Final Fantasy - Magie Noire
Ankou
Type
de magie : Noire
Difficulté : 30
Mana : 15
Durée : Instantané
Elément Lié : non
Résistance : VOL (22)
Une forme squelettique armée d'une grande faux se matérialise et frappe sa
cible. Si le jet de Résistance est raté, la cible est instantanément amenée
au Seuil de Dégats – Mortels. Si le jet est réussi rien ne se passe.
Apocalypse
Type
de magie : Noire
Difficulté : 20
Mana : 10
Durée : Instantané
Elément Lié : Ténèbres
Résistance : REF (13)
Un jaillissement de lumière noire qui cause 4d6 points de dommages basés sur l'élément Ténèbres. Bien qu'il ne s'agisse pas de l'attaque la plus puissante, ce sort est un des rares qui ne soit pas affecté par les sorts de protection Boomerang et Blindage. Les autres formes de protection sont par contre pleinement efficaces. En plus des dommages physiques, Apocalypse cause également un effet analogue à celui du sort Cécité. En cas de jet de résistance réussi, les dommages physiques sont réduits de moitié et l'effet Cécité n'est pas applicable.
Brasier
– Brasier+ - BrasierX
Type
de magie : Noire
Difficulté : 10/15/20
Mana : 2/4/6
Durée : Instantané
Elément
Lié : Feu
Résistance : REF (11) / REF (13) / REF (15)
Ces trois sorts distincts de puissance graduée provoquent une explosion de
flammes qui cause des dommages de 2d6 (Brasier), 4d6 (Brasier+) ou 6d6 (BrasierX).
Cyanure
Type
de magie : Noire
Difficulté : 15
Mana : 2
Durée : Temporaire
Elément Lié : Non
Résistance : CON (13)
Cyanure provoque l'empoisonnement de la cible. Si elle ne parvient pas à résister
au sort, elle va perdre 1d6 PdV par empoisonnement à chaque round de combat.
Foudre -
Foudre+ - FoudreX
Type
de magie : Noire
Difficulté : 10/15/20
Mana : 2/4/6
Durée : Instantané
Elément Lié : Tonnerre
Résistance : REF (11) / REF (13) / REF (15)
Ces trois sorts distincts provoquent respectivement un éclair (2d6), deux éclairs (4d6)
et une volée d'éclairs (6d6).
Fournaise
Type
de magie : Noire
Difficulté : 20
Mana : 5
Durée : Instantané
Elément Lié : Feu
Résistance : REF (15)
Fournaise provoque la combustion spontanée de la cible qui encaisse 5d6 points
de dommage, les armures n'offrant que la moitié de leur protection.
Glacier
– Glacier+ - GlacierX
Type
de magie : Noire
Difficulté : 10/15/20
Mana : 2/4/6
Durée : Instantané
Elément Lié : Neige
Résistance : REF (11) / REF (13) / REF (15)
Ces trois sorts distincts provoquent respectivement des dégats de Neige d'une puissance
de 2d6/4d6/6d6 en bombardant la victime de cristaux de glace.
H2O
Type de magie
: Noire
Difficulté : 10/15/20
Mana : 2/4/6
Durée : Instantané
Elément Lié : Eau
Résistance : REF (11) / REF (13) / REF (15)
Ces trois sorts ont comme point commun d'engloutir la victime dans une bulle d'eau
tourbillonnante et glaciale qui cause respectivement 2d6/4d6 et 6d6 Points de dommage
auxquels ont ajoute +1d6 par noyade si la cible est sensible à cette forme
d'attaque. Les dégats causés par noyade ignorent toutes les armures.
Mégalith
Type de magie
: Noire
Difficulté : 22
Mana :7
Durée : Temporaire
Elément Lié : non
Résistance : FOR (16)
Si la victime ne parvient pas à résister à Mégalith, elle est instantanément
transformée en statue de pierre pendant toute la durée du sort. Cet état peut
être annulé par Esuna et Anti-sort ainsi que certains remèdes.
Meltdown
Type
de magie : Noire
Difficulté : 20
Mana : 5
Durée : Temporaire
Elément Lié : non
Résistance : INT (15)
Extérieurement, la cible de Meltdown va sembler s'embraser pendant une seconde
mais en fait, elle ne souffrira d'aucune brulure.
Par contre, tous ses jets de résistance aux
attaques magiques souffriront d'une pénalité de –4 pendant la durée du
sort.
Météore
Type de magie
: Noire
Difficulté : 22
Mana : 7
Durée : Instantané
Elément Lié : non
Résistance : REF (16)
Météore provoque l'apparition d'une volée de météorites qui vont s'abattre
sur une zone d'environ 5m de diamètre. Toutes les créatures se trouvant dans
cette zone, ennemies ou non, vont devoir tirer leur jet de résistance sous
peine d'encaisser 3d6 points de dommage.
