Final Fantasy - L'Invokation
L'Invokation permet d'appeler une entité mystique baptisée Force d'Invokation, Guardian Force, Aeon, Esper ou encore Chimère.
L'Invokation
en tant que pouvoir
Cette faculté fait partie des Aptitudes Spéciales que peuvent acquérir les
personnages. Selon les besoins du MJ, tous les personnages peuvent avoir la
possibilité d'acquérir cette Aptitude (comme dans FF6 et FF8 par exemple) ou
au contraire elle peut être réservée à une minorité (FF9, FF10…).
L'Invokation
est une aptitude spéciale très onéreuse à acquérir de manière à éviter
un déséquilibre entre les personnages qui l'ont et ceux qui ne l'ont pas ou ne
souhaitent pas l'acquérir. Le MJ peut décider ou pas de conserver le coùt
proposé (6 Points de Développement) selon la manière dont il envisage ce
pouvoir : rare ou commun.
Les
Matéria d'Invocation feront l'objet d'un chapitre spécifique.
La
Nature des Chimères
Dans
un univers de jeu donné, les Chimères ont une et une seule raison d'être.
Selon l'univers, cette raison (qui peut ou pas être connue du grand public)
peut être :
-
Entités Indépendantes (Exemples : Espers de FF6, Guardian Forces de FF8)
Les Chimères sont des êtres intelligents comme les autres, bien qu'elles
puissent vivre dans des endroits isolés (FF 8) ou même une dimension parallèle
au monde des mortels (FF 6). Tant qu'elles sont libres, elles refusent d'obéir
aux Invokeurs et peuvent parcourir le monde à leur guise. Pour maitriser une
Chimère, il faut la capturer en combat, obtenir sa fidélité, la soudoyer ou
toute autre action qui semble appropriée au MJ et vraisemblable en fonction de
la chimère concernée. Une chimère liée à un Invokeur ne peut se manifester
qu'à son appel, selon les règles usuelles détaillées plus loin.
Si
l'Invokeur meurt alors que la chimère est présente sur ce monde, elle
redevient libre à l'instant et conserve les facultés acquises durant sa
captivité. Un Invokeur peut
volontairement céder définitivement sa chimère à un autre Invokeur.
Il
peut exister plusieurs chimères d'un même type (= portant le même nom et
ayant la même apparence) mais elles sont censées être assez rares pour qu'on
ait rarement l'occasion d'en rencontrer plus d'une ou deux. Dans ce cas, il
s'agit d'individualités distinctes : elles n'ont pas les mèmes souvenirs. A la
discrétion du MJ, il est possible que chaque catégorie de chimère soit en
fait un peu comme une espèce à part entière, avec des traits de caractère généraux
et des aptitudes de base qui évoluent selon le vécu de l'individu. Les chimères
étant des êtres indépendants, ils peuvent avoir leur propre vision du monde
et des autres espèces de chimères…
-
Entités de la Matéria (Invokations de FF7)
Les Chimères sont la manifestation de la force de vie de la Planète (FF 7) et
les matéria d'Invokation sont le lien permettant d'appeler cette force. Il peut
donc y avoir une multitude de chimères identiques. Leur progression se fait par
le biais de la matéria d'Invokation uniquement (= elles ne peuvent acquérir de
nouveaux pouvoirs autrement). Pour
Invoker une chimère, il suffit de trouver la matéria appropriée. Les
Invokeurs n'existent pas. Les Chimères ne sont pas des entités réelles mais
des archétypes et leur personnalité est des plus réduite. Elles ne développent
jamais une véritable individualité.
-
Créations de l'Invokeur (Chimères de FF9)
La nature exacte des chimères reste un mystère. Les Invokeurs semblent
capables de leur donner corps et il semble que plusieurs invokeurs puissent
appeler une même chimère. La procédure par laquelle un invokeur découvre une
chimère est à la discrétion du MJ. Dans le jeu FF9, les deux seuls invokeurs
présents disposent chacun de chimères distinctes et tous deux ignorent
exactement comment leurs ancètres ont découvert ces créatures. Il peut s'agir
d'entités intelligentes, d'incarnations de forces élémentaires etc… là
encore, le MJ est libre de trouver l'explication qui lui plait. Le MJ aura aussi
à cœur de développer selon la nature réelle qu'il donne aux chimères les règles
permettant d'apprendre à en Invoker de nouvelles ou à transmettre à des élèves
les secrets d'Invokation. A moins de considérer que chaque Invokeur nait avec
son don et ne peut appeler que certaines chimères dans une liste pré-établie
pour lui.
