Final Fantasy - Aptitudes Spéciales 

Dans le cadre d'un univers Final Fantasy, nous escamotons complètement le système des Avantages/Désavantages figurant dans les règles de base de Patchwork pour lui substituer celui des Aptitudes Spéciales.

Les Aptitudes Spéciales peuvent être acquises dés la création ou durant la progression du personnage par l'utilisation de Points de Développement.

Un personnage-joueur dispose de 6 points d'Aptitude gratuits à la création et peut acheter les aptitudes qu'il désire si elles correspondent à son historique personnel et sont vraisemblables.

On ne peut pas "mettre de coté" une partie des points d'Aptitude initiaux et ils doivent tous être dépensés ou perdus définitivement.

Règle Optionnelle 
Si un personnage décide de ne PAS profiter des points d'Aptitude gratuits ou ne les dépense pas entièrement, le MJ a toute liberté s'il le juge nécessaire de conserver les points non dépensés afin de "donner" ultérieurement au personnage une aptitude spéciale à un moment particulièrement dramatique ou approprié. Par exemple, un personnage se découvre brutalement une aptitude DragonKiller qu'il ignorait posséder… cette règle optionnelle permet de jouer des personnages amnésiques ou qui ont un fort potentiel mais dont la vie tranquille n'a pas permis qu'ils réalisent leurs dons. Un garçon de ferme n'a pas les facultés exceptionnelles d'un apprenti chevalier mais cela ne veut pas dire que dans des circonstances propices il ne se révélera pas doué pour quelque chose… y compris quelque chose d'inattendu.

Aptitudes Simultanées à une Action
Plusieurs aptitudes spéciales peuvent intervenir simultanément à une action (par exemples : Emousse, Perce-Armure, Trépan). On ne peut utiliser qu'une seule Aptitude Simultanée à la fois, au choix du personnage. Par contre, un personnage peut utiliser une de ces aptitudes en même temps qu'une aptitude simultanée accordée par une arme ou un objet magique. Si le MJ permet une arme magique possédant plusieurs aptitudes de ce type, une seule peut être activée à la fois en même temps qu'une attaque, au choix du personnage. Ainsi, au moment ou il attaque, il ne peut activer au mieux que deux aptitudes simultanées (une qu'il maitrise et une possédée par l'arme qu'il utilise).

Pour des raisons pratiques, la liste des Aptitudes Spéciales inclut à la fois des facultés récupérées des jeux Final Fantasy et également de la liste des Avantages du système Patchwork.

Certaines Aptitudes sont des facultés permanentes, d'autres ajustent certains jets de dés et il en existe plusieurs qui fonctionnent un peu comme des Sorts. Dans ce dernier cas, leur utilisation coûte du Mana et permet éventuellement un jet de résistance. Anti-Sort n'affecte pas les Aptitudes de cette liste sauf si spécifiquement indiqué.

Là encore, chacun peut reconstruire et recomposer ses règles et ses listes comme il l'entend. Voici ma petite liste personnelle  d'Aptitudes Spéciales et leur coût en points de développement. Celles en italiques sont tirées de la liste des Avantages Patchwork et plusieurs ont vu leurs coûts en Points de Développement modifié pour des raisons de cohérence. 

 

