrefois citoyens du riche royaume d'Ixia, ces créatures squelettiques aux
yeux de braise sont désormais les serviteurs d'Ixiataaga, le Seigneur de la
Mort.
Jakcha :
Démon
qui prend l’apparence exacte d'une personne précise choisie par son
invocateur. On en connaît au moins
deux : l'un fut invoqué par Charatchak, le roi démon, pour narguer Astre d’Or
en l’an 5047 et l'autre, Loup Enragé, prit l'apparence de Loup
Solitaire sur ordre de Naar en l’an 5080.
Javek
: (H15, E15
- venin mortel) serpent géant de Kalte, venimeux et pourvu de deux tètes. Son
venin est le plus puissant de Magnamund et on n'y connait aucun antidote
Jerbakan :
Petit lézard moucheté de jaune et parfaitement inoffensif.
Kajardas
: (H48, E42
– immunité aux armes non magiques) une
variété de mort-vivants à la peau verdatre au service d'Ixiataaga
Kakarmis
(ou Kakamis) : marsupiaux intelligents habitant les forèts
du Sommerlund
Kherbala : (H48, E45 – insensible à toutes les attaques mentales, sang noir corrosif) : une variété de mort vivant ixien créé par Ixiataaga, le Kherbala est un humanoide dont les chairs putréfiées sont mangées par les vers et qui est généralement vétu de robes noires déchirées. Le Kherbala possède de longues griffes et ses yeux semblent embrasés de flammes. Les Kherbala servent souvent d'officiers aux troupes macabres d'Ixiataaga
Klaysha :
Voir
Mangeur d’âmes.
Kraan
: reptile volant de couleur noire dont la
forme rappelle le ptérodactyle, utilisé comme messager et monture par les
Seigneurs des Ténèbres.
Kraku :
Crapaud géant et ailé qui attaque par la voie des airs et dont les pustules
contiennent un poison paralysant et mortel.
Krorn
: (H23, E35) : humanoides chauves au corps
brun puissant et trapu et à la démarche dandinante vivant dans les forèts de
Moggador et d'Akamazim. Les Krorns sont réputés pour leur penchant envers la
chair humaine et sont souvent recrutés par les Seigneurs des Ténèbres et
leurs alliés.
Kucheks : Petits chevaux venant de la province du même nom.
Kwaraz
: (H20, E30
– vulnérabilité accrue à la Puissance Psychique) lézard carnivore géant
vivant souvent en colonies et originaire des Marais de Maaken. Ils peuvent également
vivre dans la plupart des endroits chauds et humides et l'on en trouve par
exemple dans les égouts de Barrakeesh.
Languabarb
: (H10, E28
- langue recouverte de crin distillant un venin paralysant) carnivore de Kalte
de morphologie léonine. Prédateur naturel du Bakanal.
Leekharn
des Cavernes : (H27,
E38, insensible à la Puissance Psychique, -2 en PH contre lui si on ne maitrise
pas le Contrôle Animal) monstre bipède entièrement recouvert de plaques de
corne qui forment une véritable armure.
Lekhor
: (H16, E30
– venin très corrosif triple les dommages infligés) long serpent d'eau de
couleur verte que l'on trouve dans le Dessi.
Liganims
: créatures
humanoides férues de magie noire qui pourraient passer pour des hommes sans
leur groin, leurs yeux incolores larmoyants et leur démarche claudiquante. Ils
forment l'essentiel des serviteurs et assistants des Seigneurs des Ténèbres et
des sorciers Nadziranims. Certains d'entres eux parmi les plus doués disposent
de dons magiques conséquents, voire du pouvoir de la Puissance Psychique.
L'origine des Liganims est inconnue mais il est très probable qu'il résultent
d'expériences menées par les Nadziranims.
Limaglaces
: (H43, E50) : grandes limaces aquatiques
carnivores munies de tentacules et d'un seuil œil. Leur taille avoisine celle
d'un chien et on les trouve dans les lacs et les cours d'eau du Nyras.
Lombric
des Abîmes :
(PH18, PE22) Serpent squelette qui vit dans les
cheminées naturelles de la vallées de la désolation.
Loups de la mort :
(H:22 E:40) Ces loups asservis au Seigneur Zahda possèdent une salive brûlante
et sont insensibles à la Puissance Psychique.
Loups
Maudits : (H18,
E26): variété de loups élevée par les Seigneurs des Ténèbres comme éclaireurs
et montures pour les Gloks ou les Vordaks.
Loups
de Taintor : (H27, E49) grands loups noirs originaires de la Forèt de Taintor en Eru.
Réputés pour leur férocité, leur ruse et leur rapidité.