-
Créations des Priants (Chimères de FF10)
Sur Spira, le monde de FF10, les chimères sont la matérialisation du
pouvoir des Priants, des àmes défuntes enfermées dans la pierre qui se sont
sacrifiées afin de donner aux Invokeurs leur pouvoir. Pour acquérir une chimère,
il faut se rendre auprès du Priant correspondant, passer les épreuves
permettant de le rencontrer (les priants veulent s'assurer qu'on ne les dérange
pas pour rien) et passer un certain temps en prière jusqu'à ce qu'une partie
de l'essence du Priant et de l'Invokeur fusionnent.
Plusieurs
Invokeurs peuvent donc avoir accès aux mèmes chimères s'ils se sont rendus
auprès du même Priant. Tant que le Priant existe, l'Invokeur peut appeler la
chimère correspondante. Apparemment, un même Priant peut conférer une partie
de son essence à de nombreux Invokeurs mais d'une manière générale, cette
catégorie de mortels demeure assez rare. Il est très difficile de détruire un
Priant puisque dans le jeu FF10, même Sin ne semble pas pouvoir s'attaquer
directement aux défunts emprisonnés dans la pierre des temples.
Dans le jeu, plusieurs exemplaires d'une même Chimère ne peuvent
participer à un combat. Par convention, on va considérer que plusieurs
exemplaires d'une même Chimère ne peuvent simultanément être présents dans
une zone d'un diamètre de 1 kilomètre.
Cas
de figure possible :
Hostilité entres Chimères
Si
le MJ le souhaite, certaines Chimères ont des inimitiés de longue date avec
d'autres (ce qui est évoqué dans FF8 uniquement). Il est impossible pour une
personne donnée de lier simultanément deux chimères opposées. Si elles sont
Invokées simultanément dans un même combat, deux cas de figure se produisent
:
- si
elles sont Invokées dans le même camp, le cout d'Invokation et de maintien est
DOUBLE pour chaque Chimère.
- si
elles sont Invokées dans deux camps opposés, elles vont ignorer les ordres des
Invokeurs et s'affronter sans s'occuper de ce qui se passe autour d'elles. Un
invokeur dans ce cas de figure peut laisser faire (la Chimère reste présente
tant qu'elle n'est pas détruite ou que l'invokeur n'a plus de mana pour
l'alimenter… si elle survit au combat contre sa rivale, elle obéit ensuite à
ses ordres pour le reste du combat). Il peut aussi interrompre l'Invokation (la
Chimère disparaît à la fin du round ou il prend cette décision).
Astuce
narrative : manifestation spontanée
Certaines Chimères ont parfois d'elles mèmes
fait des révélations ou mentionné des faits importants pour leur Invokeur
sans que celui-ci leur demande quoi que ce soit. Une fois de plus, on ignore
tout de leurs motivations (elles représentent en fait un moyen commode pour le
MJ de compliquer ou relancer une intrigue). L'exemple le plus marquant est celui
des Priants de FF10 mais quelle que soit la nature des chimères, il se peut
qu'elles soient plus "actives" que de simples créatures qu'on invoque
pour combattre. Il se peut qu'elles donnent donc leur opinion, qu'elles se
manifestent spontanément pour indiquer quelque chose, etc… ce faisant, elles
peuvent agir en leur nom propre (cas des chimères en tant qu'entités réelles)
ou représenter une partie de l'inconscient de l'Invokeur (cas des chimères
issues de son esprit), voire servir d'intermédiaire entre les mortels et une
puissance supérieure anonyme et incompréhensible (comme les chimères de la
Matéria, issues de la Planète dans FF7).
A
partir du moment ou une chimère se manifeste spontanément, les dépenses de
Mana et/ou de PdV nécessaires sont automatiquement prélevées sur l'Invokeur.
Les chimères qui se manifestent spontanément sont une astuce de MJ à utiliser
avec PARCIMONIE pour éviter :
-
que les joueurs se mettent à attendre les interventions impromptues des
chimères lorsque tout va mal
-
qu'ils aient le sentiment de perdre le contrôle de la situation
-
qu'ils considèrent les chimères comme des "super Pnjs" qui résoudront
leurs problèmes à leur place
Sauf
cas rarissime, une Chimère ne devrait pas se manifester pour combattre et sa
manifestation ne devrait pas dépasser un round, le temps de délivrer un
message ou un indice qui sera toujours CRYPTIQUE ou INCOMPLET.