Aptitude

DP

Aptitude

DP

Ambidextérité

2

Magie Noire I, II et III

1,2,4

Arnica

3

Maître d'Armes

1+

BeastKiller

2

MecaKiller

2

BirdKiller

2

Perce-Armure

5

Capacité Pulmonaire Accrue

1

PlantKiller

2

Chanceux

6

Prière

4

Combat Aveugle

2

Réflexes Foudroyants

4

Concentration

1

Résistance Accrue à la Douleur

4

Contre-Attaque

5

Résistance Métabolique

1

Coordination Motrice

6

Ryuken

6

DevilKiller

2

Sens Directionnel

1

DragonKiller

2

Sixième Sens

4

Empathie Animale

2

Sorcellerie

7

Encourager

1

SpiritKiller

2

EntomoKiller

2

Système Immunitaire Développé

2

FishKiller

2

Trépan

4

Flexibilité

2

UndeadKiller

2

Invokeur

6

Vivacité

1

Magie Blanche I, II et III

1,2,4

Voler le Mana

4


Arnica
Temps d'activation : simultané à un sort
Dépense en Mana :  1 point
Aire d'effet : une créature ciblée par un sort de soins
Résistance : non
Durée : instantané
Effet : Arnica est activé conjointement à un sort permettant de restaurer des Points de Vie (Soins, Soins+ ou Soins Max ainsi que Vie et VieMax). Il augmente l'effet du sort en question en ajoutant 1d6 PdV à ceux qu'il restore au bénéficiaire. Arnica peut également être utilisé de cette manière lorsque l'on lance un des sorts qu'il amplifie contre un mort-vivant.


Concentration
Temps d'activation : une action
Dépense en Mana : 3 points/cible
Aire d'effet : toute cible visible à moins de PER x 1m
Résistance : non
Durée : cinq rounds
Effet : les cibles bénéficient d'un bonus de +1 à leurs jets de lancement de sorts ainsi qu'à leurs jets de résistance aux sorts et effets analogues. On peut cumuler les bénéfices de plusieurs effets de Concentration à concurrence de +3 au maximum.


Contre-Attaque
Temps d'activation : spécial
Dépense en Mana : aucune
Aire d'effet : spéciale
Résistance : non
Durée : une action
Effets : Cette faculté ne fonctionne que contre les attaques au corps à corps qu'elles soient faites à main nues ou avec une arme. A partir du moment ou un personnage qui possède cette aptitude est frappé au corps à corps, même s'il ne reçoit aucune blessure gràce à son armure, il a 1 chance sur 6 de pouvoir riposter instantanément par une contre-attaque gratuite à condition d'être conscient (ou réveillé par l'attaque initiale) et capable d'agir. Cette contre-attaque intervient automatiquement 1 rang d'initiative après l'attaque qui la provoque. Elle n'est pas considérée comme une action en ce qui concerne les pénalités des actions cumulées mais elle est affectée par une pénalité existante si le personnage à déjà agi plus d'une fois dans le round. La contre-attaque doit obligatoirement cibler l'auteur de l'attaque initiale et doit également obligatoirement prendre la forme d'une attaque au corps à corps. Si le personnage est armé, il frappera avec son arme. S'il ne l'est pas, il attaquera automatiquement à main nue. S'il choisit de dégainer une arme ou toute autre action, il perd le bénéfice de la contre-attaque. Le personnage est libre de ne pas utiliser cette aptitude si les circonstances ne s'y prètent pas (s'il ne veut pas riposter par exemple). Les personnages ambidextres équipés de deux armes contre-attaquent avec une des deux au hasard. Les chances de toucher et les dommages infligés par la contre-attaque entrent dans le cadre de règles habituel concernant les attaques au corps à corps.


Killer
Temps d'activation : permanent
Dépense en Mana : aucune
Aire d'effet : le personnage
Résistance : non
Durée : permanent
Effets : il y a plusieurs aptitudes de type Killer, chacune concernant une catégorie de monstre ou de créature distincte. Un personnage peut apprendre plusieurs aptitudes Killer au tarif indiqué.
Face à une créature du type approprié, un personnage possédant l'aptitude Killer correspondante bénéficie d'un bonus de +1 :
- aux jets d'Attaque, de Parade et d'Esquive contre la créature
- aux jets de Résistance contre les attaques spéciales de la créature (poison, magie…)
- au total des dégâts infligés par un sort ou une attaque physique ciblant la créature
Les fiches de créatures indiquent les aptitudes Killer qui les concernent et lorsqu'un personnage possède plusieurs Killer concernant une créature, leurs effets sont cumulatifs (par exemple un démon ailé est vulnérable à la fois à BirdKiller et DevilKiller). Il en va de même si le personnage possède une aptitude Killer et se sert d'une arme ou d'un objet conférant la même aptitude (ainsi par exemple, un personnage possédant DragonKiller et une épée conférant cette aptitude aura un bonus de +2).
Les Chimères peuvent également être affectées par certaines aptitudes Killer et si le MJ permet des races non-humaines, elles peuvent également être concernées (par exemple des hommes-ailés seront affectés par BirdKiller…).