Lycours
Noir : (H44,
E52) : un cousin proche de l'ours dont le front est orné d'une courte corne et
dont la fourrure est de grande valeur. Le Lycours Noir se rencontre
principalement dans le Magador et dans l'ouest des Gorges de Maaken. C'est une
créature dangereuse.
Mahaw
: (H43,
E50) monstre carnivore que l'on peut rencontrer dans les forèts du Nyras.
Physiquement, un Mahaw ressemble assez à un grand ours albinos aux yeux rouges
et muni de de crocs comme ceux des tigres à dents de sabre. C'est un prédateur
redouté de tous et il est considéré comme l'animal le plus dangereux de la
Forèt de Tozaz.
Mangeur d'Ames : (H24, E32 – très sensible aux attaques psychiques) créature ailée spectrale originaire des Limbes des Ténèbres et que peuvent invoquer les Seigneurs des Ténèbres. Les Mangeurs d'Ames gagnent de la force en captant la peur de leurs victimes (lorsque la victime n'est pas protégée par la Barrière Psychique ou un pouvoir plus puissant, le Mangeur d'Ames passe à H30, E36).
Mantize des
Antres :
Insecte géant cousin des fourmis qui vit en
colonies souterraines. Les Mantizes
creusent leur nid dans la pierre en la rongeant à l’aide de petits jets
d’un puissant acide que referme leur poche frontale. On en trouve entre autres dans la Grande Muraille d’Azakawa.
Monstres
de Lave : (H45,
E45) : créatures humanoides ailées munies d'une peau cuirassée de couleur dorée
et d'une gueule armée d'un grand bec, originaires de la dimension de Naar.
Nad-Jaguz
: (H46,
E46) monstrueux sangliers de guerre utilisés par les Drakkarims et originaire
des Royaumes des Ténèbres..
Narguins :
Créatures à la peau grisâtre qui possèdent des ailes de chauve-souris. Les Narguins sont au service de Gnajna le sage.
Noudics
: hommes
rats intelligents vétus de patchwork et vivant dans des dédales souterrains
creusés dans la chaine des monts entourant Hammardal. Se livrent souvent au vol
et au chapardage sur les convois marchands traversant les tunnels menant à
Hammardal. Les Noudics ont un langage propre et ne parlent pas la langue
humaine.
Nymphes
Sanguinaires :
Insectes nocturnes au corps dodu de couleur
vermillon et aux ailes diaphanes.
Oiseaux
du chaos : (PH20, PE24) Ces
êtres du plan de Noctiurne ont une peau violacée et cloquée, leurs plumes
sont graisseuses et clairsemées tandis que leurs yeux énormes et protubérants
jaillissent de leurs tempes comme des excroissances malignes.
Malgré leur apparence grotesque, ces oiseaux volent à une vitesse stupéfiante.
Oudakon : (H:20 E:29) Illusion, force spectrale invoquée par de puissants magiciens qui se déplace en provoquant un courant d'air glacial. Lorsqu'on les tue, elles se désagrègent en flammes rouges.
Octopurs
Ixian : (H40,
E60) : un monstrueux hybride mort-vivant des terres froides du nord ouest,
l'Octopurs possède un corps qui rappelle celui d'un ours, une gueule
reptilienne surmontée d'une corne plus longue qu'un sabre et enfin deux séries
de tentacules en guise de membres supérieurs.
Oxlo :
Oiseau géant Possédant un cou énorme, un corps minuscule et de larges ailes.
Les Oxlos adorent la musique des Kundis.
Pechdrazil
: (H40,
E26, Puissance Psychique, vulérabilité accrue à la Grande Discipline du
Foudroiement Psychique) créatures mystiques dont la forme rappelle celle d'une
grande flamme verdatre avec une gueule noire et deux fouets-tentacules. Couards
et cruels par nature, les Pechdrazils sont utilisés comme geoliers et
tortionnaires par certains serviteurs des Ténèbres.
Phacochargh
: (H41,
E45) : une variante sanguinaire et de belle taille du sanglier que l'on
rencontre dans les Royaumes des Ténèbres.
Poisson-Djal :
Monstre
redoutable et venimeux. Ses yeux
globuleux à l’iris rouge sang se tiennent au bout de fines tiges membraneuses
translucides qui émergent au-dessus des eaux.
Rhakos
: (H17,
E22) : humanoides porcins créés
par le seigneur Zahda de Kazan Oud et qui lui servent de gardes. Vétus
d'armures et capables d'utiliser la plupart des armes.
Rocophage
des Abimes : (H16, E50); ce genre de créature souterraine a la forme d'un grand ver
pourvu de dangereuses mandibules et aux habitudes carnivores contrairement à ce
que leur nom indique. Leurs mandibules leur servent aussi à creuser des
galeries dans lesquelles ils se déplacent.
