Final Fantasy - La Magie Hermétique

Apprentissage d’un Sort : 
Il faut posséder la compétence Théorie Magie Blanche ou Théorie Magie Noire et passer un nombre de jour égal à la Difficulté d'un sort  pour pouvoir tenter de l'apprendre en faisant un jet de compétence Théorie contre cette Difficulté. En cas de réussite, la durée d'apprentissage est réduite d'un jour par point de marge de succès mais ne peut être inférieure à une journée. Le sort est acquis définitivement.

En cas d'échec, la durée d'apprentissage maximale est dépensée en vain. Tout est à recommencer

Il n'y a aucune limite au nombre de sorts que l'on peut apprendre de cette manière. Le MJ seul détermine si un personnage à accès aux deux compétences de Théorie (Magie Blanche ET Magie Noire) ou s'il doit s'orienter sur une seule forme de magie. La Caractéristique utilisée avec les compétences de Théorie est l'INTelligence.

Des règles plus détaillées sur les grimoires magiques et leur acquisition seront certainement formulées dans un proche avenir. 

Lancement de Sort : 
On utilise une compétence Sorcellerie Magie Blanche ou Sorcellerie Magie Noire selon la nature du sort utilisé. Si le MJ décide qu'une seule forme de magie est accessible, on ne peut avoir la compétence de l'autre type de magie (un personnage spécialisé en magie blanche doit avoir les compétences Théorie et Sorcellerie appropriées, il ne peut apprendre celles de la Magie Noire et inversement).

Il faut égaler la Difficulté du sort pour le lancer avec succès. En cas d'échec, le Mana nécessaire est perdu mais le sort ne part pas. La Caractéristique ESSence est utilisée pour les jets de Sorcellerie.


Compétences et Générales

Si le MJ le souhaite, il peut regrouper les compétences sous la Générale Sorcellerie qui inclut donc : 
- Magie Blanche
- Magie Noire
- Théorie : Magie Blanche
- Théorie : Magie Noire
 

Sorts Collectifs/Sorts Individuels
Dans la Magie Hermétique, il est possible de spécifier si un sort doit atteindre une ou plusieurs cibles. Pour chaque cible supplémentaire, le coût en Mana et la Difficulté du Jet de Lancement sont augmentés de 1 point. Il n'est pas possible de cibler plus de cibles que la moitié de la caractéristique PERception du lanceur (arrondie à l'inférieur) et elles doivent toutes se trouver dans son champ de vision.

Les sorts suivants ne peuvent pas être collectifs : Ankou, Anti-sort, Aura, Mégalith, Quart, Scan, Saignée, Stop, Supplice, Vie, VieMax, Zombie