Les aptitudes proposées sont les suivantes :
- BeastKiller : tous les animaux ou monstres carnivores n'étant ni aquatiques ni aériens
- BirdKiller : toutes les créatures pourvues d'ailes
- DevilKiller : les démons, les diables et autres créatures maléfiques de ce genre
- EntomoKiller : les créatures partiellement ou totalement insectoïdes
- FishKiller : toutes les créatures aquatiques
- MecaKiller : les automates, les robots, les cyborgs et autres créations technologiques
- PlantKiller : toutes les créatures de nature végétale ou semi-végétale
- SpiritKiller : les élémentaires, les esprits de la nature, les Chimères…
- UndeadKiller : les morts-vivants, spectres et fantômes

A la discrétion du MJ, les aptitudes suivantes peuvent amener celui qui les maitrise à dégager une "aura" que peuvent ressentir les créatures concernées sous forme de frisson, inquiétude ou pressentiment : DevilKiller, DragonKiller, SpiritKiller, UndeadKiller. Cette "aura" ne permet pas de localiser avec précision le personnage mais simplement de sentir sa proximité s'il approche à moins de quelques dizaines de mètres de la créature.
Le fait qu'un personnage possède une aptitude Killer ne le rend pas forcément fou ou complètement stupide face aux cibles appropriées. Il n'est pas non plus obligé de se montrer hostile à leur égard, il est simplement plus efficace contre elles. (Bien sùr, les créatures concernées par les aptitudes Killer "à aura" ne verront pas forcément les choses de la même manière). De même, le personnage ne bénéficie pas de connaissances spéciales sur les mœurs, l'organisation sociale ou la psychologie de ces créatures en dehors des notions de bases permettant de les affronter et il n'a pas de faculté spéciale pour sentir leur présence. Il n'en va pas forcément de même pour les objets magiques possédant une faculté de type Killer…


Emousse
Temps d'activation : simultané à une attaque physique
Dépense en Mana : 6 points
Aire d'effet : une cible
Résistance : FOR (15)
Durée : cinq rounds
Effet : En touchant un centre vital particulier de la cible, on provoque une diminution temporaire de sa FORce. La diminution est de 1 Point si la cible réussit son jet de Résistance et de 2 Points si elle échoue. On ne peut pas cumuler Emousse plusieurs fois sur la même cible. Les créatures de nature mécanique ou spectrale et les Chimères ainsi que les esprits ou élémentaires et les morts-vivants ne sont pas affectés par ce pouvoir.


Encourager
Temps d'activation : une action
Dépense en Mana : 3 points/cible
Aire d'effet : toute cible visible à moins de PER x 1m
Résistance : non
Durée : cinq rounds
Effet : toutes les cibles désignées par l'utilisateur bénéficient d'un bonus de +1 à tous leurs jets d'attaques ainsi qu'à leurs jets de Résistance sous CONstitution. On peut cumuler plusieurs effets Encourager sur les mèmes cibles à concurrence de trois effets (=+3 aux jets d'attaque et de Résistance sous CON)


Invokeur
Temps d'activation : une action
Dépense en Mana : variable
Aire d'effet : spéciale
Résistance : non
Durée : variable
Cette aptitude permet d'invoquer une Chimère selon les règles décrites dans le chapitre approprié. L'invocation représente une dépense en Mana qui varie selon la Chimère concernée. Après le round initial de présence de la Chimère, chaque round supplémentaire oblige l'Invokeur à dépenser 1 point de Mana en début de round pour maintenir la Chimère. Lorsqu'un personnage obtient cette Aptitude, il ne sait invoquer qu'une seule et unique Chimère déterminée par le MJ.
Certaines Chimères sont beaucoup plus difficiles à Invoker et la dépense en Mana peut s'accompagner d'une dépense en Points de Vie (l'exemple le plus marquant concerne l'Ultime Chimère de FF10 qui est tellement puissante qu'elle entraine la mort de celui qui l'appelle).
Selon le monde ou évolue le personnage, apprendre à invoquer d'autres chimères peut demander la dépense de Points de Développement à la discrétion du MJ et/ou des actions spécifiques : obtenir un objet permettant de se lier à la Chimère, capturer une Chimère libre, visiter un lieu consacré, consulter d'antiques grimoires, etc…
Un personnage peut apprendre à invoker autant de Chimères différentes qu'il le souhaite mais il ne peut appeler plus d'une Chimère à la fois. Il doit renvoyer une Chimère présente ou attendre qu'elle soit anéantie s'il veut pouvoir en invoquer une autre.
Si l'Invokeur ne possède plus de Mana ou s'il choisit de ne pas le dépenser au début d'un round, la Chimère est automatiquement renvoyée au début de ce round. Eventuellement, l'Invokeur peut puiser dans ses PdV en lieu et place du Mana s'il n'en a plus et maintenir ainsi la Chimère présente.
Si à l'opposé il choisit de renvoyer sa Chimère alors qu'il a déjà dépensé le mana nécessaire pour le round en cours, il doit attendre son tour d'initiative et dépenser une action.
NB : Invokeur n'est pas une Aptitude que l'on peut apprendre dans les univers de jeu ou les Chimères sont liées aux Matéria d'Invocation.