Sangsues
géantes : ( H:17 E:11 ) Redoutables
vampires des mers présents dans le port de Barrakeesh, dont le corps est strié
de veinules et recouvert de trompes destinées à aspirer le sang de leurs
victimes
Sentinelle
de la Mort :
Fantôme enveloppé d’un halo grisâtre rappelé
du royaume des morts par le roi démon Charatchak pour hanter le monde des
humains. Son étreinte seule suffit
à donner la mort. Cette créature
est insensible à la plupart des sorts de la magie Majdar.
Serpent
des Airs d'Anarie : (H23,
E28 – insensible à toutes les attaques mentales, double dommages en raison du
venin) : ce type de reptile ailé apparenté à la wyverne possède deux pattes
armées de serres pour attaquer ses proies en plus de ses crocs empoisonnés.
Serpent
de Cristal : (H15, E30 - insensible à Puissance Psychique), créature cristalline
translucide, carnivore et
Serpent
des Marais : (H20, E60 – doubles dégats par sa morsure venimeuse) : reptiles géants
à la morsure venimeuse
Serpent
des Sables : petit reptile très venimeux, une des rares créatures vivantes rencontrées
dans le Pays Sauvage
Serpent
Yaz : (H14,
E28 – Puissance Psychique) serpent constricteur jaune de Vassagonie
Simar :
Chevaux
géants élevés par les Mastabés.
Squalls
: cousins
chétifs des Gloks qui ont quitté les Mts Durncrag pour échapper à la
tyrannie de Vashna et se sont installés dans le Pays Sauvage. Ils ont développé
leur propre langage.
Spectres
de Cener : (H24,
E40 – invulnérables aux armes non-magiques et à la Puissance Mentale) : ces
fantômes vaporeux qui résident sur l'Ile des Spectres sont tout ce qui reste
des Cénériens vaincus a cet endroit par les Herboristes de Bautar. Ils
attaquent en dérobant la vie de leurs victimes. Ils craignent toutes les formes
de lumière mais seule celle du soleil leur est fatale et la faim peut leur
permettre de surpasser leur crainte de lumières plus faibles.
Spectre
de Pierre : Élémentaire de pierre constitué entièrement de
granit.
Splaakh
: (H30, E10
– invulnérable à toutes les attaques psychiques) petite créature en forme
de masse gélatineuse pourvue d'une bouche armée de crocs venimeux. Capables
d'adhérer à la plupart des surfaces et de bondir de façon incroyable, les
Splaakh sont souvent utilisés pour commettre des assassinats dans les Royaumes
des Ténèbres.
Stragnah
: (H36, E39
– insensible à toutes les attaques psychiques) créatures probablement créées
par les Druides de Cener, les Stragnah sont des hybrides animal/végétal.
Physiquement, ils ressemblent à de grands ours boursouflés dont le pelage est
en fait une sorte de feuillage. Au dessus de leur gueule, quatre yeux orangés
leurs servent à s'orienter et une multitude de pseudopodes apparentés à des
tentacules et à des ronces émergent de leur corps. Les Stragnah se cachent
dans les arbres et utilisent leurs pseudopodes pour attaquer à distance leurs
proies et les étranglant et en les broyant. Au cas ou ils devraient combattre
au contact, les Stragnah peuvent également compter sur leur collerette d'épines
semblables à celles d'un porc-épic et recouverte d'un venin noiratre.
Taan
: (H18, E52
– venin double les PE perdus, très vulnérable aux attaques mentales qui
triplent les dommages) variété d'araignée géante noire qui vit dans le
Danarg.
Targs
: variété de crapauds géants élevés
par les Druides de Cener comme guides dans la forèt de Ruel et les Monts
Skardos.
Tartras
pourpres : magnifiques
poissons résidant dans la mer orientale et se déplaçant par bancs de
plusieurs milliers d'individus. Très prisés par les marins et les pécheurs.
Terrier
Magdi :
Chiens de guerre des guerriers Chadakines.
Purs produits du génie maléfique de Charatchak, ces chiens sont bicéphales.
Une corne pointue orne chacune des deux têtes et des crocs démesurés dépassent
de leurs gueules.
Tétrafalgar
: (H52,
E60) : un énorme rongeur de près de quatre mètres de long muni de six pattes
et dont le corps de couleur moutarde se termine par une machoire démesurée. Créé
spécialement par l'Archidruide Cadak pour tuer Loup Solitaire qui parvint
cependant à le vaincre lors de sa mission à Kaag (5075).
Tigroules : créatures ectoplasmiques originaires de la Dimension des Ténèbres et capable d'emprunter les Portes d'Ombre pour se rendre sur le Magnamund et assumer une forme physique, celle de grands insectes noirs. Les Tigroules sont très vulnérables aux pouvoirs de la lumière et le simple fait de dégainer le Glaive de Sommer en leur présence les dissout dans le néant en quelques secondes.
