Final Fantasy - Magie Blanche
Anti-Elément
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 10
Mana : 3
Durée : Temporaire
Elément Lié : variable
Résistance : non
En
fait, il ne s'agit pas d'un sort mais d'une dénomination commune à plusieurs
sorts spécifiques, utilisée parce qu'ils fonctionnent de manière semblable.
Il faut donc apprendre chaque sort Anti-élément spécifique séparément. Les
sorts existants sont les suivants : Anti-Feu, Anti-Eau, Anti-Neige, Anti-Terre,
Anti-Tonnerre et Anti-Vent.
Un
sort Anti-Elément spécifique peut absorber à la place de son bénéficiaire
tout ou partie des dommages d'une attaque liée à l'élément correspondant.
Cette capacité est limitée à 30 points de dommage qui peuvent être encaissés
en une ou plusieurs attaques. Les dégats surpassant la capacité du sort
Anti-Elément provoquent sa fin et affectent normalement la cible visée.
Il
n'est pas possible de cumuler la protection contre un élément spécifique en
lançant plusieurs fois le sort Anti-Elément correspondant mais on peut se protéger
simultanément de plusieurs éléments. Ainsi, si un personnage est protégé
par Anti-Feu, il ne pourra à nouveau être affecté par ce sort tant que celui
qui est activé fera effet. Par contre, rien n'empèchera de lui lancer également
Anti-Eau, Anti-Tonnerre ou Anti-Neige afin qu'il soit protégé contre quatre éléments
distincts. Chaque sort fonctionne séparément pour le décompte des points
qu'il absorbe contre son élément spécifique.
Anti-Sort
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 22
Mana : 7
Durée : Instantané
Elément Lié : non
Résistance : non
Anti-sort permet d'annuler
instantanément les sorts suivants mais n'empèche pas qu'on les relance par la
suite sur la même cible : Blindage, Boomerang, Booster, Carapace, Mégalith,
Récup, Somni.
Il n'y a aucune possibilité d'empécher Anti-Sort de remplir sa fonction. Si la
cible est affectée par plusieurs des sorts cités, ils sont tous annulés
simultanément.
Aphasie
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 17
Mana :3
Durée : Temporaire
Elément Lié : non
Résistance : VOL (14)
La cible de ce sort qui échoue son jet de résistance se retrouve incapable de
parler ce qui l'empèche également d'utiliser toute forme de magie basée sur
les sorts ou les invocations.
Aura
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 30
Mana : 15
Durée : Temporaire
Elément Lié : non
Résistance : non
Chaque round durant lequel ce sort affecte un
personnage, sa Jauge d'Overdrive gagne automatiquement un niveau jusqu'au niveau
10.
Blindage
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 15
Mana : 2
Durée : Temporaire
Elément Lié : non
Résistance : non
Blindage produit un bouclier invisible autour de sa cible qui va lui conférer
l'équivalent de 10PA de protection contre toutes les attaques magiques causant
des dommages en PA et PdV. Les autres sortes d'attaque magique (par exemple
Somni ou Morphée) ne sont pas affectées pas plus que les attaques physiques.
Les sorts ou attaques magiques basés sur l'élément Poison ne sont pas non
plus affectés.
Boomerang
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 17
Mana : 3
Durée : Temporaire
Elément Lié : non
Résistance : non
Boomerang va instantanément renvoyer tous les sorts lancés contre son bénéficiaire
sans que celui-ci en soit affecté. Les sorts de soins ou de protection sont également
affectés et renvoyés à leur lanceur. On peut annuler Boomerang en lui lançant
un Anti-Sort. Les attaques magiques qui ne sont pas explicitement transmises par
un sort ne sont pas affectées (par exemple, le souffle d'un dragon ou l'attaque
spéciale d'une Chimère).