Les
chimères en tant qu'entités à part entière n'ont aucune obligation de révéler
leurs sources à leur Invokeur : il contrôle leurs actions, pas leurs pensées…
de plus, les chimères aussi peuvent se tromper (mais a priori, une fois sous le
contrôle de quelqu'un, elles ne devraient pas pouvoir lui mentir… sauf par
omission…)
Les
Chimères issues de la matéria n'étant que des intermédiaires, elles ont
encore moins de choses à dire que les autres aux mortels trop curieux et sont
encore moins sensibles à leurs préocuppations.
En
clair et en résumé : je recommande que cette astuce ne serve
que pour relancer l'intrigue à un moment critique, pour pointer du doigt
un élément important pour les joueurs ou préparer une révélation majeure
dans la campagne ou l'aventure… les chimères sont des forces mystiques qui
percoivent, ressentent et pensent de manière assez différente des humains.
Elles ont d'autres priorités et qui sait, également d'autres obligations (pour
mémoire, les Priants de FF10 se gardent bien de révéler toute la vérité aux
Invokeurs durant les 1000 ans de lutte contre Sin, jusqu'à l'arrivée du héros…).
Par pitié, évitez les interventions typiques des séries télé bas de
gamme… jouez la carte du mystère. Les Chimères ne doivent pas devenir de
simples monstres Invokés comme dans les jeux, ni en contrepartie des
personnages à part entière mais quelque chose entre les deux, de fiable et
pourtant parfois imprévisible…
Dans
le fond, un personnage qui voit tout à coup une de ses chimères en plein
combat se retourner pour lui faire un clin d'œil ou un sous-entendu sur un
secret de son passé (par exemple) devrait se sentir plus inquiet qu'autre
chose… et même dans un monde ou l'on dispose de beaucoup de documentation sur
les Chimères, trouver des réponses à ses questions devrait être très
difficile.
Procédure d'Invokation
Il
faut dépenser une action pour une Invokation et dépenser un certain nombre de
Points de Mana selon la chimère appelée.
Après
le round initial ou la Chimère apparaît, chaque round ou l'on souhaite la
maintenir présente oblige celui qui l'a appelé à dépenser un point de mana.
(ou à défaut un point de vie) S'il ne le fait pas ou ne peut pas le faire, la
Chimère disparaît dés le début du round.
Durant
toute sa présence sur ce plan, une Chimère va soit flotter dans les airs soit
demeurer au sol à proximité de l'invokeur mais ne pourra s'éloigner de plus
de 50 mètres de celui qui l'a appelée (sauf pour réaliser une attaque spéciale
si son aire d'effet est supérieure à cette zone. Auquel cas, la chimère se téléportera
instantanément à nouveau dans la zone de 50 mètres dés qu'elle aura réalisé
son attaque). Il peut exister cependant des cas particuliers qui seront détaillés
lorsque nécessaire.
Si
l'Invokeur meurt alors que la Chimère est présente sur ce monde, elle disparaît
instantanément sauf si nous sommes dans un monde ou les chimères sont considérées
comme des entités indépendantes, auquel cas elle devient libre d'agir à sa
guise.
Nota
Bene : un Invokeur ne peut contrôler plus d'une Chimère à la fois. Même si
un personnage possède à la fois le pouvoir d'invokation et une matéria d'Invokation,
il ne peut toujours contrôler qu'une seule chimère à la fois.
Caractéristiques des Chimères
La
description d'une Chimère indique ses caractéristiques "de base" qui
ne peuvent donc jamais être inférieures à celles indiquées. Une Chimère liée
à un Invokeur peut améliorer ses caractéristiques et mèe apprendre certains
sorts ou Aptitudes Spéciales. Une Chimère indépendante peut avoir n'importe
quelle puissance puisqu'elle est considérée comme un personnage à part entière
tant qu'elle n'est pas soumise à un Invokeur. Les points de caractéristiques,
compétences, aptitudes et sorts appris par une Chimère demeurent à jamais et
ne disparaissent pas si elle recouvre sa liberté ou tombe sous le contrôle
d'un autre Invokeur.
Expérience des Chimères
La
Chimère évolue en termes de Niveaux de Puissance. Par défaut, toutes les Chimères
de base sont au niveau un. Dans l'absolu il n'existe aucune limite au niveau que
peut atteindre une Chimère mais ce niveau ne peut dépasser la valeur de la
VOLonté de son Invokeur. Si celui ci se lie à une Chimère Indépendante de
niveau supérieurà sa VOL, elle est automatiquement ramenée au niveau approprié.
