Final Fantasy - Caractéristiques des Sorts
Portée
Les sorts ont tous une portée égale à l'ESSence
du lanceur x5 mètres. Les sorts de Guérison et les sorts affectant l'esprit ou
les perceptions passent sans problèmes à travers les armures mais celles-çi
sont parfaitement efficaces contre les sorts causant des dégàts physiques..
Mana
Il s'agit du nombre de points de Mana dépensés
pour pouvoir lancer le sort. Si vous n'avez pas assez de points de Mana, les
points manquants sont directement prélevés sur vos Points de Vie. Le Mana se récupère
par le sommeil et le repos. Le taux de récupération dépend de la rareté ou
de l'omniprésence de Magie dans le monde ou évolue le personnage. S'il passe
d'un monde d'une catégorie à un monde d'une autre catégorie, il doit se
soumettre aux conditions locales. La marche, l'étude, le combat, l'équitation
ne permettent bien évidemment pas de récupération de mana.
Magie dans le Monde | Récupération du Mana |
Absente | Aucune |
Très Faible | 1 point par jour |
Faible | 1 point par heure |
Moyenne | 1 point par demi-heure |
Forte | 1 point par quart d'heure |
Très Forte | 1 point par minute |
Omniprésente | 1 point par round |
Par défaut,
on considère la présence de la Magie comme étant Moyenne dans un contexte
Final Fantasy bien que le MJ puisse en décider autrement à sa guise.
Difficulté
Sa valeur sert dans deux
circonstances. Si vous utilisez le système de Magie Hermétique, vous devez la
surpasser avec votre INT + Théorie (type) lorsque vous tentez d'apprendre un
nouveau sort et vous devez également
la surpasser avec votre ESSence + Magie (type) lorsque vous lancez le sort. Si
vous échouez ce Jet de Lancement, le sort ne prend pas effet mais vos points de
Mana sont quand même dépensés. Le Jet de Lancement est utilisé dans les systèmes
de magie Hermétique et de Transfert mais pas le système de magie Matéria.
Durée
Les sorts de Final Fantasy ne sont
jamais permanents, sauf cas exceptionnel normalement indépendant de la
sorcellerie classique. Leur durée peut donc être :
- Instantanée : les effets du sort surviennent et disparaissent dés
que le sort est lancé. Ils sont donc irréversibles la plupart du temps.
- Temporaire : le sort fait
effet pendant un nombre de rounds de combat (un round = 5 secondes) égal à l'ESSence
du lanceur. Une fois cette durée atteinte, le sort prend fin automatiquement.
Tuer le lanceur n'interrompt pas le sort mais d'autres sorts (de magie Blanche)
peuvent être utilisés pour contrecarrer ses effets (par exemple Anti-Sort,
Contrepoison...). Lorsqu'une personne est
affectée par un sort Temporaire, lui lancer à nouveau le même sort est une
perte de Mana inutile car il demeure sans effet. Il faut attendre que le premier
sort soit interrompu ou cesse d'agir pour pouvoir à nouveau affecter la cible
avec. Cette règle est valable même si plusieurs lanceurs tentent d'affecter la
même cible avec le même sort Temporaire. Cela n'empèche bien évidemment pas
la cible d'être affectées par plusieurs sorts Temporaires tant qu'il s'agit de
sorts différents. Ainsi, une personne victime du sort Cyanure ne pourra pas être
affectée à par un autre sort Cyanure tant
qu'elle demeurera sous l'effet de celui-ci ce qui ne l'empêchera
pas de pouvoir être victime d'un sort Cécité ou Aphasie par exemple.
Elément Lié
Certains sortilèges sont liés à un élément précis qui
peut causer des dommages supplémentaires à des créatures particulières. A
contrario, certaines peuvent être insensibles à un élément précis ou même
en tirer avantage et récupérer des Points de Vie lorsqu'elles sont agressées
par cet élément.
Les éléments existants dans le système Final Fantasy sont : Eau, Feu,
Neige, Ténèbres, Sacré, Terre, Tonnerre et Vent
La résistance d'une créature à un élément
peut-être :
-
Vulnérabilité : l'élément cause double dommage
-
Effet normal : le cas le plus fréquent, par défaut, l'absence de
mention spéciale indique l'Effet Normal
-
Résistance partielle : l'élément ne cause que demi-dommages
-
Résistance totale : l'élément ne cause aucun dommage
-
Absorption : l'élément guérit la créature a raison de la moitié des
PdV qu'il devrait lui infliger en dommages.