Booster
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 17
Mana : 3
Durée : Temporaire
Elément Lié : non
Résistance : non
Booster est un sort qui permet à son bénéficiaire d'accélérer sa vitesse de
réaction et d'obtenir ainsi un bonus de +3 à ses jets d'initiative.
Carapace
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 15
Mana : 2
Durée : Temporaire
Elément Lié : non
Résistance : non
Carapace produit une barrière invisible qui protège contre les attaques
physiques et devient brièvement lumineuse lorsqu'on la frappe. Elle correspond
à une armure de 10PA cumulable avec les protections déjà portées par sa
cible. Les attaques magiques fonctionnent normalement contre Carapace qui ne les
affecte pas. Une arme enchantée voit ses dommages affectés par ce sort comme
s'il s'agissait d'une arme ordinaire sauf si elle utilise une faculté spéciale
analogue à un sort qui fera effet normalement.
Cécité
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 10
Mana : 2
Durée : Temporaire
Elément Lié : non
Résistance : PER (11)
Ce sort provoque l'apparition d'un voile de ténèbres près des organes de
vision de la cible, la génant dans toutes ses actions et lui imposant un malus
de –3 en conséquence.
Contrepoison
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 10
Mana : 2
Durée : Instantané
Elément Lié : non
Résistance : non
Neutralise instantanément les effets du poison, qu'il soit d'origine naturelle,
artificielle ou magique (un sort Cyanure est instantanément annulé par
Contrepoison). Contrepoison n'offre aucune immunité particulière pour de
futures tentatives d'empoisonnement et n'annule pas les dégats déjà infligés
par le poison.
Esuna
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 22
Mana : 7
Durée : Instantané
Elément Lié : non
Résistance : non
Esuna permet d'annuler
instantanément les sorts suivants ainsi que tous les effets analogues naturels
ou magiques : Aphasie, Cécité, Cyanure, Folie, Furie, Mégalith, Morphée,
Zombie. Si la cible est affectée par plusieurs de ces effets, ils sont tous
annulés simultanément.
Folie
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 17
Mana : 3
Durée : Temporaire
Elément Lié : non
Résistance : VOL (14)
Folie perturbe énormément la cible au point qu'elle ne reconnaît plus ni
amis, ni ennemis. En termes de jeu, dés que la victime tente d'attaquer un
adversaire, cela se traduit par la règle suivante : lorsqu'il tire
l'initiative, le personnage annonce quel adversaire il veut attaquer et comment.
Le MJ tire 1d6 sur la table suivante :
1 –
le personnage attaque l'adversaire prévu
2 –
le personnage s'attaque lui-même
3 ou 4 –
le personnage attaque un autre adversaire que celui prévu (s'il n'a qu'un seul
adversaire possible ou à portée, on considère qu'il a tiré le chiffre 1)
5 ou 6 –
le personnage attaque un de ses alliés (s'il combat seul ou n'a pas d'allié à
portée de son attaque, on considère qu'il a tiré le chiffre 2).
Enfin, si personnage et adversaire combattent chacun seul (dans un duel par
exemple), tout jet de 3 à 6 se traduit par une attaque menée contre un
spectateur neutre. Si aucun spectateur n'est présent ou à portée de
l'attaque, utiliser le tableau pour déterminer si l'attaquant ou le défenseur
sont touchés.
Dés qu'il s'inflige une attaque avec succès, une personne affectée par Folie
reprend le contrôle de ses actes.
Furie
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 12
Mana : 2
Durée : Temporaire
Elément Lié : non
Résistance : VOL (12)
Lorsque Furie est lancée sur une cible, celle-çi va automatiquement gagner +1
en FOR et en REF mais en contrepartie, elle ne sera pas capable d'attaquer un
adversaire autrement qu'au corps à corps et ne pourra donc se servir de ses
sorts, invocations, armes à longue portée, etc… la cible se comportera
normalement tant qu'elle n'entrera pas en combat et conservera son intelligence
ainsi que la capacité à communiquer avec autrui.