La
progression en niveaux de la Chimère dépend des Points de Développement de
son Invokeur. Celui-ci peut les convertir en Points d'Apprentissage (Aps). Le
niveau de la Chimère fonctionne un peu comme une Caractéristique : lorsque l'Invokeur
a investi dans sa Chimère un nombre d'Aps égal à son niveau actuel, elle
passe automatiquement au niveau supérieur.
Lorsque
une Chimère passe de niveau, toutes ses caractéristiques et toutes ses Compétences
progressent automatiquement d'un point. D'autres aptitudes de la Chimère comme
ses PA naturels ou les dégats causés par son Overdrive peuvent également
progresser selon sa description spécifique.
Par
ailleurs, quel que soit le niveau de sa Chimère, l'Invokeur peut en dépensant
à cet effet un Aps lui enseigner automatiquement un sort ou une Aptitude Spéciale
qu'il maitrise.
Les
Aptitudes Spéciales que peut acquérir une chimère sont les suivantes :
Arnica, Concentration
Contre-Attaque,
Encourager, Perce-Armure, Sorcellerie, Trépan, Vivacité ainsi que toutes les
aptitudes Killer à l'exception de SpiritKiller.
De
même, l'utilisation d'un Point d'Apprentissage permet à une Chimère
d'apprendre une compétence qu'elle ne possédait pas. Cette compétence est
acquise aux conditions suivantes :
-
elle doit être possédée par l'Invokeur
- elle est automatiquement acquise à un niveau égal à la moitié de celui que
possède l'Invokeur dans la Compétence en question
- elle progresse par la suite comme toutes les autres compétences de la Chimère
Chimères
Indépendantes
Elles sont presque en tous points considérées
comme des personnages et peuvent apprendre les compétences et sorts qu'elles désirent
(en tenant compte des contraintes dues à leur élément et des circonstances).
Elles gagnent des xps et des Points de Développement comme les personnages.
Tant
qu'elle est indépendante, une Chimère ne peut bénéficier des Aps d'un
Invokeur et doit accumuler ses propres Points d'Apprentissage en utilisant les
Points de Développement qu'elle gagne par elle-mème.
Même
indépendante, une Chimère ne peut apprendre que les Aptitudes indiquées pour
les Chimères liées.
Actions
des Chimères
Elles
sont considérées comme des personnages sous le contrôle de leur Invokeur.
Comme elles doivent attendre les ordres de leur maitre, elles n'agissent pas
librement et seules les Chimères Indépendantes ont une Initiative
individuelle. La Chimère ne combat pas à la place des Pjs mais avec les
PJs (comme dans les jeux de la gamme Summoner en fait).
Lorsque l'Invokeur décide de donner un ordre à sa chimère, il le fait a son rang d'initiative et cela lui coute une action (lors du round initial d'Invokation, cette action est dépensée par l'appel de la Chimère à laquelle on peut uniquement à ce moment précis donner un ordre "gratuit" ce qui évite d'avoir à dépenser deux actions durant le même round).
Les
actions déjà dépensées par l'Invokeur dans le round ne pénalisent pas sa
Chimère.
Une
chimère n'a pas besoin de recevoir un ordre pour esquiver ou parer une attaque
et de manière simplifiée, elle n'a besoin d'ordre qu'à partir du moment ou ce
qu'elle fait est comparable à une Action exercée par un personnage (attaquer,
lancer un sort, se déplacer en courant ou en volant etc…).
Le
lien entre Invokeur et Chimère en ce qui concerne les ordres donnés est de
nature télépathique. La Chimère ne peut donc pas se tromper de cible par
exemple.
Certaines
chimères disposent cependant d'une autonomie accrue lorsqu'elles attaquent
(c'est le cas de Yojimbo et les Sœurs Magus dans FF10 ou de Gilgamesh dans FF8
par exemple). Leurs descriptions s'accompagnent alors des précisions nécessaires.
Une
Chimère peut agir plusieurs fois dans un round si son Invokeur à lui-même déclaré
plusieurs actions avant le jet d'initiative et elle le fait toujours en
utilisant l'initiative de l'Invokeur.
Si
durant un round précis un Invokeur décide de ne pas dépenser d'Action pour
donner un ordre à sa Chimère, celle ci reste sur la défensive en attendant un
nouvel ordre.