Magie Blanche I – II et III
Temps d'activation : non
Dépense en Mana : non
Aire d'effet : le personnage
Résistance : non
Durée : non
Effets : ces aptitudes permettent d'augmenter l'efficacité d'un personnage lorsqu'il utilise les sorts de magie correspondants. Chaque niveau d'aptitude Magie Blanche lui permet de réduire de 1 la difficulté de lancement d'un sort de magie Blanche. De même, chaque niveau d'aptitude réduit de un point le coût en Mana des sorts de Magie Blanche (mais il faut toujours dépenser au minimum un point de Mana pour lancer un sort). Il existe également une série d'aptitudes pour la Magie Noire acquises indépendamment. Pour maitriser un niveau d'aptitude Magie Blanche II ou III il faut bien évidemment maitriser déjà le(s) niveau(x) précédent(s).

Règle Optionnelle : Si le personnage souhaite également acquérir un ou plusieurs niveaux d'aptitude à la Magie Noire, il lui faudra choisir impérativement une des deux formes de magie qui sera la seule à pouvoir dépasser le niveau d'aptitude I. Ainsi, un personnage qui aurait commencé avec Magie Blanche I et qui par la suite aurait préféré s'orienter vers Magie Noire II ne pourra jamais dépasser Magie Blanche I même s'il n'acquiert jamais Magie Noire III. Cette option est valable dans les univers de jeu ou le MJ souhaite établir une véritable distinction entre les magiciens blancs et les magiciens noirs.


Magie Noire I – II et III
Temps d'activation : non
Dépense en Mana : non
Aire d'effet : le personnage
Résistance : non
Durée : non
Effets : ces aptitudes permettent d'augmenter l'efficacité d'un personnage lorsqu'il utilise les sorts de magie correspondants. Chaque niveau d'aptitude Magie Noire lui permet de réduire de 1 la difficulté de lancement d'un sort de magie Noire. De même, chaque niveau d'aptitude réduit de un point le coût en Mana des sorts de Magie Noire(mais il faut toujours dépenser au minimum un point de Mana pour lancer un sort). Il existe également une série d'aptitudes pour la Magie Blanche acquises indépendamment. Pour maitriser un niveau d'aptitude Magie Noire II ou III il faut bien évidemment maitriser déjà le(s) niveau(x) précédent(s).

Règle Optionnelle : Si le personnage souhaite également acquérir un ou plusieurs niveaux d'aptitude à la Magie Blanche, il lui faudra choisir impérativement une des deux formes de magie qui sera la seule à pouvoir dépasser le niveau d'aptitude I. Ainsi, un personnage qui aurait commencé avec Magie Noire I et qui par la suite aurait préféré s'orienter vers Magie Blanche II ne pourra jamais dépasser Magie Noire I même s'il n'acquiert jamais Magie Blanche III. Cette option est valable dans les univers de jeu ou le MJ souhaite établir une véritable distinction entre les magiciens blancs et les magiciens noirs.