Météore est un sort de zone et si une cible est assez grande pour occuper entièrement
cette zone (par exemple, un monstre gigantesque), elle seule sera affectée mais
elle encaissera 12d6 points de dommage (divisés par deux selon les règles
habituelles si elle réussit son jet de résistance).
Quake
Type
de magie : Noire
Difficulté : 15
Mana : 2
Durée : Instantané
Elément Lié : Terre
Résistance : REF (13)
Provoque de violentes secousses du sol qui déséquilibrent la cible et pénalisent
de –4 toutes ses actions pendant un nombre de rounds égal à sa marge d'échec
si elle ne parvient pas à Résister au sort.
Quart
Type
de magie : Noire
Difficulté : 20
Mana : 5
Durée : Instantané
Elément Lié : non
Résistance : CON (15)
Ce sort projette une explosion de noirceur qui retire automatiquement un quart
des Points de Vie (arrondis à l'inférieur) que possède la cible au moment ou
il la frappe. (Une victime avec 32 PdV en perdra donc 8 pour passer à 24, si on
lui relance Quart, elle n'en perdra que 6 pour tomber à 18).
En cas de jet de Résistance réussi, le sort est sans effet sur la cible.
Rafale
Type
de magie : Noire
Difficulté : 12
Mana : 2
Durée : Instantané
Elément Lié : Vent
Résistance : REF (12)
Un coup de vent de grande puissance provoque un choc violent qui cause 3d6
points de dommage à sa cible.
Saignée
Type de magie
: Noire
Difficulté : 22
Mana : 7
Durée : Instantané
Elément Lié : non
Résistance : CON (16)
Ce sort va dérober une partie de la force vitale de la cible (4d6 PdV) pour en
transmettre la moitié au lanceur et le soigner instantanément (s'il n'avait
perdu aucun PdV, les dommages sont quand même infligés à la cible mais il ne
gagne rien). Saignée n'est pas arrété par les armures ni par le sort Blindage
mais les automates ou les golems ne sont pas affectés par lui et s'il est lancé
sur un mort-vivant, l'effet en est inversé (le lanceur perd 4d6 PdV au profit
de sa cible). Le transfert de force vitale effectué par Saignée se présente
comme un brusque jaillissement de bulles lumineuses rougeatres
allant de la cible au lanceur.
Stop
Type
de magie : Noire
Difficulté : 35
Mana : 17
Durée : Temporaire
Elément Lié : Non
Résistance : VOL (24)
Stop provoque l'immobilisation en stase temporelle d'une victime. Celle-çi est
donc momentanément incapable d'agir, de penser, de parler… étant "hors
du temps", elle est également totalement invulnérable aux influences extérieures
: on ne peut la déplacer, la blesser, la bruler tant que la stase perdure.
Supplice
Type
de magie : Noire
Difficulté : 25
Mana : 10
Durée : Temporaire
Elément Lié : Non
Résistance : spécial
Supplice est un sort puissant qui provoque simultanément plusieurs états
anormaux correspondant à d'autres sorts.
Lorsque l'on lance ce sort, la cible désignée va devoir tirer plusieurs jets
de résistance spécifiques selon la liste çi-dessous.
Etat
Infligé
Jets de Résistance
Aphasie
VOL (14)
Cécité
PER (11)
Cyanure
CON (13)
Un
jet réussi signifie que la cible échappe à cet état anormal particulier mais
à moins de parvenir à réussir tous les jets, Supplice fera certainement un
effet plus ou moins grave.
Si le lanceur le souhaite, il peut augmenter la difficulté du jet de résistance
selon les règles habituelles mais chaque point d'augmentation s'applique aux
trois jets de résistance !
Tornade
Type
de magie : Noire
Difficulté : 20
Mana : 6
Durée : Instantané
Elément
Lié : Vent
Résistance : REF (15)
Une spirale de vent extrèmement violente provoque 6d6 points de dommage.
Ultima
Type
de magie : Noire
Difficulté : 25
Mana : 10
Durée : Instantané
Elément
Lié : non
Résistance : REF (18)
Ultima est tout simplement le sort causant le plus de pertes de Points de Vie
sans être lié à un élément. Il apparaît comme un flash de lumière verte
accompagné d'un bruit de déchirure et la cible qui en est atteinte encaisse
10d6 points de dommage. Les armures et protections magiques fonctionnent
normalement contre Ultima.
Zombie
Type
de magie : Noire
Difficulté : 17
Mana : 7
Durée : Temporaire
Elément Lié : non
Résistance : CON (14)
Tant que Zombie fait effet, tous les sorts permettant de restituer des PdV ont
l'effet INVERSE et causent des dommages équivalents de même que les potions et
objets magiques aux effets analogues (le repos ordinaire et les compétences médicales
ne sont pas affectés). Les sorts Vie et VieMax lancés sur un agonisant atteint
par Zombie le tuent instantanément et irrévocablement. La victime peut tenter
de Résister à Zombie mais pas aux sorts de soins qui lui sont lancés tant
qu'il fait effet.