Les
sorts utilisés par une Chimère font appel à son propre Mana et non à celui
de l'Invokeur.
Les
sorts affectant l'initiative (comme Booster par exemple) lancés sur une Chimère
affectent en fait son Invokeur et non celle-ci.
Si
l'invokeur ne souhaite pas maintenir la chimère sur ce plan, elle disparaît
automatiquement au début du round ou il cesse de dépenser le mana nécessaire.
Blesser une Chimère
Les
chimères sont immunisées à tous les effets nocifs tels que Poison, Zombie,
Somni, Pétrification, Folie, Sommeil, Cécité, etc…
Elles
n'ont pas besoin de tirer de jets de Sauvegarde contre l'évanouissement en cas
de blessures et ne peuvent être mutilées définitivement mais elles souffrent
des mèmes pénalités aux actions que les personnages lorsqu'elles franchissent
un Seuil de Blessures (sauf en ce qui concerne l'Initiative d'une chimère liée
qui demeure identique à celle de l'Invokeur).
Les
chimères liées à un élément particulier bénéficient de la défense
Absorption contre cet élément mais sont en contrepartie Vulnérables à l'élément
opposé.
Toutes
les Chimères sont affectées par l'aptitude SpiritKiller et certaines peuvent
également être concernées par d'autres aptitudes de type Killer.
Guérir une Chimère
Les
sorts de type Soins, Soins+, SoinsMax et Récup affectent normalement les Chimères.
Les sorts de type Vie et VieMax sont sans effet sur les Chimères.
Les Chimères ne récupèrent aucun point de vie de manière naturelle sauf si
elle sont indépendantes auquel cas elles doivent se reposer tout comme un
personnage.
Une
Chimère récupère automatiquement 1 point de mana par période de deux heures
ou elle n'est pas appelée par son Invokeur. (Une Chimère indépendante récupère
à la même vitesse qu'un personnage joueur si elle se repose).
Vaincre une Chimère
Les
chimères sont automatiquement détruites lorsqu'elles sont à zéro Points de
Vie contrairement aux personnages.
Une
Chimère détruite ne pourra être à nouveau Invokée avant un nombre de jours
égal à sa CONstitution. Elle aura par contre récupéré la totalité de ses
Points de Vie et de Mana lorsqu'elle pourra de nouveau être invokée.
Les
Chimères indépendantes qui sont amenées à zéro points de vie sont
automatiquement et irrémédiablement anéanties à jamais, sauf si un Invokeur
déclare dans le même round ou le round immédiatement suivant qu'il veut lier
la Chimère auquel cas elle est désormais à son service (mais ne peut être
invokée qu'après avoir récupéré la totalité de ses points de vie comme
toute chimère liée).
Règle Optionnelle
1 : Facultés Conférées à l'Invokeur
Le
Mj peut considérer comme c'est le cas dans FF8 que certaines aptitudes spéciales
ou facultés possédées par une Chimère bénéficie également à son Invokeur
comme s'il les maitrisait lui-même. S'il permet cela, les facultés en question
peuvent être activées ou faire effet sans que la chimère soit invokée mais
pas si elle a été détruite et est en période de "récupération".
Un
Invokeur qui utilise une faculté conférée par une Chimère doit faire lui-même
les éventuels jets d'activation et dépense de mana nécessaires.
Ces
Facultés Conférées feront l'objet d'une annotation spéciale dans la
description des chimères mais le MJ est libre d'autoriser ou non cet avantage.
A
contrario, comme c'est justement le cas dans FF8, certaines facultés peuvent en
fait n'être accessibles que si l'on est lié à une Chimère qui peut les conférer
à son maitre.
Règle Optionnelle
2 : Apprentissage assisté
Inspirée
de FF6, cette règle permet à l'Invokeur de bénéficier d'un bonus pour
apprendre certains sorts qui sont connus de la Chimère. Un sort appris par un
Invokeur l'est définitivement, comme ceux acquis sans l'aide d'une Chimère.
Lorsqu'un
Invokeur tente d'apprendre un sort maitrisé par une des ses Chimères, il bénéficie
d'un bonus de +3 aux éventuels jets nécessaires à cet apprentissage. De plus,
si le MJ avait déterminé que l'apprentissage de ce sort nécessitait
normalement certaines conditions (livres spécifiques, maitre connaissant le
sort, niveau de compétence minimum, rituels…), tout ou partie de ces
conditions peuvent disparaître à la discrétion du MJ.