Perce-Armure
Temps d'activation : simultané à une attaque au corps à corps
Dépense en Mana : variable
Aire d'effet : une cible
Résistance : non
Durée : une attaque
Lorsqu'il le souhaite, un personnage possédant cette aptitude peut ne pas tenir compte des PA dont bénéficie sa cible lorsqu'il l'attaque avec une arme ou à mains nues. Cette diminution ne concerne que l'attaque accompagnée par Perce-Armure et n'a aucun autre effet sur la cible ou ce qui la protège. Pour chaque point de Mana dépensé par le personnage, son attaque ignorera 1 PA de l'adversaire à concurrence de 10 PA maximum. L'armure ou la protection de la cible ne souffre d'aucun dommage exceptionnel à cause de Perce-Armure.
A la discrétion du MJ, certaines armes peuvent être incompatibles avec Perce-armure. Par exemple, les armes dépassant un certain niveau technologique ou les armes magiques.


Prière
Temps d'activation : 1 action
Dépense en Mana : 1 point par cible
Aire d'effet : PER x 1 m de rayon
Résistance : non
Durée : Instantané
Effets : permet de restaurer 1d6/2 PdV simultanément à un ou plusieurs êtres vivants dans la zone d'effet. Ces bénéficiaires doivent cependant être conscients pour que Prière fasse effet. L'utilisateur de Prière choisit s'il bénéficie également ou non de ses effets. Prière est sans effet sur les Chimères et créatures affectées par SpiritKiller.


Ryuken
Temps d'activation : 1 action
Dépense en Mana : aucune
Aire d'effet : une cible distante au maximum de PER x 1m
Difficulté : spéciale
Résistance : spéciale
Durée : instantané
Effets : Un personnage possédant cette aptitude acquiert automatiquement au niveau 1 une nouvelle compétence, Ryuken. La compétence Ryuken est une compétence d'INTelligence ou d'ESSence selon son usage décrit plus loin. Elle n'appartient à aucune Générale.
A la base, Ryuken permet à celui qui l'utilise de capter une partie de la force vitale et du mana de sa cible si elle se trouve à une distance maximale de PER x 1m. Lorsque ce pouvoir est activé, 1d6 points de vie et de mana quittent la cible désignée sous forme de filaments lumineux pour se rendre en un instant jusqu'à l'utilisateur de Ryuken. Cette attaque est sans effet si la cible parvient à réussir un jet de résistance VOL (12).

L'autre intérêt de Ryuken est qu'il permet également d'assimiler certains pouvoirs spéciaux dont peut disposer la cible. Cette procédure d'assimilation n'offre aucune possibilité de résistance à la cible et ne dépend pas de son jet en VOL pour résister au transfert de vie et de mana (l'assimilation et le vol de vie/mana sont deux opérations indépendantes mais simultanées). La cible demeure capable d'utiliser son pouvoir à sa guise mais l'utilisateur de Ryuken peut désormais également s'en servir.
Les conditions pour dérober un pouvoir à une cible par le biais de Ryuken sont les suivantes :
- lorsque l'on tente d'assimiler un pouvoir avec Ryuken, il faut réussir un jet en INT+ niv de Ryuken contre une Diff spécifique au pouvoir en question.
- seuls certains pouvoirs peuvent être assimilés et c'est le MJ qui détermine chez chaque créature si elle possède ou non des pouvoirs accessibles par le Ryuken
- les Sorts et les Aptitudes Spéciales ainsi que les pouvoirs des Chimères ne sont pas accessibles par Ryuken
- le personnage ne sait pas à l'avance si une créature possède un pouvoir assimilable mais dés qu'il tente Ryuken sur la créature, il saura si elle en possède et combien le cas échéant
- lorsqu'une créature possède plusieurs pouvoirs assimilables, le MJ détermine celui capté par chaque utilisation de Ryuken si le personnage ne les connaît pas
- lorsque un personnage a échoué à assimiler un pouvoir précis et rencontre à nouveau une créature le possédant (qu'elle soit ou non de la même espèce que la première), il saura en tentant Ryuken qu'elle le possède et pourra le choisir de préférence à un autre pouvoir. En tentant Ryuken, il saura également  reconnaître la présence chez une créature d'un pouvoir qu'il a déjà assimilé et ne risquera donc pas de l'assimiler deux fois…
- les caractéristiques exactes et la difficulté d'assimilation d'un pouvoir demeurent secrêtes tant que le personnage ne l'a pas assimilé avec succès
- on ne peut maitriser plus de pouvoirs de Ryuken que son INT et un pouvoir acquis l'est définitivement (au moment de l'acquisition, le personnage peut décider de refuser le pouvoir s'il ne le souhaite pas mais une fois acquis, il ne peut plus s'en séparer).