Lévitation
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 10
Mana : 2
Durée : Temporaire
Elément Lié : Vent
Résistance : non
Lévitation permet à une cible consentente de flotter à une dizaine de centimètres
du sol, comme si elle marchait dans l'air. Elle ne peut augmenter ou diminuer
cette altitude mais elle va pouvoir marcher et courir comme à l'accoutumée
(sauf qu'elle flottera à dix centimètres du sol).
Les deux avantages essentiels de
cet effet de Lévitation sont :
- les sorts ou attaques spéciales utilisant l'élément Terre ne font aucun
effet sur une personne en Lévitation
- elle n'est pas génée par les herbes, la boue, le sable et autres choses qui
pourraient la ralentir en la faisant patauger (elle conserve donc une vitesse de
déplacement normale).
Morphée
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 15
Mana : 2
Durée : Temporaire
Elément Lié : non
Résistance : VOL (13)
Provoque l'assoupissement instantané de la cible si elle rate son jet de Résistance.
Bien qu'il ne soit pas possible de réveiller la cible en faisant du bruit, en
l'aspergeant d'eau, etc… toute attaque lui causant au moins 1 PdV de dommage
lui permet de reprendre conscience (mais elle devra attendre le prochain round
pour agir).
Récup
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 20
Mana : 5
Durée : Temporaire
Elément Lié : non
Résistance : non
La cible régènère automatiquement 1 PdV au début de chaque round de combat
(et sur le champ en ce qui concerne le round de lancement).
Scan
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 10
Mana : 2
Durée : Instantané
Elément Lié : non
Résistance : non
Scan permet instantanément de
savoir les choses suivantes sur une cible
- son nombre actuel de PdV
- ses vulnérabilités particulières
- ses immunités particulières
Les immunités ou vulnérabilités conférées par la magie (un objet spécial,
un sort…) sont également identifiées mais Scan n'est pas capable de déterminer
ce qui les provoque.
Sidéral
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 20
Mana : 5
Durée : Instantané
Elément Lié : Sacré
Résistance : REF (15)
Une explosion de lumière blanche provoque une attaque causant 3d6 points de
dommages et ignorant toutes les armures (mais pas le sort Blindage).
Soins
Type
de Magie : Blanche
Difficulté : 10
Mana : 2
Durée : Instantané
Elément Lié : non
Résistance : non
Permet à la cible de récupérer instantanément un nombre de PdV égal à sa
CONstitution.
Soins+
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 17
Mana : 35
Durée : Instantané
Elément Lié : non
Résistance : non
Permet à la cible de récupérer instantanément un nombre de PdV égal à
CONx2.
SoinsMax
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 25
Mana : 8
Durée : Instantané
Elément Lié : non
Résistance : non
Permet à la cible de récupérer instantanément un nombre de PdV égal à
CONx3.
Somni
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 17
Mana : 3
Durée : Temp
Elément Lié : non
Résistance : REF (14)
Somni va provoquer un ralentissement considérable des réactions de sa cible
qui va souffrir d'une pénalité de –3 à ses jets d'initiative.
Vie
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 20
Mana : 5
Durée : Instantané
Elément Lié : non
Résistance : non
Permet de ressusciter une personne morte à condition que cette mort ne
soit pas survenue plus de 1 round par point d'ESS du lanceur avant cette
tentative.
La personne ressuscitée se retrouve avec un nombre de PdV égal à sa
CONstitution et souffre des pénalités appropriées au Seuil de Dégats –
Critique.
Vie
Max
Type
de magie : Blanche
Difficulté : 35
Mana : 17
Durée : Instantané
Elément Lié : non
Résistance : non
Permet de ressusciter une victime aux mèmes conditions que le sort Vie
classique mais en lui restaurant également la moitié de ses Points de Vie ce
qui la place aux Seuil de Dégats – Majeurs.
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