Assez souvent, les créatures liées à un élément
précis disposent d'une Résistance Totale ou d'une Absorption contre cet élément.
Mais en contrepartie, les attaques basées sur l'élément opposé à celui
auquel la créature est lié bénéficient de l'effet Vulnérabilité.
D'une manière générale, l'opposition mutuelle
entre éléments est organisée comme suit :
Eau contre Foudre
Feu contre Neige
Sacré contre Ténèbres
Terre contre Vent
De plus, bon nombre d'ennemis de nature mécanique (machines, robots, androides etc…) souffrent d'une Vulnérabilité particulière contre l'élément Foudre.
Cas Particulier : les morts-vivants
D'une manière générale, ces êtres sont Vulnérables
aux sorts basés sur l'élément Sacré.
Les créatures de ce type sont invulnérables aux sorts Zombie et Ankou. A
l'opposé, les sorts permettant de restaurer des points de vie leur causent des
dommages équivalents à ce qu'un être vivant récupérerait. Les sorts comme
Vie et VieMax ont sur eux un effet semblable à celui du sort Ankou. Ils bénéficient
d'un jet de résistance en CON contre de tels sorts. Pour les sorts de soins, ce
jet est de 10/15/20 selon la puissance du sort (Soins, Soins+, SoinsMax). La résistance
est de 15 contre le sort de Vie et de 20 contre VieMax.
LANCEMENT DES SORTS
Une fois le sort choisi, le mage peut
le lancer au prix d'une Action . Il effectue son jet de Lancement (ou active sa
Matéria) et dans tous les cas dépense les points de Mana nécessaires.
Résister à un sort
La cible du sort doit tirer 1d10 +
Caractéristique (indiquée dans la description du sort) et atteindre ou dépasser
une certaine valeur indiquée dans la description du Sort. Aucune Compétence ne
peut s'ajouter à ce jet mais la cible peut dépenser des Points d'Action. Les
Echecs/Réussites Critiques s'appliquent pleinement.
Normalement, un sort contre lequel on résiste avec succès n'a aucun effet. Cependant, les sorts Instantanés causant des dommages en termes de PdV (par exemple, Glacier ou Foudre et leurs versions plus puissantes mais pas Cyanure qui est Temporaire ou Ankou qui provoque le passage de la cible à un Seuil de Dommages – Mortel sans perte de PdV) infligent cependant la moitié des dégàts tirés par le lanceur quand le jet de Résistance est réussi.
La Résistance à la magie est particulière en ce sens que les blessures et autres effets entraînant une pénalité des actions n'ont, sauf cas particulier, aucun effet sur les Jets de Résistance, à moins que la Caractéristique impliquée soit momentanément ou temporairement diminuée (dans le cas de la CON par exemple, lors de Jets de Sauvegarde contre l'évanouissement ou le poison…).
Le magicien peut aussi augmenter la Difficulté des jets de Résistance à ses sorts. En ajoutant un point à la Diff de son Jet de Lancement et 1 point de Mana au coùt total du sort, il augmente de 1 le Seuil de Résistance à son sort. On peut majorer de 5 points au maximum le seuil du jet de Résistance à un sort (ce qui augmente donc sa Diff de 5 et son cout en mana de 5 points) mais toutes les cibles atteintes par le sort sont affectées.
Cette règle est valable dans le cadre de la Magie Hermétique. En ce qui concerne la Magie du Transfert et la Magie de Matéria, augmenter le Seuil d'un Jet de Résistance impose de dépenser 2 points de Mana par point de majoration du Seuil de Résistance.
Le MJ est libre de
concevoir des sorts ou des objets magiques qui augmentent la Résistance a
certains sorts, certains éléments, voire tous les sorts.
Les sorts sont décrits comme ciblant des créatures. Il est bien évidemment possible d'affecter autre chose avec (on peut par exemple lancer Brasier sur un bosquet pour provoquer un incendie ou Météore sur un véhicule). Un véhicule, un arbre ou un batîment n'ont pas de jets de Résistance mais possèdent généralement plusieurs dizaines à plusieurs centaines de PdS et/ou de PA. Certains bénéficient même de la règle des Kills.
Une cible qui souhaite être
affectée par un sort permettant un jet de résistance n'a pas besoin de le
tirer et celui-ci fait son plein effet sur elle.
Enfin, un personnage
joueur ou non-joueur attaqué par un sort peut toujours décider si cela
l'avantage d'utiliser sa caractéristique ESSence en lieu et place de la caractéristique
appropriée à un Jet de Résistance.