Une fois un pouvoir assimilé avec succès, le personnage est libre de s'en servir à sa guise mais tout pouvoir de Ryuken impose obligatoirement certaines conditions lorsqu'on tente de l'utiliser :
- une dépense en mana spécifique à chaque pouvoir
- un jet contre la Difficulté spécifique à chaque pouvoir (comme un jet de lancement de sort mais on utilise le niveau en Ryuken avec la caractéristique ESSence)
- éventuellement un jet de résistance pour les cibles du pouvoir selon sa nature
Il n'est pas possible d'utiliser Ryuken pour assimiler un pouvoir en le lançant sur un autre personnage qui l'a lui-même assimilé en utilisant Ryuken contre une créature. (Afin d'éviter la prolifération des Pjs possédant Ryuken et se refilant des pouvoirs à la chaine…).


Sorcellerie
Temps d'activation : une action
Dépense en Mana : 6 points (+ celui de chaque sort)
Aire d'effet : le personnage
Résistance : non
Durée : une action
Cette aptitude permet à celui qui en bénéficie de lancer simultanément DEUX sorts dans une action. Ces sorts peuvent affecter des cibles différentes et n'ont pas à être identiques. Le personnage doit par contre effectuer la dépense en Mana correspondante, les Jets de Lancement appropriés et les cibles bénéficient des habituels Jets de Résistance. Si l'univers de jeu permet l'utilisation de la Matéria, Sorcellerie permet d'activer deux fois la même Matéria de Magie dans une même action ou d'activer deux Matéria de Magie distinctes.


Trépan
Temps d'activation : simultané à une attaque au corps à corps
Dépense en Mana : 10 points
Aire d'effet : une créature
Résistance : VOL (15)
Durée : ESS x 1 round
Trépan fragilise la victime contre toutes les attaques qui l'affectent tant qu'il fait effet. Trépan doit être executé simultanément à une attaque au corps à corps qui bénéficie également de cet effet. Toute blessure causée à une victime affectée par Trépan est majorée de 2 PdV (doublés en cas de dommages à la tète ou dans le corps). Trépan affecte les attaques physiques et magiques mais uniquement celles qui causent les blessures. Les dommages causés par le poison ne sont pas majorés par exemple, de même qu'un coup d'épée ne parvenant pas à franchir l'armure de la cible (= on n'applique Trépan que s'il y a dommages effectifs).


Vivacité
Temps d'activation : une action
Dépense en Mana : 3 points/cible
Aire d'effet : toute cible visible à moins de PER x 1m
Résistance : non
Durée : cinq rounds
Effet : toutes les cibles désignées par l'utilisateur bénéficient d'un bonus de +1 à tous leurs jets d'Initiative et d'Esquive. On peut cumuler plusieurs effets Vivacité sur les mèmes cibles à concurrence de trois effets (=+3 en Esquive et Initiative).


Voler le Mana
Temps d'activation : 1 action
Dépense en Mana : non
Activation : selon la VOLonté
Aire d'effet : une créature à moins de PER x 1 mètres
Résistance : non
Durée : Instantanée
Effets : draine instantanément 1d6 points de Mana qui sont transférés au voleur. Cette faculté ne peut affecter que les êtres possédant la caractéristique ESSence (les automates en sont dépourvues par exemple) et elle est sans effet si la cible ne dispose plus de Mana. Les points de Mana volés s'ajoutent à ceux du voleur à concurrence de son maximum normal, les points surnuméraires sont définitivement perdus.
Cette Aptitude est limitée par la VOLonté de l'utilisateur : durant une journée, celui-ci peut utiliser Voler le Mana un nombre de fois égal à la moitié de son score en VOLonté (arrondi à l'inférieur).