Trakka
: Créature de battue au flair
terriblement aiguisé
Vazhags
: hommes-rats élevés par les Druides de
Cener dans des terriers sous la forteresse de Mogaruith et utilisés comme
soldats par leurs créateurs. Leur taille avoisine celle d'un adolescent humain
et ils dégagent une puanteur immonde à plusieurs mètres, leur fourrure étant
pleine de saleté et de vermines diverses. Généralement, les Vazhags sont équipés
de bric et de broc : armes rouillées, morceaux d'uniformes …
bien qu'ils soient capables de se reproduire par eux-mèmes, les Vazhags
peuvent également être créés dans des Cuves de Reproduction. Les cénériens
continuent à utiliser cette méthode en plus de la reproduction classique afin
d'accroitre encore davantage leur nombre. Les Vazhags sont immunisés à
certaines bactéries mortelles pour l'homme, notamment celles utilisées dans
les Bombes au Narbul.
Ver
de Pierre : (H15,
E38 – invulnérable à la Puissance Psychique) grande créature souterraine
dont la gueule ronde couronnée de dents est capable d'engloutir un homme. Il
fore des tunnels et laisse sur son passage des sécrétions gluantes.
Vordak
: (H21, E26
– Puissance Psychique et immunisés à cette attaque)
créature mort-vivante, souvent vétue de robes rouges, parfois montée
sur un Kraan. Les Vordaks servent d'officiers, de messagers ou d'éclaireurs
pour les Seigneurs des Ténèbres. Ils combattent à mains nues, armés ou avec
leur Puissance Psychique. Une fois morts, les Vordaks se transforment en flaques
verdatres putrides qui tuent la végétation qu'elles touchent.
Vortex
d'Ombre : (H40,
E22) : des créatures spectrales faiblement luminescentes d'origine inconnue.
Elles utilisent leurs pouvoirs psychiques pour traquer leurs victimes et préfèrent
attaquer en meutes. On les trouve à proximité des tempètes d'origine magique
et il s'agit peut-être en fait de créatures qui profitent de la magie
conjurant ce genre de catastrophe surnaturelle pour se rendre sur le Magnamund.
Xaghash
: (H32,
E42) une espèce reptilienne bipède au corps puissant couvert de plaques cornées
et aux yeux laiteux qui semble apparentée aux Seigneurs des Ténèbres de façon
mal définie. Les Xaghash servent souvent de commandants en second ou de
lieutenants aux Seigneurs et sont parfois appelés Seigneurs des Ténèbres
Mineurs.
Xargath
: (H32,
E100 – immunisé à la Puissance Psychique) : la terreur de la Mer de Kalte,
cette variété de serpent marin est tellement grande que sa gueule peut
contenir plusieurs hommes. Fort heureusement, le Xargath est un chasseur
solitaire.
Xlorg
: (H22, E30) monstre des marais du Danarg
doté d'une large bouche plate et de mains palmées munies de griffes. Les
Xlorgs attaquent en groupe et ils peuvent cracher leur salive dans la figure de
leurs adversaires pour les aveugler.
Yamsark
: (H22,
E38) grand prédateur à fourrure
dont le pelage est peuplé d'une multitude de petits parasites.
Zadragon
: (H43, E58
– insensible à la Puissance Psychique) dragon dépourvu d'aile résidant dans
les ruines de Zaaryx. Ce monstre est couvert d'écailles noires et sa tète est
plus grosse qu'un cheval.
Zagothal
: (H29,
E28) créature hybride entre un crapaud géant et un ver gigantesque
Ziog
: (H49, E46
– immunisés aux pouvoirs psychiques inférieur aux Grandes Disciplines Kai,
absorbe les attaques magiques) : monstre mort-vivant d'Ixia, d'environ trois mètres
de haut et à la peau grisatre. Sa tète de cauchemard rappelle un crane muni de
crocs effilé et de trois grands yeux globuleux d'un blanc laiteux. Les Ziogs
sont souvent armés de Batons de Glace.
Zlans
: une variété
plus grande de Kraan. Ils transportent parfois des commandos de Gloks entassés
dans de grands filets qu'ils tiennent dans leurs serres. Une variété encore
plus imposante est le Zlan Impérial que les Seigneurs des Ténèbres gardent
pour leur usage ou celui de lieutenants importants.
Zombies
: créés
à partir de personnes mortes ou à la suite d'expériences innommables sur des
prisonniers vivants, ces pauvres créatures conservent une partie de leurs
souvenirs d'origine mais sont désormais sous le contrôle exclusif de leur créateur.
Les sorciers Nadziranims de Kaag ont ainsi créé des légions d'esclaves
amorphes alors que le Seigneur de la Mort Ixiataaga a transformé ses victimes
ixiennes et drakkarim en morts-vivants vindicatifs.